컴퓨터 과학 수업의 방법론적 기법. 컴퓨터 과학 수업에서 TRM 기술을 사용합니다. 정신 활동 단계 및 발달 징후

수십 년 동안 진행되어 온 국민학교 개혁이 새로운 국면에 접어들었습니다. 오늘날 우리는 학교에서 계획된 변화의 현실은 정보통신기술(ICT)의 광범위한 사용 현실에 크게 좌우된다고 말할 수 있습니다. 그러나 정보화 과정은 학교에 컴퓨터 장비를 제공하는 것뿐만 아니라 콘텐츠 문제 해결, 새로운 교육 기술 도입, 새로운 방법 및 교육 업무의 조직적 형태에 관한 것입니다.

교육 현대화의 주요 방향을 고려하여 개발된 주 표준의 연방 구성 요소는 "지식뿐만 아니라 주로 교육의 활동 구성 요소에 초점을 맞춰 학습 동기를 높이고 아동의 능력, 능력, 요구 및 관심을 최대한 인식합니다”(1). 따라서 일반 교육 수준에서 "정보학 및 ICT"라는 주제를 연구하는 주요 목표 중 하나가 개발이라는 것은 우연이 아닙니다. 인지 활동재학생.

우리 교사들은 학교에서 컴퓨터 과학을 공부하려는 동기를 부여하고 높이는 문제에 특별한 관심을 기울입니다.

실제로 학교 규율을 공부할 때 다음과 같은 단어를 사용할 수 있습니다.

"현대 사회에서는 물리학(컴퓨터 과학, 화학, 생물학, 역사 등)에 대한 지식 없이는 살 수 없습니다. 여기에서는 학교 커리큘럼의 모든 과목을 대체할 수 있습니다." 그러나 실제로 아이들은 교육을 제대로 받지 못한 사람들이 많이 살고 있는 것을 봅니다. 더 나은 교사그리고 대학 선생님들. 따라서 동기를 부여하는 이 방법은 효과적이지 않습니다.

그러나 아이들은 컴퓨터 과학을 공부하려는 내적 동기를 가지고 있습니다. 가끔 학생들로부터 “왜 컴퓨터 공학이 필요한가요?”라는 말을 들을 수 있습니다. “난 이래저래 되지 않을 거야.” 이는 일반적으로 컴퓨터 과학의 수학적 측면(알고리즘 이론, 수학적 논리, 계산 방법 등)을 연구해야 할 때 발생합니다.

물론 컴퓨터 과학을 공부하는 동기는 주로 컴퓨터에 대한 관심입니다. 그는 자신의 힘의 비밀과 늘 새로운 가능성을 보여줌으로써 아이들을 매료시킵니다. 그는 친구이자 조력자가 될 준비가 되어 있으며 전 세계를 즐겁게 하고 연결할 수 있습니다.

그러나 대부분의 어린이들에게 매일 컴퓨터는 사실상 가전제품이 되어 그 신비한 아우라와 동기 부여 능력을 잃어가고 있습니다.

우리는 일부 학생들의 선언에도 불구하고 “이건 절대 필요하지 않기 때문에 배우지 않겠다”는 말은 “흥미롭지 않기 때문에 가르치지 않겠다”보다 훨씬 더 자주 듣는다는 사실을 발견했습니다. 따라서 우리는 사실을 고려했습니다. 동기를 부여하는 데 있어 관심은 항상 화용론보다 우선합니다..

컴퓨터 과학 수업에서 학생들의 인지 활동 개발.

학생들의 인지 활동을 형성하는 요소는 다음과 같은 사슬로 배열될 수 있습니다.

동기는 학생들의 인지적 관심과 선택성, 학습의 독립성을 결정하고 모든 단계에서 활동을 보장합니다.

지난 몇 년 동안 이 과목을 공부하려는 동기가 바뀌었습니다. 이미 만들어진 흥미로운 소프트웨어 제품이 많이 존재하면서 이론적 컴퓨터 과학(정보 이론, 논리 기초, 컴퓨터 하드웨어, 프로그래밍)에 대한 학생들의 욕구가 감소했습니다. 게임 프로그램 자체 개발, 수행 능력 일부 기술 운영은 많은 학생들에게 자신이 모든 것을 알고 있고 수업 시간에 배울 것이 없다는 환상을 심어줍니다. 반면, 학교를 졸업하고 추가 교육을 받은 후 컴퓨터 공학을 공부해야 한다는 필요성은 긍정적인 내부 동기입니다.

학생들의 동기는 그들의 필요와 관심(Need ® Interest ® Motive)에 의해 형성된다는 점을 고려하여, 교사는 학생들의 인지적 관심 개발에 모든 노력을 집중해야 합니다. 관심은 정상적인 방식으로 일상 업무를 지원하는 유일한 동기입니다. 지속 가능한 인지적 관심 없이는 단일 기술이 형성되지 않습니다. 지속 가능한 인지적 관심을 키우는 것은 길고 복잡한 과정입니다. 우리는 호기심에서 관심으로, 불안정한 관심에서 점점 더 안정적이고 깊은인지 적 관심으로 이어지는 엄격하게 고려 된 기술 시스템이 필요합니다. 이는 사고의 긴장, 의지의 노력, 감정의 표현, 적극적인 검색이 특징이며인지 해결을 목표로합니다. 문제, 즉 성격 특성이 되는 관심.

나는 모든 수업을 스스로 설정하고 다음 작업을 수행하려고 노력함으로써 컴퓨터 과학 및 ICT 수업에 대한 인지적 관심의 발달을 보장합니다.

    수업 교육의 유형 및 형태, 지식 모니터링 ( "중독"효과 제외, 템플릿)

    학생의 독립적 작업 형태, 자제력, 상호 통제의 적극적인 사용;

    강사, 연설가로서의 교사의 예술;

    학생과 의사소통하는 교사의 기술(다양한 스타일, 위치, 역할 사용)

    유리한 심리적 분위기 조성

컴퓨터 과학 및 ICT 수업에서 학생들의 인지 활동을 강화할 수 있는 몇 가지 기술을 살펴보겠습니다.

기술 1: 아이들의 삶의 경험에 호소합니다.

이 기술은 교사가 학생들에게 잘 알려진 상황을 논의하고 제안된 자료를 연구해야만 그 본질을 이해할 수 있다는 것입니다. 상황이 진정으로 중요하고 터무니없는 것이 아닌 것만 필요합니다.

따라서 데이터베이스에 관한 주제를 공부할 때 빛나는 예다음과 같은 상황, 즉 제품 구매를 예로 들 수 있습니다. 먼저, 아이들과 함께 어떤 제품을 구매할지 결정해야 합니다. 예를 들어 모니터가 될 것입니다. 그렇다면 그 사람의 질문은 기술 사양(그러한 대화의 또 다른 이점에 주목해 봅시다. 아이들은 스스로 눈에 띄지 않게 "PC 하드웨어"라는 주제에서 이전에 배운 자료를 동시에 반복합니다.) 다음으로, 아이들이 부르는 특성을 지닌 모니터를 구매할 수 있는 모든 가능성을 고려해야 합니다. 아이들이 제공하는 옵션은 매우 다양하지만 이러한 방법은 인터넷을 통해 사무용품 판매 전문 회사를 검색하는 경우 확실히 나타납니다. 따라서 수업의 주요 주제인 데이터베이스에서 특정 정보를 검색하는 것이 가능합니다.

아이들의 삶의 경험으로 전환하는 것은 항상 자신의 행동, 자신의 상태, 감정 (반성)에 대한 분석을 동반한다는 점에 주목하고 싶습니다. 그리고 이러한 감정은 긍정적이어야 하기 때문에 동기를 부여하는 데 사용할 수 있는 것의 선택에 제한을 가할 필요가 있습니다. 아이들이 떠오른 어떤 생각에 대해 추론하는 데 열중하도록 허용하면 쉽게 주요 방향을 잃을 수 있습니다.

또한, 어린이의 경험에 호소하는 것은 단지 동기를 부여하는 기술이 아닙니다. 더 중요한 것은, 학생들은 실제 활동에서 습득한 지식의 적용 가능성을 봅니다.. 많은 학교 분야에서 학생들이 자신이 습득한 지식을 어떻게 적용할 수 있는지 전혀 모른다는 것은 비밀이 아닙니다.

기법 2: 문제가 있는 상황을 조성하거나 역설을 해결하기

우리 중 많은 사람들에게 이 기술이 보편적인 것으로 간주된다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 이는 학생들에게 특정 문제가 제시되고 이를 극복하여 학생이 프로그램에 따라 배워야 하는 지식, 기술 및 능력을 습득한다는 사실로 구성됩니다. 우리는 문제 상황을 조성한다고 해서 항상 문제에 대한 관심이 보장되는 것은 아니라고 생각합니다. 그리고 여기서 설명된 상황에서 몇 가지 역설적인 순간을 사용할 수 있습니다.

예1:

수업 주제:물리적 프로세스의 컴퓨터 모델링(8학년)

표적:컴퓨터 모델과 컴퓨터 실험의 개념을 소개합니다. ...

선생님의 간략한 이야기:

여러분 각자는 따뜻하고 기분 좋은 여름 비를 한 번 이상 맞았습니다. 아니면 가을 이슬비 아래서. 8km 높이에서 떨어지는 물방울이 지구 표면 근처에서 어떤 속도를 갖는지 추정해 봅시다. 물리학 수업에서 초기 속도가 0인 경우 중력장에서 신체가 움직일 때 신체의 속도 공식을 배웠습니다. V = 루트(2gh), 즉 속도 = 루트(2 * 가속도 * 높이)

학생들은 속도 = 400 m/s를 계산하고 얻습니다.

