তিন পাশার আচরণে রহস্য পর্যালোচনা করুন। পাশা, কার্ড এবং ডোমিনো সহ জুয়া খেলা। গণিত ধাঁধা এবং ধাঁধা

“বিশাল গাছ থেকে কাঁপানো বাদাম আমাকে মাতাল করে তোলে।
হারিকেন দ্বারা জন্ম, তারা খাঁজ বরাবর গড়িয়ে.
মুজাভাত পর্বত থেকে সোমা পানের মতো,
আমি একটি জাগ্রত পাশা দেখেছি"

ঋগ্বেদ "খেলোয়াড়ের স্তোত্র"

যদি একজন ব্যক্তি আপনাকে বলে যে সে কখনোই তার হাতে পাশা ধরেনি, তবে এটি সম্ভবত সত্য নয়। সবকিছু শুরু হয়... শৈশব থেকে. আমাদের প্রত্যেকের বোর্ড গেম ছিল, যেখানে বহু রঙের চিপস ছাড়াও একটি "বিশেষ ডাই" সংযুক্ত ছিল, তবে খুব কম লোকই মনে করেন যে এগুলিও পাশা।

পাশার উৎপত্তির ইতিহাস।

তাদের ইতিহাস গেমগুলির মধ্যে অন্যতম ধনী এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং এর উত্স প্রাচীনকালের চেয়েও বেশি, কারণ প্রত্নতাত্ত্বিকদের মতে, এটি হাড়গুলি যা বিশ্বে জুয়া খেলার পথ শুরু করে। হাড়গুলি গেম এবং এর দর্শনের ভিত্তি, এটি কোনও কাকতালীয় নয় যে "উত্তেজনা" শব্দটি নিজেই এই গেমের আরবি নাম থেকে এসেছে। যখন মানুষের কাজ ছিল গুহার কঠিন অবস্থা এবং ম্যামথের অভাবের মধ্যে বেঁচে থাকা, তখন পিথেক্যানথ্রোপস এবং তাদের মতো অন্যরা জাদু এবং ভবিষ্যদ্বাণীর জন্য পাশার নমুনাগুলি ব্যবহার করেছিল। সুতরাং, আপনি যখন খেলার সময় পাশা রোল করবেন, মনে রাখবেন যে এটি দেবতাদের সাহায্য করার জন্য ডাকার বিষয়ে সেই প্রাচীন আচারের প্রতিধ্বনি।

পরে, যখন হাড়গুলি "আনন্দময় বিনোদন" বিভাগে চলে যায়, তখন সোফোক্লিসের পরামর্শে গ্রীকরা তাদের উদ্ভাবনকে "উপযুক্ত" করার চেষ্টা করেছিল: কিংবদন্তি ট্রয় সম্পর্কে কথা বলতে গিয়ে, তিনি একটি নির্দিষ্ট প্যালামেডসের কথা উল্লেখ করেছিলেন যিনি অবরোধের সময় গেমটি আবিষ্কার করেছিলেন। . কিন্তু এমনকি গ্রীকরাও "কিউবস" আবিষ্কারকারীর সাথে একমত হতে পারেনি এবং হেরোডোটাস তার ইতিহাসে রাজা অ্যাটিস সম্পর্কে বলেছেন, লিডিয়ানদের সম্পর্কে যারা এই খেলাটি খেলেছিলেন। ক্রুসেডের সময়, তার ফিলিস্তিনি উত্স সম্পর্কে সংস্করণটি জনপ্রিয় ছিল। প্রত্নতাত্ত্বিকদের ধন্যবাদ যারা প্রমাণ করেছেন যে জারস (এবং এটি তাদের জন্য আরেকটি নাম) সম্ভবত, প্রাচীনতম গেমগুলির মধ্যে একটি "শিল্পবস্তু", যা গ্রীকদের অনেক আগে থেকেই পরিচিত এবং আরও বেশি রোমানদেরও।