그러나 그러한 속도로 날아가는 물방울은 총알과 같으며 그 충격은 유리창을 관통할 것입니다. 그러나 이것은 일어나지 않습니다. 무슨 일이야?

역설이 있습니다. 누구나 일반적으로 문제를 해결하는 방법에 관심이 있습니다.

역설적인 상황으로 우리는 또한 궤변.

물론 당신은 궤변이 대담자를 혼란스럽게 하기 위해 고의적으로 추론하는 오류라는 것을 알고 있습니다.

예2:

2×2 = 5.

증거:

우리는 4:4=5:5의 수치적 항등식을 가지고 있습니다.

괄호에서 공통인수 4(1:1)=5(1:1)을 빼자

괄호 안의 숫자는 동일하므로 줄일 수 있습니다.

우리는 다음을 얻습니다: 4=5 (!?)

역설…

수업 주제 제목에 문제 상황을 의도적으로 생성하는 것도 매우 효과적입니다. 우리 의견으로는 "정보의 양을 측정하는 방법"이 지루한 "정보 측정 단위"보다 훨씬 더 흥미로울 것입니다. "컴퓨터에서 계산이 구현되는 방법" - "컴퓨터 작동의 논리적 원리" 대신. "알고리즘이란 무엇입니까?"- 일반적인 "알고리즘의 개념"등 대신

세 번째 기술: 롤플레잉 접근 방식과 결과적으로 비즈니스 게임.

이 경우 학생(또는 학생 그룹)은 알고리즘의 공식 실행자와 같은 하나 또는 다른 행위자의 역할을 수행하도록 초대됩니다. 역할을 수행하면 동화가 교육 목표인 조건에 정확하게 집중하게 됩니다.

이러한 수업 형식을 비즈니스 게임으로 사용하는 것은 롤플레잉 접근 방식의 개발로 간주될 수 있습니다. 비즈니스 게임에서 각 학생은 매우 특정한 역할을 맡습니다. 비즈니스 게임을 준비하고 구성하려면 포괄적이고 철저한 준비가 필요하며, 이는 학생들 사이에서 이러한 수업의 성공을 보장합니다.

노는 것은 배우는 것보다 항상 모든 사람에게 더 흥미롭습니다. 결국 어른들도 즐겁게 놀면서 원칙적으로 학습 과정을 눈치 채지 못합니다. 일반적으로 비즈니스 게임은 경제 문제를 해결하는 데 편리합니다. 이것이 우리가 IVT + 경제 통합 수업을 진행할 때 하는 일입니다.

네 번째 기술: 독창성과 논리를 사용하여 비표준 문제를 해결합니다.

다른 말로 우리는 이러한 유형의 작업을 호출합니다. “우리는 머리를 긁적입니다”

이러한 성격의 문제는 수업 시작 시 워밍업, 휴식, 수업 중 작업 유형 변경, 때로는 집에서 추가 솔루션을 위해 학생들에게 제공됩니다. 또한 이러한 작업을 통해 다음을 식별할 수 있습니다. 영재 아이들.

다음은 이러한 작업 중 일부입니다.

예시 1. 카이사르 암호

이 암호화 방법은 알파벳을 원래 문자에서 고정된 문자 수 만큼 이동하여 텍스트의 각 문자를 다른 문자로 바꾸는 방식을 기반으로 하며, 알파벳은 원 모양으로 읽혀집니다. 예를 들어, 다음 단어는 바이트두 문자를 오른쪽으로 이동하면 단어로 인코딩됩니다. gvlt.

단어를 해독하세요 NULTHSEUGCHLV, Caesar 암호를 사용하여 인코딩됩니다. 모든 편지는 다음과 같은 것으로 알려져 있습니다. 소스 텍스트그 뒤의 세 번째 문자로 대체됩니다. (답변: 암호화- 무단 접근 및 왜곡으로부터 정보를 보호하기 위해 정보를 변환하는 원리, 수단 및 방법에 대한 과학입니다.

예시 2.

프로그래밍을 공부할 때 프로그래머 S.A. Markov가 60년대에 쓴 시를 제공합니다. 여기서는 프로그래밍 언어의 구문과 관련된 단어 수(예약어, 연산자 이름, 값 유형 등)를 계산하는 데 필요합니다.

시작 가벼운 봄

숲은 푸르다배열

지독한.그리고 린든 나무,그리고 아스펜

그리고 당신의 생각이 분명하다면.

너 자신에게충당 이건 아마

나뭇잎으로 옷을 입을 권리가지 ,

그리고 전체 샤워 한 달태그

그 사람이 무작위로 배치해서...

그리고 쓰기 쉽다 ,

그리고 스케치북의 붓이 찢어지고,

나뭇잎거짓말하다 가장해서진실 ,

그리고 나는 그녀에게 이렇게 말합니다.안녕 !

예시 3. 고전적인 문제: "차 - 커피"

두 수량 a와 b의 값이 제공됩니다. 그들의 가치를 교환하십시오.

"정면" 솔루션 a = b, b = a는 어떤 결과도 제공하지 않습니다. 어떻게 해야 하나요?

그리고 두 컵의 내용물이 교환되기 때문에 그 중 하나에는 커피가 들어 있고 다른 하나에는 차가 들어 있습니다. 세 번째 컵이 필요합니다! 즉, 세 번째 보조변수가 필요하다. 그런 다음: c=a, a=b, b= c.

그러나 세 번째 변수는 사용할 필요가 없다는 것이 밝혀졌습니다. 보통 아이들은 “그럴 수 없어!”라고 말합니다. 하지만 알고 보니 여러 가지 방법으로 가능했습니다. 예를 들면 a=a+b, b=a-b, a=a-b입니다.

아름답지 않나요?! 아이들이 스스로 찾도록 권유하는 방법은 여전히 ​​7가지 이상 있습니다. 동시에 다음 문제를 해결하십시오. 세 가지 변수 a, b, c의 값이 제공됩니다. 실행 후 b 값이 a , c=b, a=c 값을 갖는 프로그램을 만듭니다. 추가 변수를 사용하지 마십시오. 아이들은 얼마나 많은 방법을 찾을 수 있을까요?!

다섯 번째 기술: 게임과 대회

우리 모두는 수업이나 수업 중에 어린이의 주의를 유지하는 것이 얼마나 어려운지 알고 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 다음과 같은 성격의 게임 및 경쟁 상황을 제공합니다.

예 1: "믿거나 말거나" 게임

당신은 그것을 믿습니까?

    마이크로소프트 창업자이자 CEO인 빌 게이츠는 받지 못했다. 고등 교육(예)

    하드 자기 드라이브가 없는 최초의 개인용 컴퓨터 버전이 있었습니다(예).

    영국에는 Winchester, Adapter 및 Digitizer라는 도시가 있습니다.

    이전에는 직경 3.5' 및 5.25'의 플로피 디스크 외에 직경 8'의 플로피 디스크도 사용되었습니다.

예시 2. 공모전 “주어진 텍스트에서 답을 찾아보세요”

어린이들에게는 컴퓨터 과학 및 컴퓨터와 관련된 용어를 형성하는 여러 단어로 구성된 연속 문자가 포함된 텍스트가 제공됩니다. 예를 들어,

    "이것 운영 프로세스생물학자들은 이주를 부른다"

    “이 오래된 회사 모드 먹다할머니한테서 물려받았어요.”

    “그는 항상 파스칼큐레이터"

교실에서 학생들의 최고의 성과에 대한 보상으로 우리는 사무실 프로그램에 내장된 비밀 게임인 놀라움을 제공합니다. 이러한 게임을 실행하는 과정은 학생들이 사무실 프로그램을 사용하는 데 있어 더 깊은 기술을 개발하는 데도 도움이 됩니다.

여섯 번째 기술: 크로스워드, 스캔워드, 퍼즐, 창의적인 에세이 등

시험, 독립 작업, 받아쓰기 등과 같이 어린이(및 많은 교사)에게 친숙한 지식을 모니터링하는 방법은 어린이에게 불편함과 불안을 유발하여 결과에 영향을 미칩니다.

학생들에게 크로스워드 퍼즐을 풀고 독립적으로 개발할 수 있는 과제를 제공함으로써 학생들의 지식을 테스트할 수 있습니다. 예를 들어, "테스트 편집기" 섹션을 공부한 후 최종 작업으로 학생들은 표를 사용하여 이 섹션의 주제 중 하나에 대한 크로스워드 퍼즐을 만들어야 합니다. 스프레드시트를 사용하여 유사한 유형의 작업을 수행할 수 있습니다.

동화 쓰기와 같은 이런 유형의 작업은 중급 관리에게도 매우 효과적입니다., 수업에서 공부한 컴퓨터 장치, 프로그램 등이 주인공이 될 수 있는 환상적인 이야기 또는 이야기입니다.

수업의 종류와 형태 중요한 역할을 하기도 합니다. 한번은 간단한 10분 게임의 도움으로 학생들의 진정한 정신을 일깨우는 동시에 자제력과 자존감이라는 교훈적인 목표를 달성할 수 있었습니다. 파일 및 폴더 작업을 공부하는 것은 교사와 학생에게 쉬운 주제로 간주됩니다. 그러나 추가 연습을 통해 학생들은 완전히 할 수 없다는 것을 알 수 있습니다. 실생활"파일 검색" 작업을 사용하십시오. 이 작업을 위해서는 다음이 필요했습니다."파일을 잃어버렸나요?!" 문제 버전에서 이론을 제시하고 "The Secret"이라는 작은 게임을 생각해 보세요. 각 학생은 자신의 컴퓨터에서 텍스트 편집기를 사용하여 메시지를 작성한 다음 이를 임의의 폴더에 숨깁니다(예: 어린이 게임에서 "The Secret"을 숨기는 경우). 파일 경로(여기에는 컴퓨터 과학 과정에서 흔하지 않은 업데이트가 있습니다)가 노트북에 기록되어 있습니다. 파일 검색 속성을 나타내는 메모가 별도의 종이에 기록됩니다. 그에 대해 알려진 것. 그 후 학생들은 장소를 바꾸고 원을 그리며 돌아다닙니다. 그들은 남겨진 메모를 읽고 검색 엔진을 사용하여 파일을 검색합니다. 발견한 이들은 발견한 파일의 경로를 적어두고 메시지를 읽어본다. 파일을 찾는 것은 단순히 모든 사람에게 명예의 문제라는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 파일을 찾았을 때 너무 기뻤고, 읽을 때 즐거웠습니다. 하지만 '잘못된' 메모도 있었습니다. 그런 다음 학생은 파일을 찾을 수 없었고 종종 "자신의 방식으로" 이전 친구에게 자신에 대한 생각을 말했습니다. 하지만 이미 다들 “이런 파일을 어떻게 찾을 수 있지?”라고 궁금해하고 있었기 때문에 부담스러운 감정은 없었습니다. 거의 아무것도 알려지지 않은 파일을 찾는 것도 해결 가능한 문제이기 때문에 이것은 이미 함께 해결되었습니다.

프로젝트학생들을 허용합니다 점점 더 복잡해지는 실제 프로젝트 작업을 계획하고 실행하는 과정에서 지식과 기술을 습득합니다. 프로젝트 작업을 구성할 때 나는 프로젝트의 최대 단계 수와 작업을 교육 작업의 교훈적 목표에 종속시키려고 노력합니다. 저것들. 나는 프로젝트 작업으로 인해 학생들이 프로그램 자료를 완료하고 필요한 실제 문제를 해결하는 데 방해가 되지 않으며 교육 부담이 크게 증가하지 않도록 노력합니다.

학생들은 다음과 같은 프로젝트 작업을 수행합니다: "진술서 검토"(텍스트 편집기)MS단어), “자연에는 나쁜 길은 없습니다”(테이블 프로세서MS뛰어나다), “내 데이터베이스”(DBMSMS입장), “옷으로 인사한다”(운영체제 비교분석)

학생들의 창의적 능력 개발과 창의적인 자기 개발 과정에 대한 영향은 심리적 편안함, 문제와 어려움을 논의할 수 있는 교사에 대한 신뢰, 영적 및 지적 성장을 위한 실제 기회를 식별하는 분위기에서 이루어져야 합니다. 나는 학생들에 대한 친절하고 존중하는 태도를 보여줌으로써 그들에게 자기 교육, 자기 교육, 자기 지식을 통한 자기 결정에 대한 열망을 형성합니다.

이 문제를 분석하면 일반적인 결론과 실용적인 권장 사항을 도출할 수 있습니다.

    인지 활동 개발의 성공은 주로 교사와 학생 간의 관계의 성격에 달려 있습니다. 이러한 관계가 긍정적이고, 상호 이해와 존중이 있을 때에만 긍정적인 결과가 있을 것입니다.

    활동에서 교사는 인지 과정의 모순적인 성격을 고려해야 합니다. 학습 과정에서 끊임없이 직면하는 모순은 학생의 개별 경험과 습득한 지식 사이의 모순입니다. 이러한 모순은 인지 활동의 발전을 위한 교육학적 조건으로서 문제 상황을 만들기 위한 좋은 전제 조건을 만듭니다.

    교사는 지배적인 동기를 식별할 수 있어야 합니다. 이를 깨달은 그는 학생들의 동기 부여 영역에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.

    학생들의 인지 활동 발달을 위해 노력할 때 교사는 인지적 관심 문제에 많은 관심을 기울여야 합니다. 학습을 위한 외부 자극으로 작용하는 인지적 관심은 인지 활동을 발달시키는 가장 강력한 수단입니다. 교사의 기술은 인지적 관심이 학생들에게 개인적으로 의미 있고 지속 가능하도록 하는 것입니다.

    인지 활동 개발을 위한 중요한 교육적 조건은 학생들이 독립적인 작업에 참여하는 것입니다. 학생들에게 독립적으로 학습하도록 가르칠 때 교사는 학생들의 자기 교육 활동이 목적성과 일관성을 갖도록 노력해야 합니다.

    학생들의 인지활동 발달 문제를 해결하기 위해서는 기성 지식을 받는 것뿐만 아니라 이를 새롭게 발견하는 것이 중요하다. 동시에, 교사의 임무는 학생들의 관심을 불러일으키는 것입니다. 교육 주제, 이를 바탕으로인지 활동을 강화하십시오. 독립적인 작업을 널리 활용함으로써 교사는 학생들 스스로가 문제를 제기하도록 노력하는 것이 바람직합니다. 교사가 문제 상황의 최적 난이도(어려움과 동시에 실현 가능성)를 결정하고 실행할 수 있는 것도 중요합니다.

    학생들의 인지 활동을 개발하는 교육학적 조건과 수단의 복합체에서, 공부하는 자료의 내용이 결정적입니다. 학생의인지 적 관심 발달의 주요 동기 중 하나는 과목의 내용입니다. 콘텐츠 선택 교육 자료학생들의 이익을 고려하여 수행되어야 한다. 자료의 내용을 선택할 때는 그 내용의 전망, 학생에게 있어 실용적이고 개인적인 중요성, 관련성을 고려해야 합니다.

    학생들의 인지 활동 발달 문제를 해결하려면 다음을 사용하는 것이 중요합니다. 활성 방법자료의 내용에 적합한 훈련. 이 경우 학생들에게 새롭고 특이한 상황에 지식을 적용하도록 가르치는 것이 가능합니다. 창의적 사고의 요소를 개발합니다.

    학생들의 인지 활동 개발을 위해 우리가 제안하는 조건의 장점을 강조하는 동시에, 그러한 훈련이 전통적인 정보 전달 훈련을 완전히 대체할 수는 없다는 사실에 주의해야 합니다. 특히 교육 자료가 매우 복잡한 경우 지식의 상당 부분은 전통적인 방법을 사용하여 학생들이 습득할 수 있고 습득해야 합니다. 우리의 연구에 따르면 학생들의 인지 활동 개발 문제를 성공적으로 해결하려면 혁신적이고 전통적인 교육 방법을 최적으로 조합해야 한다는 사실이 밝혀졌습니다.

정리 시간

"환상적인 보충제"

교사는 허구로 실제 상황을 보완합니다. 예를 들어, 교사는 이렇게 말합니다. “얘들아, 얼마 전에 나는 외계인이 우리 행성에 착륙했다는 걸 알았어.” 우주선, 감각적 인 녹음이 발견되었습니다 : nomtsyaifrai, ifraianomtk, kptoemur. 여기에 쓰여진 내용을 해독해 봅시다. (정보, 컴퓨터 과학, 컴퓨터). 다른 행성에서 온 외계인들에게 그것이 무엇인지 설명해보자.

"대왕의 말씀"

교사는 다음과 같은 말로 수업을 시작합니다. 뛰어난 사람(사람) 수업 주제와 관련이 있습니다.

정보를 소유한 자가 세상을 소유한다
W. 처칠

잘 아는 사람은 두 배의 가치가 있다
프랑스 속담

인간은 사이버네틱스 기계에 창조 능력을 부여하고 이를 통해 자신을 위한 강력한 조수를 창조합니다.
노베르 위엔

정보는 자원과 달리 공유되도록 설계되었습니다.
로버트 기요사키

정보 - 추진력사회의 발전. 컴퓨터가 없다는 것은 문맹이라는 뜻이다

최고의 정보를 가진 사람이 가장 성공한다
B. 디즈레일리

인터넷에 접속하지 않으면 존재하지 않는 것입니다.
빌 게이츠

"문제가 있는 상황"

알려진 것과 알려지지 않은 것 사이에 모순의 상황이 만들어집니다. 예를 들어,

  1. 길이 단위를 킬로미터, 미터, 밀리미터, 센티미터로 오름차순으로 배열하세요.
  2. 질량의 단위를 그램, 톤, 킬로그램, 톤의 오름차순으로 배열하세요.
  3. 정보 단위를 크기가 커지는 순서(테라바이트, 바이트, 메가바이트, 비트)로 배열합니다.

"비표준 수업 입장"

수업의 첫 순간부터 학생들을 활동적인 정신 활동에 참여시키는 것을 목표로 하는 보편적인 기술입니다. 교사는 기존 지식으로는 설명하기 어려운 논란의 여지가 있는 사실로 수업을 시작합니다. 예를 들어, "정보 전달"이라는 주제를 공부할 때 교사는 이렇게 말합니다. “오늘 수업 시간에 우리는 시인 A.S. 푸쉬킨과 컴퓨터 과학”이라는 주제로 수업 후반부에서 푸쉬킨의 작품을 바탕으로 정보 전달 체계를 작성합니다.

"연관 시리즈"

주제로 또는 특정 개념수업은 연관 단어 열에 기록되어야 합니다. 출력은 다음과 같습니다.

  • 시리즈가 상대적으로 정확하고 충분한 것으로 판명되면 서면 단어를 사용하여 정의를 작성하는 작업을 제공하십시오.
  • 그런 다음 듣고 사전 버전과 비교하여 연관 행에 새 단어를 추가할 수 있습니다.
  • 칠판에 메모를 남기고, 설명해주세요. 새로운 주제, 수업이 끝나면 돌아와서 내용을 추가하거나 삭제하세요.

숙제 완료 확인 단계

"트로이카"

3명의 학생이 이사회에 부름을 받습니다. 첫 번째는 질문에 대한 답변이고, 두 번째는 답변을 추가하거나 수정하며, 세 번째는 답변에 대한 의견입니다.