অনেক বিজ্ঞানী বারবার প্রমাণ করার চেষ্টা করেছেন যে আমাদের পূর্বপুরুষরা, বিভিন্ন মহাদেশে বসবাস করে, একে অপরের সাথে যোগাযোগ করেছিলেন, যখন সাধারণত কম্বোডিয়া, পেরু এবং টেনেরিফের পিরামিড, ভারতীয় এবং ভারতীয় শিল্পকলা, কালো মহাদেশের উপজাতিদের গৃহস্থালীর পাত্রের ছবি দেখানো হয় এবং অস্ট্রেলিয়া. কিন্তু খুব কম লোকই হাড়ের সাথে তুলনা করে। কিন্তু অ্যাজটেক, এবং মায়ান, এবং নিউ গিনির পাপুয়ান, এবং মধ্য আফ্রিকায় বসবাসকারী নরখাদক এবং হাজার হাজার বছর আগে বসবাসকারী উত্তরের মানুষরা উত্তেজনার জন্য অপরিচিত ছিল না, এবং ভোর তাদের সাহায্য করেছিল। এর মধ্যে অনেক, তবে এগুলি একটি নির্দিষ্ট এলাকার জন্য বৈশিষ্ট্যযুক্ত উপাদানগুলি থেকে তৈরি করা হয়েছিল, "বিন্দু" (আরো সঠিকভাবে, চিহ্নগুলি) খুব আলাদা ছিল, তবে নীতিটি একই ছিল - খেলা এবং আচার-অনুষ্ঠান (যা এক ধরণের খেলা, শুধুমাত্র অভিজাতদের জন্য)। সারা বিশ্বে, আধুনিক ইন্ডিয়ানা জোনস ফলের বীজ এবং বাদামের খোসা, হাড়, দাঁত এবং পশুর শিং থেকে, পাথর থেকে তৈরি হাড় খুঁজে পায় এবং কখনও কখনও সেগুলি শিল্পের বাস্তব কাজ - আরও মানব সভ্যতা বিকশিত হয়, আরও পরিশীলিত বলে মনে হয়। সাধারণ কিউব হবে যা তাদের তৈরি করা লোকদের সংস্কৃতি সম্পর্কে অনেক কিছু বলতে পারে: হাতির দাঁত, ব্রোঞ্জ, মূল্যবান এবং আধা মূল্যবান পাথর, স্ফটিক এবং অ্যাম্বার এবং এমনকি চীনামাটির বাসন ব্যবহার করা হয়েছিল। ধারণা করা হয় যে এগুলি মূলত সস্তাতা এবং উত্পাদনের সহজতার কারণে ব্যাপক ছিল, সেইসাথে এক থেকে ছয় পর্যন্ত গণনা করতে শেখা বেশ সুবিধাজনক।

পাশা খেলার উপায়গুলি মিশরীয়দের দ্বারা পাথরের উপর খোদাই করা হয়েছিল এবং 2000 বছর আগে মহাভারতে হিন্দুরা লিখেছিলেন: যুবরাজ নালা এবং পাণ্ডব ভাইদের কিংবদন্তিগুলি পাশা খেলা, এর গোপনীয়তা, পরাজয় এবং জয় সম্পর্কে বলেছে - এটি হল হাড় নিবেদিত প্রাচীন স্মৃতিস্তম্ভগুলির মধ্যে সর্বাধিক উদ্ধৃত।

তবে আরও আকর্ষণীয় হল ঋগ্বেদের খেলোয়াড় সম্পর্কে বেশ কিছু কাজ, যা বিশেষভাবে জরাদের জন্য উৎসর্গ করা হয়েছে। "জুয়াড়ির অভিযোগ"-এ যেখানে ঈশ্বর সাবিত্রী নির্দেশ দেন: "পাশা খেলো না, কিন্তু তোমার তিরতির লাঙল দাও! আপনার সম্পত্তি পরিতোষ খুঁজুন এবং এর দাম উচ্চ! আপনার গবাদি পশু এবং আপনার স্ত্রী, মূল্যহীন জুয়াড়ি দেখাশোনা করুন. প্রাচীন ভারতে, বিবিদাকা খেলাটি ব্যাপক ছিল, যা "খেলোয়াড়ের স্তব" এ বর্ণনা করা হয়েছে: প্রচুর হাড় "তাদের মধ্যে এক ঝাঁক ঝাঁকুনি, তিন গুণ পঞ্চাশ" পাত্র থেকে ফেলে দেওয়া হয়েছিল এবং কখনও কখনও সেগুলি কেবল ছিনিয়ে নেওয়া হয়েছিল। স্তূপ, এবং যদি তাদের চার ভাগে ভাগ করা যায়, তাহলে যে প্লেয়ারটি সে জিতেছে, এবং যদি অতিরিক্ত পাশা থাকে, সে হেরে যায়।