수업 목표 설정, 학습 활동 동기 부여

"밝은 점 상황"

많은 유사한 개체, 단어, 숫자, 그림 중에서 하나가 색상이나 크기로 강조 표시됩니다. 을 통해 시각적 인식강조 표시된 개체에 주의가 집중됩니다. 제안된 모든 것이 분리되고 공통되는 이유는 공동으로 결정됩니다. 다음으로 수업의 주제와 목표가 결정됩니다.

"주요 대화"

교육자료 업데이트 단계에서는 일반화, 구체화, 추론논리를 목표로 한 대화가 진행된다. 대화는 학생들의 무능력이나 행동에 대한 정당성이 부족하여 말할 수 없는 것으로 이어집니다. 꼭 필요한 상황이 발생하게 됩니다 추가 연구또는 행동. 목표가 설정되었습니다.

"그룹화"

학생들은 자신의 진술을 정당화하기 위해 여러 단어, 사물, 그림 및 숫자를 그룹으로 나누어야 합니다. 예를 들어 컴퓨터 장치를 입력 및 출력 장치에 배포합니다. 여러 정보 저장 장치는 "불필요한" 상태로 유지됩니다. 다음으로 "정보 저장"수업의 주제를 공식화합니다.

"추측"

공과 주제와 "도우미"라는 단어가 제안됩니다. 반복하자; 공부하자; 알아 보자; 점검 해보자."도우미"라는 단어의 도움으로 학생들은 수업의 목표를 공식화합니다.

"지적 워밍업"

지적인 워밍업으로 수업을 시작할 수 있습니다. 생각하기에는 너무 어렵지 않은 두세 가지 질문입니다.

  1. 이상한 장치는 무엇입니까? 모니터, 마우스, 스캐너, 마이크, 조이스틱(모니터는 정보 출력 장치이기 때문에)
  2. 한 단어로 설명해보세요. 모니터, 스피커, 헤드폰, 프린터(출력 장치)
  3. 일치하는 항목을 표시해 주세요. 인간 - 공책, 컴퓨터 - ... (장기 기억)

개념과 용어는 칠판에 게시되거나 멀티미디어 프리젠테이션으로 제시되며 학생들은 질문을 받습니다. 지적 워밍업은 학생들에게 다음과 같은 준비를 시켜줄 뿐만 아니라 교육 활동, 또한 사고, 주의력, 주요 사항을 분석, 일반화 및 강조하는 능력을 개발합니다.

“아이디어, 개념, 이름 바구니”

이는 기존 경험과 지식이 업데이트되는 수업 초기 단계에서 학생들의 개인 및 그룹 작업을 구성하는 기술입니다. 이를 통해 수업에서 논의되는 주제에 대해 학생들이 알고 있거나 생각하는 모든 것을 찾을 수 있습니다. 칠판에 바구니 아이콘을 그릴 수 있는데, 여기에는 공부 중인 주제에 대해 모든 어린이가 함께 알고 있는 모든 것이 수집됩니다.

"답변이 늦어졌습니다"

교실에서 학생들의 정신 활동을 활성화하는 것을 목표로 하는 기술입니다.

양식: 사실을 분석하고 비교하는 능력. 모순을 식별하는 능력; 사용 가능한 자원을 사용하여 솔루션을 찾는 능력.

1 수신 옵션.수업이 시작될 때 선생님이 수수께끼를 냅니다. 놀라운 사실), 새로운 자료를 작업할 때 수업 시간에 공개될 답변(이해의 핵심)입니다. 예를 들어, "정보 전달"이라는 주제를 공부할 때 교사는 이렇게 말합니다. “오늘 수업 시간에 우리는 시인 A.S. 푸쉬킨과 컴퓨터 과학”이라는 주제로 수업 후반부에서 푸쉬킨의 작품을 바탕으로 정보 전달 체계를 작성합니다.

리셉션 옵션 2수업이 끝나면 다음 수업을 시작할 수 있는 수수께끼(놀라운 사실)를 냅니다. 예를 들어, 집에서 "인코딩 정보" 주제를 공부하기 전에 학생들은 셜록 홈즈 "춤추는 남자"의 코드를 해독하도록 요청받습니다.

새로운 지식의 "발견"

새로운 이론 교육 자료(규칙, 개념, 알고리즘...)에 대한 일차적 인식 및 연관성

"비교선"

학생들은 표에서 두 개의 유사한 개체, 프로세스 등을 비교합니다.

예를 들어 개념 간의 관계를 비교하는 것입니다.

학습한 내용을 이해하기 위한 초기 테스트 단계

"자체 지원"

학생이 직접 작곡 참조 요약새로운 소재에.

학생들이 적어도 부분적으로나마 서로에게 자신의 근거를 설명할 수 있는 시간을 갖는다면 매우 좋습니다.

"그룹 과제"

그룹은 동일한 작업을 받습니다. 과제 유형에 따라 그룹 작업 결과를 교사에게 제출하여 확인을 받거나 그룹 중 하나의 발표자가 작업 결과를 공개하고 다른 학생들은 이를 보완하거나 반박할 수 있습니다.

“플래시카드를 사용하여 작업하세요”

카드는 인쇄되어 학생들에게 배포되어야 합니다. 여기에는 다양한 난이도의 질문과 작업이 포함되어 있습니다. 학생 중심 수업에서 카드 작업은 학생들이 과제를 선택하는 것부터 시작됩니다. 교사는 학생의 카드 선택 과정에 어떠한 참여도 하지 않습니다. 카드 작업 시 교사의 역할은 최소한으로 줄어듭니다. 그는 관찰자가 되지만 적절한 순간에는 리더가 아닌 보조자가 됩니다.

카드를 선택할 때 아이들은 세 단계를 거칩니다.

  • 1단계 - 작업 선택(내용에 따라)
  • 2단계 – 난이도에 따라 (* – 쉬움, ** – 어려움)
  • 3단계 – 업무의 성격(창의적, 재생산적)

모든 선택 매개변수의 총 조합 수는 6개의 카드로 구성된 DC 세트를 제공합니다. 각 선택 매개변수는 해당 아이콘(콘텐츠 측면의 작업 유형, 복잡성 정도 및 작업 성격)과 함께 레크리에이션 센터에 표시됩니다. 이 아이콘은 모든 학생이 정보에 입각한 선택을 하는 데 도움이 됩니다.

“상황에 따른 문제 해결”

이러한 유형의 작업은 전통적인 주제와 주제를 모두 형성하는 혁신적인 툴킷입니다. 교육 성과및 새로운 – 개인 및 메타 주제 결과교육. 상황별 과제는 학생이 정보 작업 과정(익숙화 - 이해 - 적용 - 분석 - 종합 - 평가)에서 순차적으로 지적 조작을 습득할 수 있도록 하는 작업입니다. 세부사항 상황별 과제즉, 실무 중심의 성격이 뚜렷하지만 이를 해결하려면 구체적인 주제 지식이 필요하다는 것입니다. 또한 이러한 작업에는 전통적인 숫자가 아니라 그 의미를 반영하는 아름다운 이름이 있습니다. 과제의 필수 요소는 문제가 있는 질문이며, 학생이 이에 대한 답을 찾고자 하는 방식으로 공식화되어야 합니다. 예를 들어:

컴퓨터를 장시간 사용하면 어떤 질병이 발생할 수 있나요?

건강을 악화시키는 요인이 무엇인지 스스로 제거할 수 있는지 제안하십시오.

컴퓨터 작업 공간이 얼마나 위생적인지 확인하십시오.

위생 기준을 준수하는지 확인하기 위해 컴퓨터 과학실에 대한 연구를 수행합니다.

직장이나 컴퓨터 과학 교실을 재구성하기 위한 옵션을 제공합니다.

"미니스터디"

학급 학생들이 컴퓨터에서 얼마나 많은 시간을 보내는지 조사해 보세요. 데이터를 다이어그램으로 표시합니다(다이어그램 유형을 직접 선택하세요).

"복원자"

학생들은 교사가 의도적으로 "손상시킨" 텍스트 조각을 복원합니다.

예를 들어,
우리는 목록을 통해 오류 없이 ______________________을(를) 결정할 수 있는 필수 속성을 호출합니다.
객체의 모든 필수 ______________은(는) _________________의 내용을 구성하며 ________________에 포함됩니다.

"여권 만들기"

습득한 지식을 체계화하고 일반화하는 기술 연구 중인 현상의 필수 및 비필수적 특징을 강조합니다. 창조 간단한 설명연구 중인 개념을 다른 유사한 개념과 비교합니다. 이는 특정 계획에 따라 연구 중인 현상에 대한 일반화된 설명을 작성하는 보편적인 기술입니다. 예를 들어, 파일 개념에 대한 여권을 생성합니다.

학습한 내용의 일반화 및 이전에 학습한 ZUN 및 UUD 시스템에 포함

"시험"

학생들은 주어진 옵션 중에서 정답을 선택해야 합니다.

"자체 지원"

학생은 공부한 주제에 대한 자신의 뒷받침 요약을 작성합니다. 큰 종이에 이 작업을 수행하는 것이 좋습니다. 모든 사람이 같은 주제를 반복할 필요는 없습니다. 예를 들어, 학생 절반이 한 주제를 반복하고 절반은 다른 주제를 반복하게 한 후 쌍을 이루어 서로에게 지지를 표명합니다.

클러스터(다발) – 다음과 같은 형식의 관계로 시스템 개념을 고정합니다.

"플러스 - 마이너스"

이 기술의 목적은 사회적, 역사적 현상의 모호함을 보여주는 것입니다. 예를 들어 다음과 같습니다. 부정적인 측면전세계적인 컴퓨터화.

지식과 행동 방법의 통제 및 자기 통제 단계

"체인 여론 조사"

한 학생의 이야기는 어느 순간 중단되고 다른 학생이 계속합니다. 이 기술은 상세하고 논리적으로 일관된 답변이 예상되는 경우에 적용할 수 있습니다.

"세 문장"

학생들은 주제의 내용을 세 문장으로 전달해야 합니다.

활동의 반영

"올바른 설명을 선택하세요"

학생들은 적절한 진술을 선택하도록 요청받습니다

1) 나 자신이 어려움에 대처할 수 없었습니다.

2) 나는 어려움이 없었습니다.

3) 나는 다른 사람의 제안만 들었다.

4) 나는 아이디어를 내놓았다…

"태블릿"

모든 개념에 대한 지식과 무지의 고정(수평 및 수직 모두 위치 가능)

"여백에 메모"

텍스트 근처의 여백이나 텍스트 자체의 기호를 사용한 지정:
"+" - 알았어, "!" – 신소재(찾아 냈다), "?" - 나는 알고 싶다

« 문장을 계속하세요"

"문구 계속" 작업이 포함된 카드:

  • 그것은 나에게 흥미로웠다…
  • 오늘 우리는 그것을 알아냈습니다...
  • 오늘 깨달았습니다...
  • 나에겐 어려웠다...
  • 내일은 수업을 듣고 싶어요...

"배낭"

성찰 기술은 큰 부분을 공부한 후 수업에서 가장 자주 사용됩니다. 요점은 학업 진행 상황을 기록하고 아마도 다른 사람들과의 관계에서도 기록하는 것입니다. 배낭은 한 학생에게서 다른 학생으로 옮겨집니다. 각자가 성공을 기록할 뿐만 아니라, 구체적인 예. 생각을 정리해야 한다면 “I’m Skipping a Move”라고 말할 수 있습니다.

그렇다면 현대 수업이란 무엇입니까? 이것은 인식, 발견, 활동, 모순, 발전, 성장, 지식의 단계, 자기 지식, 자기 실현, 동기 부여, 관심, 선택, 주도권, 자신감이라는 교훈입니다. 수업에서 가장 중요한 것은 무엇입니까? 모든 교사는 이 문제에 대해 자신의 의견을 가지고 있습니다. 일부 교사의 경우 교사가 등장하자마자 말 그대로 학생들의 마음을 사로잡는 화려한 시작을 통해 성공이 보장됩니다. 반대로 다른 교사들에게는 성취한 것을 요약하고 토론하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 다른 사람에게는 설명, 다른 사람에게는 설문 조사 등 현대의 참신함 러시아어 교육교사가 "수업 교육에 참여"하여 학생들에게 지식, 능력 및 기술을 채우거나 수업을 제공하고 이러한 지식, 능력, 기술에 대한 이해를 발전시키고 세대를 위한 조건을 만들 수 있는 교사의 개인적인 시작이 필요합니다. 그들의 가치와 의미. 수업이 무엇인지에 대해 오랫동안 논쟁을 벌일 수 있습니다.

한 가지 확실한 점은 수업은 교사의 개성에 따라 애니메이션화되어야 한다는 것입니다.


다른 프레젠테이션 요약

"컴퓨터 과학의 인지 활동" - 컴퓨터 과학. 학습을 더욱 재미있게 만드는 기술입니다. 의존방식 인생 경험. 인지 활동의 발달. 창의적인 캐릭터. 활동의 창의적인 성격. 생생한 예-이미지. 인지적 관심의 발달. 학습을 자극하는 방법. 주요 모순. 컴퓨터 과학 수업에서 학생들의 인지 활동 개발.

“컴퓨터 과학 수업의 비판적 사고” - 연구방법. 표 “알아요 - 알아냈어요 - 알고 싶어요” 벌집. 비판적 사고의 기술. 재학생. 비판적 사고 기술의 개발 단계. 비판적 사고. 정보. 시네틱스 방법. 브레인스토밍 방법. 클러스터. 생각할 수 있는 사람. 순환 알고리즘. 소크라테스식 대화. 모델. 방법과 기술. 아이디어 바구니. 주요 개념을 다루며 작업합니다. 비판적 사고를 교육합니다.

"현대 컴퓨터 과학 수업" - 시간. 방법, 기술 및 교육 보조 자료. 교육, 교육, 발달 목표 설정. V.P.에 따른 수업 분석 시스템의 방법론. Simonov. 내용부분. 대략적인 다이어그램수업에 대한 자기 분석. 교육적인 측면. 레슨 시간. 자료를 제시하고 시간을 고려하십시오. 수업의 주요 부분이 알려져 있습니다. 수업 구조. 정리 시간. 분석 부분 – 수업의 자기 분석. 수업 계획표의 예입니다.

재미있는 작업. 컴퓨터 과학 수업을 구성하는 방법. 프로필에 맞는 컴퓨터 공학 수업입니다. 컴퓨터 과학 수업의 통합은 학생의 프로필과 밀접한 관련이 있습니다. 멀티미디어 프레젠테이션. 다양한 모양수업. 컴퓨터 과학. 논리. 단어. 게임 요소와 재미있는 작업. 테스트 작업.

"컴퓨터 과학 수업의 특징" - 컴퓨터 과학에 대한 지식과 기술. 개인용 컴퓨터가 연구 대상으로 사용됩니다. 교육 목표. 컴퓨터 작업 시간은 10~30분을 초과할 수 없습니다. 수업 유형. PC에서 학생들의 체계적인 작업. 조직 현대 수업컴퓨터 과학. 컴퓨터 과학 수업의 특징. 학생들은 교사 보조 역할을 시작합니다. 수업 구조. 모든 권한을 구성하는 데 시간이 부족합니다.

"컴퓨터 과학 수업 제어" - 디스크 드라이브. "절차적 프로그래밍의 기초: 분기 알고리즘"이라는 주제를 공부할 때 솔루션 및 자체 테스트를 위한 다양한 작업을 제공할 수 있습니다. 독립적 인 일. 명령 파일. 시험. 퍼즐. 정보와 정보 프로세스. 어른과 아이 사이의 상호 이해, 협력, 상호 존중이 없으면 아무 일도 일어나지 않을 것입니다. 받아쓰기. 운전하다. 컴퓨터. 컴퓨터 과학 수업의 조직 및 통제 형태.

졸로토바 안나 블라디미로브나

연방 국가의 임박한 시행과 관련하여 교육 수준교사가 가르치기 전인 초등학교 2세 고등학교, 가장 시급한 문제는 새로운 지식을 발견하기 위한 수업을 구성하는 것입니다. 우리는 문제 대화 방법이 그러한 수업을 조직하는 데 큰 관심을 갖고 있다고 생각합니다.

문제 기반 대화 학습은 교사가 특별히 구성한 대화를 통해 학생들의 창의적 학습을 보장하는 학습 유형입니다. 문제 대화 학습 기술을 통해 학생들은 독립적으로 지식을 발견할 수 있으며 교사는 활동의 주최자이자 조정자 역할을 합니다.

이 기술에서는 두 가지 유형의 대화가 구별됩니다. 동기 부여와 선도는 서로 다른 구조를 가지고 있으며 서로 다른 학습 활동을 제공하고 학생들의 정신의 다양한 측면을 개발합니다(표 1 참조).

테이블1

행동 양식

문제-대화

전통적인

문제 설명

문제 상황에 동기를 부여하는 대화

주제에 이르는 대화

동기부여 기법을 활용한 메시지 주제

주제 메시지

해결책 찾기

가설을 불러일으키는 대화

문제에서 벗어나는 대화

문제없이 이어지는 대화

지식의 소통

구현된 문제-대화 학습 기술에 대해 자세히 알아보세요. 교육 시스템예를 들어, "School 2100"은 www.school2100.ru 웹 사이트와 E. L. Melnikova의 "문제 대화 기술: 방법, 형식, 교육 보조 자료"의 기사에서 찾을 수 있습니다.

이 방법론 개발에서 우리는 문제 상황에서 동기를 부여하는 대화와 가설을 제시하기 위해 자극하는 대화를 결합하여 자극적인 대화의 도움으로 새로운 지식 발견에 대한 수업을 구성하기 위해 기술을 사용하는 사례를 제공합니다. 방법론적 개발우리는 주로 컴퓨터 과학 교사를 대상으로 하고 있지만 모든 과목 교사는 이를 자신의 과목에 쉽게 적용할 수 있습니다.

문제 상황에서 자극하는 대화는 문제 상황을 만드는 기법과 학생들이 모순을 인식하고 교육 문제를 공식화하도록 자극하는 특수 질문을 결합한 방법입니다.

자극적인 대화에 대한 자세한 설명을 제시해 보겠습니다(표 2 참조).

테이블2

문제 상황을 만드는 기술

모순에 대한 인식 장려

문제를 공식화하도록 격려

학생들에게 모순되는 사실, 이론, 의견을 동시에 제시합니다.

무엇에 놀랐나요?

어떤 흥미로운 점을 발견하셨나요?

어떤 모순이 있습니까?

적절한 것을 선택하세요:

질문은 무엇입니까?

수업의 주제는 무엇입니까?

새로운 자료에 대한 질문이나 실제 과제를 통해 학생들의 의견에 도전하세요.

질문이 하나 있었나요?

의견은 몇 개인가요? 또는과제가 하나 있었나요?

어떻게 성취하셨나요?

왜 이런 일이 일어났나요?

우리는 무엇을 모르나요?

1단계. "실수하기"라는 질문이나 실제 과제를 통해 학생들의 일상적인 이해를 드러냅니다.

Step 2. 과학적 사실을 메시지, 계산, 실험, 시각화로 제시

처음에는 어떤 생각이 들었나요?

정말 어떤가요?

전혀 불가능한 실용적인 과제를 주어라

임무를 완수할 수 있었나요?

뭐가 문제 야?

이전 과제와 유사하지 않은 실용적인 과제를 제시하세요.

임무를 완수할 수 있었나요?

뭐가 문제 야?

이번 작업은 이전 작업과 어떻게 다른가요?

1단계. 이전 ​​과제와 유사한 실용적인 과제를 제시하세요.

단계. 2. 작업이 완료되지 않았음을 증명

어떤 임무가 주어졌나요?

어떤 지식을 적용했나요? 작업을 올바르게 완료하셨나요? 왜 이런 일이 일어났나요?

예 1: 컴퓨터 공학, 5학년. 제시 형태에 따른 정보 유형(표 3 참조)

문제 상황은 질문이나 질문으로 인해 발생합니다. 실용적인 소재학생들의 의견에 도전하는 새로운 자료에 대해.

테이블3

분석

선생님

재학생

오늘 수업의 주인공은 매우 유명한 사람이 될 것입니다. 저는 그녀를 소개하기 위해 두 가지 방법을 사용합니다.

먼저 이 사람의 외모를 설명하겠습니다. 키가 크고 날씬하며 음악적이며 모자를 쓰고 있습니다. 그는 특이한 피부색을 가지고 있습니다. 누구세요?

설명 덕분에 정보를 얻었나요?

이제 사진을 통해 이 영웅을 소개하겠습니다.

누구세요?

사람들은 자신의 의견을 표현하며 아마도이 영웅이 누구인지 짐작할 것입니다.

예.

악어 제나.

새로운 자료에 대한 과제

두 경우 모두 정보를 받았습니까?

예.

인식 장려

당신도 같은 방식으로 정보를 인식했나요?

정보가 동일한 방식으로 제공되었습니까?

아니요.

아니요.

문제에 대한 동기

질문은 무엇입니까?

정보는 어떤 형태로 제시될 수 있나요?

주제

정보의 종류...

예 2: 컴퓨터 공학, 6학년. 정보 측정 단위(표 4 참조)

모순되는 사실, 이론, 의견을 학급에 제시함으로써 문제적 상황이 조성된다.

테이블4

분석

선생님

재학생

Vanya는 Maxim에게 700MB 디스크에 701440KB 크기의 프로젝트를 기록해 달라고 요청했습니다. - Maxim은 K가 킬로를 의미한다고 주장합니다. 즉, 1MB에 정확히 1000KB가 있으므로 프로젝트 볼륨은 701.44MB이며 디스크에 맞지 않습니다.

Vanya는 1024킬로그램의 정보가 있다고 주장합니다. 즉, 1MB에 정확히 1024KB가 있으므로 프로젝트 볼륨은 685MB 미만이며 디스크에 적합합니다.

인식 장려

어떤 소년이 맞나요?

문제에 대한 동기

질문은 무엇입니까?

1MB를 킬로바이트로 표현하는 방법은 무엇입니까?

컴퓨터 과학에서 접두사 kilo-는 무엇을 의미합니까?

주제

수업의 주제를 공식화 할 수 있습니까?

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

측정 정보...

예시 3: 컴퓨터 공학, 5학년. 컴퓨터가 할 수 있는 작업(표 5 참조)

문제 상황은 두 단계로 생성됩니다. 첫 번째 단계인 질문이나 실제 과제는 학생들의 일상적인(즉, 잘못되었거나 제한적인) 이해를 드러냅니다. 두 번째 단계는 어떤 방식(메시지, 실험, 시각화, 계산)으로든 과학적 사실을 제시하는 것입니다.

테이블5

분석

선생님

재학생

오류 질문

Vasya는 어머니에게 컴퓨터를 사달라고 부탁합니다. 그는 엄마가 큰 컴퓨터 화면으로 뉴스와 영화도 볼 수 있다고 주장합니다.

Vasya의 의견에 동의하십니까?

학생들의 대답은 다양할 것입니다. 왜냐하면 많은 학생들이 컴퓨터를 모니터라고 믿기 때문입니다.

프레젠테이션 과학적 사실계산

매장에서 Peter 컨설턴트는 가장 중요한 것은 고품질 콘텐츠를 갖춘 좋은 시스템 장치라고 말했습니다. 그러면 컴퓨터는 모든 것을 할 수 있게 될 것이다.

이 의견에 대해 어떻게 생각하시나요?

학생들은 이야기합니다.

인식 장려

당신은 무엇을 추측 했습니까?

정말 어떤가요?

Vasya가 옳고 컨설턴트 Peter도 마찬가지입니다.

컴퓨터가 뭔가 특별한 것이 아닐까요?

문제에 대한 동기

문제는 무엇 이었습니까?

우리는 컴퓨터가 무엇인지, 무엇을 할 수 있는지 정확히 알지 못합니다.

주제

수업 주제를 어떻게 공식화 할 수 있습니까?

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

컴퓨터란 무엇이며 무엇을 할 수 있나요?

예 4: 컴퓨터 공학, 7~8학년. 숫자 추가하기 이진 시스템표기법(표 6 참조).

문제 상황은 두 단계로 생성됩니다. 첫 번째 단계는 이전 단계와 유사한 실용적인 작업으로, 학생들이 이미 가지고 있는 지식을 적용하고 실수를 합니다. 두 번째 단계는 학생들이 과제를 잘못 완료했음을 증명하는 것입니다.

테이블6

분석

선생님

재학생

상충되는 의견 제시

Petya는 두 개의 숫자를 추가합니다.

십진법에서는 10 10 + 11 10 = 21 10입니다.

이진수 체계에서는 위치적이기 때문에 큰 차이가 없지만 이진수 체계에는 숫자 2가 없으므로 2 2 = 11 2이므로 10 2 + 11 2 = 111 2입니다.

Kolya는 Petya가 옳다고 주장합니다.

이진수 체계에서는 한 위치에 2개가 모이면 비트 오버플로가 발생합니다. 일반적으로 비트가 오버플로되면 10을 쓰므로 10 2 + 11 2 = 101 2가 됩니다.

작업을 듣거나 텍스트를 읽으십시오. 그들은 상황을 이해합니다.

인식 장려

어떤 소년이 맞나요?

그들은 가정을 합니다. 그들은 모순이 발생했다는 것을 이해합니다.

문제에 대한 동기

질문은 무엇입니까?

이진수 시스템에 숫자를 올바르게 추가하는 방법은 무엇입니까?

주제

수업의 주제를 공식화 할 수 있습니까?

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

이진수 체계에 숫자 추가하기...

예시 5. 컴퓨터 공학, 7~9학년. 실수(표 7 참조).

문제 상황은 이전 상황과 유사한 실제 작업으로 인해 발생합니다.

테이블7

분석

선생님

재학생

새로운 자료에 대한 과제

VAR A,B,C:정수;

시작하다

C:= A * B;

쓰기(C);

끝.

c가 숫자 A와 B의 몫이 되도록 프로그램의 세 번째 줄을 변경합니다. 컴퓨터에서 결과를 확인하세요.

작업은 완료하기 쉽지만 대부분의 학생들은 C가 반드시 현실화되어야 한다는 것을 이해하지 못하기 때문에 어려움을 겪습니다. 프로그래밍 환경에서 오류가 발생합니다.

인식 장려

뭐가 문제 야?

변수 유형에 주의를 기울여야 할까요?

우리는 무엇을 해야할지 모릅니다.

학생들이 목소리를 내고 있다

문제에 대한 동기

실수를 이용한 연산.

주제

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

주제를 공식화한 후(주요 질문, 문제 제기) 즉시 교사는 학생들에게 문제에 대한 해결책을 찾기 위한 계획을 수립하도록 권장합니다.

예시 6. 컴퓨터 공학, 7~9학년. 사후 조건이 있는 루프입니다(표 8 참조).

문제 상황은 이전 상황과 유사하지 않은 실제 작업으로 인해 발생합니다.

테이블8

분석

선생님

재학생

알려진 자료에 대한 할당

VAR A,B,C,N,I:INTEGER;

시작하다

나는:= 0; N:= 0;

N 동안<100 DO

시작하다

읽다); 없음:= 없음+A; 잉크(I);

끝;

쓰기(I);

끝.

알고리즘을 사용하여 어떤 문제를 해결할 수 있나요?

사람들은 말합니다. 물론 표현은 다를 수 있습니다.

새로운 자료에 대한 과제

다음 문제를 해결하는 데 사용할 수 있도록 알고리즘을 변경하십시오. 숫자의 합이 100을 초과할 때까지 키보드에서 숫자를 입력합니다. 몇 개의 숫자를 입력합니까?

컴퓨터에서 결과를 확인하세요.

작업은 쉽게 완료되지만 여기서는 전제 조건이 "도움이 되지 않는다"는 루프가 있다는 것을 이해하기 때문에 오류가 발생합니다.

인식 장려

뭐가 문제 야?

왜 이 디자인을 사용할 수 없나요?

우리는 무엇을 해야할지 모릅니다.

먼저 해보고 상태를 확인해야 하기 때문이죠.

문제에 대한 동기

수업 주제를 어떻게 공식화 할 수 있습니까?

조건을 확인하는 루프입니다.

주제

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

주제를 공식화 (주요 질문, 문제 제기) 한 직후 교사는 학생들이 수업 주제를 연구하기위한 계획, 즉 문제에 대한 해결책을 찾도록 권장합니다.

예시 7. 컴퓨터 공학, 7~8학년. 이진수 체계의 숫자 추가(표 9 참조)

테이블9

분석

선생님

재학생

주제

수업의 주제를 공식화 할 수 있습니까?

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

이진수 시스템에 숫자를 추가합니다.

이진수 체계의 숫자를 사용한 연산입니다.

계획을 수립하도록 격려

학생들은 이야기합니다.

이진수 체계가 무엇인지 검토해 보세요.

위치 번호 시스템에서 작업을 수행하는 규칙을 기억하십시오.

이진수 체계에서 숫자 연산의 특징을 알아보세요.

예를 고려하십시오.

계획 수립 직후 이어지는 수업의 주요 단계는 문제에 대한 해결책을 찾는 것입니다. 수업의 이 단계에서 교사는 가설을 장려하는 대화를 구성합니다.

이는 구현하기 가장 어려운 솔루션 검색 방법이라고 생각됩니다. 이 방법은 공식화된 문제에 대한 가설의 공식화 및 테스트를 자극하는 특별한 질문의 조합입니다.

예시 8. 컴퓨터 공학, 6학년. 정보 측정에 대한 다양한 접근 방식(표 10 참조)

일반적이고 구체적인 문제에 대한 수업입니다.

테이블10

분석

선생님

재학생

지식 업데이트 중

단계

문제 상황 만들기

메시지 수신:

내일 20시에 STS 채널에서 영화 "빨간 모자"를 상영합니다.

이 메시지는 여러분 중 누구에게 유익합니까?

이것이 무엇을 의미하는지 기억하시나요?

확실히 맞아.

이 경우: 정보를 측정할 수 있습니까?

당신의 문제는 무엇입니까?

그들은 대답하고 손을 듭니다. 어떤 사람들은 어려움을 겪습니다.

이는 우리의 지식이 확장된다는 것을 의미합니다.

그들은 어려움을 겪고 있습니다.

지식의 양이 늘어날 수 있기 때문에 정보를 측정할 수 있습니다.

우리는 아무것도 "만질 수 없기" 때문에 정보를 측정할 수 없습니다.

수업의 주제는 무엇입니까?

칠판에 공과 주제를 수정하고 기록합니다.

정보를 측정합니다.

정보를 측정합니다.

우리는 무엇을 해야 합니까?

학생들의 답변을 듣고 수정한 후 칠판(또는 슬라이드 등)에 간략하게 기록합니다.

학생들은 이야기합니다.

정보를 측정할 수 있는지 알아보세요.

정보를 측정할 수 있다면 어떤 방법으로 측정할 수 있나요?

정보 측정 단위가 있나요?

예를 고려하십시오.

찾다

새로운 지식의 발견

1. 가설

2. 가설 테스트.

찾다

새로운 지식의 발견

1. 가설

2. 가설 테스트.

작업

새로운 지식의 공식화

정보 측정에 관해 어떤 가정을 갖고 있나요?

학생들의 답변을 듣고 간략하게 녹음합니다.

무엇을 배웠나요?

우리는 정보를 측정할 수 있다는 생각을 고수할 것입니다.

두 가지 상황을 고려해 보겠습니다.

1. Petya : Kolya, 나를 방문하러 오시겠습니까?

Kolya: Petya, 응, 갈게.

이 메시지는 Petya에 대한 정보입니다.

Kolya의 답변 이후 Petya는 얼마나 많은 정보를 받았습니까?

2. Petya는 “Kolya, 나를 방문하세요. 기다리고 있어요." 이메일로 보내려고. 얼마나 많은 정보가 전송되나요?

두 경우 모두 정보가 동일하게 측정될 것이라고 생각하시나요?

아마도 교사는 학생들에게 가설을 세울 수 있는 지침을 줄 것입니다.

가설이 올바른지 확인하세요.

학생들이 가설을 테스트할 수 있도록 독립적인 작업을 구성합니다.

무엇을 배웠나요?

따라서 정보를 측정하는 방법에는 콘텐츠와 알파벳이라는 두 가지 접근 방식이 있습니다.

정보를 측정할 수 있습니다.

정보는 측정할 수 없습니다.

일부 정보는 측정할 수 있지만 일부 정보는 측정할 수 없습니다.

가설이 테스트됩니다.

그들은 말한다.

그들은 말한다.

그들은 말한다.

가설이 세워졌습니다.

가설이 테스트됩니다.

그들은 말한다.

Kolya의 답변 이후 Petya는 얼마나 많은 정보를 받았습니까?

Kolya는 얼마나 많은 정보를 받게 되나요?

정보를 측정하는 데 의미 있는 접근 방식을 사용해 보겠습니다. 대체 질문에 대한 답은 1비트의 정보를 전달합니다.

컴퓨터 알파벳 1자는 1바이트의 정보를 전달하므로 Kolya가 받은 메시지는 34바이트입니다.

이 예에서는 가설을 테스트하기 위해 학생들에게 적절한 자료가 제공된다고 가정합니다(교과서에 충분한 정보가 포함되어 있지 않은 경우 추가 유인물이 제공되고 인터넷 사이트 주소가 제공되는 등).

예시 9. 컴퓨터 공학, 7학년. 객체와 모델. 정보 모델(표 11 참조)

관련 문제에 대한 강의.

테이블11

분석

선생님

재학생

단계

문제 상황 만들기

단어를 두 그룹으로 나눕니다.

남자, 컴퓨터, 마네킹, 고양이, 고양이 사진, 기차의 움직임, 자동차, 사람의 외모 묘사, 컴퓨터 다이어그램, 자동차 그림, 인간 해골, 고양이 해골, 자동차 모델, 기차 시간표, 패션 모델.

무엇을 얻었나요?

어떤 기준으로 단어와 구문을 그룹으로 나누셨나요?

객체의 조건부 표현을 설명하는 데 사용할 수 있는 한 단어는 무엇입니까?

그들은 작업을 완료하려고 합니다.

그들은 말한다.

그룹 1에는 객체의 이름이 있습니다.

두 번째 그룹에는 이러한 개체의 다양한 표현이 포함되어 있습니다.

그들은 말한다.

자동차 모델은 간단히 모델이라고 부를 수 있습니다.

패션모델은 간단히 모델이라고 부릅니다.

문제 공식화 (수업의 주제와 목표)

수업의 주제는 무엇입니까?

컴퓨터 과학 수업에서는 "만질 수 없는" 모델만 공부합니다. 이는 개체에 대한 설명입니다.

이 개체에 대한 개체 설명에는 몇 가지 정보가 포함됩니다. 그러면 설명 모델을 무엇이라고 부르나요?

칠판에 공과 주제를 수정합니다.

모델 및 모델 유형.

아마 정보용이겠죠?

정보 모델.

우리는 무엇을 해야 합니까?

학생들의 답변을 듣고 수정한 후 칠판(또는 슬라이드 등)에 간략하게 기록합니다.

학생들은 이야기합니다.

모델이 무엇인지 알아보세요.

어떤 모델이 있는지 알아보세요.

정보모델이 무엇인지 알아보세요.

예를 고려하십시오.

찾다

새로운 지식의 발견

1. 가설

2. 가설 테스트.

모델이란 무엇입니까? 정보 모델은 무엇이며 정보 모델은 무엇입니까? 당신은 어떤 가정을 가지고 있습니까?

가설이 올바른지 확인하세요.

학생들이 가설을 테스트할 수 있도록 독립적인 작업을 구성합니다.

가설이 세워졌습니다.

가설이 테스트됩니다.

작업

새로운 지식의 공식화

새로운 지식의 주요 응용

무엇을 배웠나요?

학생들의 답변을 바탕으로 그는 칠판(또는 슬라이드)에 정보 모델의 분류 체계를 구축합니다.

원래 작업으로 돌아가 보겠습니다.

단어와 구는 어떤 원리로 구분되나요?

그들은 말한다.

다이어그램을 노트북에 기록하세요.

그룹 1 - 프로토타입 객체, 그룹 2 - 객체 모델. 정보 모델 구분 가능(고양이 사진, 사람의 외모 설명, 컴퓨터 다이어그램, 자동차 그림, 기차 시간표)

결론적으로, 주어진 상황의 예는 가르치는 과목, 공부하는 자료의 의미, 교실 상황 등에 따라 수정될 수 있습니다.

출처:

1. 연방 주 교육 표준. (http://standart.edu.ru/).

2. Melnikova E. L. 문제 대화 기술: 방법, 형식, 교육 보조 자료. (http://www.school2100.ru/).

3. http://pdo-mel.ru/.

4. Melnikova E. L. 문제 수업 또는 학생들과 함께 지식을 발견하는 방법. 교사 매뉴얼. - M .: FGAOU APKiPPRO 2012. - 168 p.

5. Melnikova E. L. 연방 주 교육 표준을 구현하는 수단으로서의 문제 기반 및 대화 학습: 교사를 위한 매뉴얼. -M .: FGAOU APKiPPRO, 2013. - 138p.

6. Krylova O. N., Mushtavinskaya I. V. Federal State Educational Standard LLC 도입 조건 하에서 현대 수업의 새로운 교훈: 방법론 매뉴얼. - 상트페테르부르크: KARO, 2013. - 144p.

7. 계획된 결과. 태스크 시스템. 수학. 5~6학년. 대수학. 7~9학년: 일반 교육 교사를 위한 매뉴얼. 기관; 편집자 G. S. Kovaleva.O. B. 로지노바. - M. 교육, 2013. - 176p.

8. 기하학. 계획된 결과. 태스크 시스템. 7~9학년: 일반 교육 교사를 위한 매뉴얼. 조직; 편집자 G. S. Kovaleva.O. B. 로지노바. - M. 교육, 2014. - 107p.

9. http://www.panoramaphoto.biz/

정보를 수신, 저장, 전송 및 처리하는 다양한 방법의 과학인 컴퓨터 과학은 교사에게 학생들의 사고를 발전시킬 수 있는 많은 기회를 제공합니다. 특히, 저는 수업에서 몇 가지 기술을 사용합니다. 비판적 사고를 개발하기 위한 기술 (TRKM). 저는 2012년 4월 고급 교육 과정인 "교육 과정의 대화형 정보 도구"를 통해 이 기술의 기능을 알게 되었습니다.

이 기술의 목적– 학교뿐만 아니라 일상 생활에서도 필요한 학생들의 사고 능력 개발(정보에 입각한 결정을 내리는 능력, 정보를 활용하는 능력, 현상의 다양한 측면을 분석하는 능력 등)

컴퓨터 과학 수업의 TRKM을 통해 다음이 형성됩니다.

  • 교육 동기 – 교육 자료에 대한 적극적인 인식;
  • 주요 역량 – 의사소통 기술 개발;
  • 정보 활용 능력 – 정보를 독립적으로 분석하고 평가하는 능력 개발.

기본 TRCM 모델에는 다음 단계가 포함됩니다.

  • 도전 – 기존 지식 업데이트; 새로운 정보를 얻는 데 대한 관심을 일깨워줍니다. 학생이 자신의 학습 목표를 설정합니다.
  • 이해 - 새로운 정보 획득; 학생들은 오래된 지식과 새로운 지식을 비교합니다.
  • 성찰 – 새로운 지식의 탄생; 학생이 새로운 학습 목표를 설정합니다.

비판적 사고를 개발하기 위한 많은 기술 기법이 있지만 모든 기술이 컴퓨터 과학 수업에 적합한 것은 아닙니다. 저는 현재 수업의 다양한 단계에서 다음 기술을 사용합니다.

1. 분류. 일부 물건을 학급 앞에 보여주고 학생들에게 이러한 물건 간의 중요한 유사점과 차이점을 고려하여 이를 그룹으로 나누도록 요청합니다. 다양한 의견을 듣고 어느 정도 통일된 결정을 내린 후 교사는 학생들에게 샘플에 대해 알아보고 그들의 가정이 올바른지 확인하도록 요청합니다. 이 기술은 주의력과 논리적 사고의 발달을 촉진하며 인지적 중요성을 갖습니다.

II. 혼란스러운 논리 체인.이벤트(객체)가 의도적으로 잘못된 순서로 학급 앞에서 시연됩니다. 학생들은 연대순 또는 원인과 결과 사슬의 올바른 순서를 재구성하도록 요청받습니다. 다양한 의견을 듣고 어느 정도 통일된 결정을 내린 후 교사는 학생들에게 샘플에 대해 알아보고 그들의 가정이 올바른지 확인하도록 요청합니다. 이 기술은 주의력과 논리적 사고의 발달을 촉진합니다.

III. 무리.텍스트의 의미 단위와 그래픽 디자인을 "다발" 형태로 특정 순서로 분리합니다. 클러스터는 도전과 성찰의 단계에서 선도적인 기술이자 수업 전체의 전략이 될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 중심을 강조하는 것입니다. 가장 자주 이것은 주제의 이름입니다. 광선(큰 의미 단위)은 중심에서 확장되고 해당 용어와 개념은 중심에서 확장될 수 있습니다. 클러스터 덕분에 많은 양의 정보를 다룰 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 특정 주제에 몰입할 때 발생하는 사고 과정을 시각화할 수 있습니다.

이 기사에서는 컴퓨터 과학 수업의 다양한 단계에서 위에서 언급한 TRCM 기술을 사용하는 몇 가지 방법론적 특징을 (구체적인 예를 사용하여) 고려하고 싶습니다. 또한 내 기사에서는 현재 전자 대화형 화이트보드인 수업에서 교사와 학생 간의 역동적인 상호 작용을 지원하는 도구의 기능에 중점을 둘 것입니다.

1. 분류. 이 기술은 모든 단계(도전, 이해, 성찰)에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 2학년 때 "동일한 체인과 다른 체인"(UMK Semenova A.L., Rudchenko T.A.)이라는 주제를 공부할 때 챌린지 단계에서 학생들에게 다음 과제가 제공됩니다(그림 1의 보드 화면 스크린샷 참조). 학생들은 칠판에 표시된 물체에 중요한 특징에 대한 가설을 제시합니다. 모든 의견을 들은 후 교사는 학생들에게 칠판 작업을 완료하도록 초대합니다(두 명의 학생은 칠판에서 작업할 시간을 갖고 나머지는 칠판에서 일하는 사람들에게 힌트를 제공하고 실수를 수정합니다). 과제를 완료한 후(그림 2의 보드 화면 스크린샷 참조), 학생들은 주제(위 참조)와 수업 목표(체인 비교, 세트에서 동일한 체인과 다른 체인 찾기)를 독립적으로 공식화합니다.

II. 논리 체인이 혼합되었습니다.이 기술은 새로운 소재에 도전하고 이해하는 단계에서 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 6학년 때 "알고리즘"(UMK Bosova L.L.)이라는 주제를 공부할 때 이해 단계에서 학생들은 차를 끓이는 순서를 올바르게 복원하도록 요청받습니다(그림 3의 보드 화면 스크린샷 참조). 작업을 완료할 때 여러 사람이 보드에서 작업하여 차를 끓이는 데 필요한 다양한 올바른(그들의 의견으로는) 알고리즘을 구축할 수 있습니다(그림 4의 보드 화면 스크린샷 참조). 각 알고리즘에 대해 토론한 후 교사는 올바른 솔루션이 포함된 플립차트 페이지를 표시하고(그림 5의 보드 화면 스크린샷 참조) 학생들은 자신의 알고리즘을 샘플(표준)과 비교할 수 있습니다. 이 경우 대화형 화이트보드를 사용하면 어린이를 활동적인 인지 활동에 참여시켜 새로운 자료를 더 잘 이해하고 암기할 수 있어 명확성 덕분에 새로운 개념을 더욱 효과적으로 개발할 수 있습니다.

III. 무리.이 기술은 모든 단계(도전, 이해, 성찰)에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 8학년 때 "컴퓨터의 기본 구성 요소"(UMK Bosova L.L.)라는 주제를 공부할 때 성찰 단계에서 학생들은 컴퓨터 장치 그룹의 계층 구조를 이해하는 데 도움이 되는 클러스터를 만들도록 요청받습니다. 그림 6의 보드 화면 스크린샷을 참조하세요. 이 작업을 통해 최소 5명의 학생이 보드에서 작업할 수 있고 나머지는 보드에서 일하는 사람들에게 힌트를 제공하며 필요한 경우 보드에 가서 반 친구들의 단점을 수정할 수 있습니다. 학생들의 의견에 따라 올바른 다이어그램을 구성하고 토론한 후(그림 7의 보드 화면 스크린샷 참조) 교사는 올바른 다이어그램이 있는 플립차트 페이지를 열고 학생들은 자신의 클러스터를 표준과 비교할 수 있습니다(그림 7 참조). 그림 8의 보드 화면 스크린샷). 이러한 종류의 작업은 학생들이 컴퓨터 과학 수업뿐만 아니라 다른 학교 과목에서도 정보를 체계화하는 추가 작업을 수행하는 데 도움이 됩니다.

컴퓨터 과학 수업에서 위에서 언급한 기술을 사용하면 연구 중인 정보를 체계화하는 데 도움이 된다는 결론을 내릴 수 있습니다. 정보는 특정 형식으로 가져와 특정 완전한 형식으로 표시되며, 이는 특정 의미와 중요성으로 정보를 채웁니다. 이를 통해 학생들은 교육 자료를 보다 명확하게 인식하고, 교육 정보를 해석하며, 이를 단순화된 합성 이미지와 카테고리로 축소할 수 있습니다.

결론적으로 TRKM 사용의 일부로 대화형 화이트보드를 사용하면 다음과 같은 이점에 주목하고 싶습니다.

1) 학생들이 대화형 장비를 사용하여 작업하는 새로운 기술을 습득합니다.
2) 인지 활동에 학생들의 적극적인 참여;
3) 수업의 속도와 흐름을 개선합니다(과제를 완료하는 데 더 적은 시간이 필요함).
4) 자료가 제시되는 방식의 참신함으로 인해 학생들의 동기와 관심이 높아집니다.

물론 교육 과정에서 대화형 화이트보드를 사용할 때는 이 기술 도구의 단점을 염두에 두어야 합니다.

1) 교사는 수업 준비(인터넷에서 적합한 프리젠테이션, 플래시 비디오, 프로그램, 테스트 검색, 자신만의 프리젠테이션 및 플립차트 개발)에 많은 시간을 보냅니다.
2) 때때로 수업이 게임으로 바뀌기도 합니다(5-6학년의 경우 이는 여전히 허용되지만 7-9학년, 더욱이 10-11학년의 경우 이는 바람직하지 않으며 심지어 용납할 수 없습니다).
3) 학생의 시력 저하(위원회와 협력할 때 SANPIN 표준을 준수해야 함 - 20분 이내)
4) 장비의 기술적 오류가 발생할 수 있습니다(보드 교정이 중단될 수 있으며 포인터의 배터리가 소진될 수 있음 등).

사용된 리소스:

1. Semenov A.L., Rudchenko T.A.컴퓨터 과학. 2학년. 일반 교육 기관용 교과서. – M.: 교육: 신기술 연구소, 2012.
2. 보소바 L.L.컴퓨터 과학 및 ICT. 6학년 교과서. – M.: BINOM, 지식 연구소, 2010.
3. 보소바 L.L.컴퓨터 과학 및 ICT. 8학년 교과서. – M.: BINOM, 지식 연구소, 2011.
4. 교육 과정에서 현대 정보 통신 기술의 사용: 교육 및 방법론 매뉴얼 / 저자 및 편집자: D.P. 테브스, V.N. 포드코비로바, E.I.. 아폴스키크, M.V. 아포니나. – 바르나울: BSPU, 2006.
5. 볼코바 I.A. 샤루타 N.V.대화형 화이트보드 ActiveBoard를 사용한 현대적인 수업입니다. – 예카테린부르크: IRO, 2012.
6. TRKM – 비판적 사고 개발을 위한 기술. // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRKM – 교육학 기술. // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. TRKM의 기술 및 전략 // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409
9. Hitachi 대화형 화이트보드 // Infology.

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