“কারণ হাড়গুলো কাঁটা ও হুক দিয়ে জড়ানো,
তারা দাসত্ব করে, তারা নির্যাতন করে, পুড়িয়ে দেয়,
তারা একটি শিশুর মতো বিজয়ীকে দান করে, তারা আবার তাকে বিজয় থেকে বঞ্চিত করে।

(প্রতি টি. এলিজারেনকোভা)

পাশার খেলা কেবল অর্থই নয়, ব্যক্তিগত স্বাধীনতাকেও বঞ্চিত করেছিল, বিশেষত, প্রাচীন জার্মানরা, বস্তুগত বাজির পরে, ক্ষতির ক্ষেত্রে, বিজয়ীর দাস হয়ে উঠতে পারে।

এবং বৈশিষ্ট্য কি, কিছু কারণে এটা ছিল Zariki যারা ক্ষমতায় যারা অপছন্দ. যদিও জুলিয়াস সিজার তাদের একজন বড় ভক্ত ছিলেন: রুবিকন অতিক্রম করার সময় তার বাক্যাংশ "দ্য ডাই কাস্ট" সরাসরি এই গেমের সাথে সম্পর্কিত, তাই তিনি হাড়ের একজন দুর্দান্ত ভক্ত ছিলেন, ভবিষ্যতের ভবিষ্যদ্বাণী করার তাদের রহস্যময় ক্ষমতায় বিশ্বাসী ছিলেন, পাম এখানে রোমানদের অন্তর্গত। তারাই জুয়া খেলার প্রথম পরিচিত আইন জারি করেছিল লেক্স অ্যালেটোরিয়া (এলিয়া (ল্যাট।) - একটি পাশা)। এবং এটি সত্ত্বেও যে রোমে পাশাগুলি সবচেয়ে জনপ্রিয় গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল: পম্পেই তার বিজয়ের সময় সেগুলি খেলেছিলেন, জুভেনাল, যার পরামর্শে আইনটি পাস হয়েছিল, পাশার খুব জনপ্রিয়তা সম্পর্কে অভিযোগ করেছিলেন, গেম হিসাবে। অকারণে জুয়া খেলা; এটা Saturnalia সময় তাদের খেলা বিশেষ করে ফ্যাশনেবল ছিল. তারা জোড় এবং বিজোড় খেলে, বোর্ডের একটি গর্তে বা একটি টানা বৃত্তে পাশা নিক্ষেপ করত। রোলড ডাইসে বিভিন্ন পয়েন্টের সংমিশ্রণে দেবতা, নায়ক, হেতারের নাম ছিল (সর্বনিম্ন 4 পয়েন্টের রোলটিকে "কুকুর" বলা হত, সর্বাধিক - "অ্যাফ্রোডাইট"), তারা খুশি এবং অসন্তুষ্ট ছিল। এই আইন গ্ল্যাডিয়েটর মারামারি, ক্রীড়া প্রতিযোগিতা, সামাজিক ইভেন্ট এবং গেমের আয়োজন নিয়ন্ত্রণ করে। আলেয়াকে শুধুমাত্র খেলা হিসেবে নয়, স্টোরেজের জন্যও নিষিদ্ধ করা হয়েছিল।

যেহেতু রোমান আইনকে মধ্যযুগীয় ইউরোপে ভিত্তি হিসাবে গ্রহণ করা হয়েছিল, তাই অবাক হওয়ার কিছু নেই যে 14 শতকের শেষ পর্যন্ত পাশা নিষিদ্ধ করা হয়েছিল: আইন 1291, 1319 এই গেমটিকে নিষিদ্ধ করেছিল। ইতিহাসবিদদের মতে, এখানে, আবার, পবিত্র অনুসন্ধান ছাড়া করতে পারে না: নিউ টেস্টামেন্ট অনুসারে, পবিত্র ক্রসের পাদদেশে রোমান সৈন্যরা (কালভারিতে যীশু খ্রিস্টের মৃত্যুদণ্ডের স্থান) তাদের মধ্যে ঠিক খেলেছিল। যদিও এখানে কেউ নিষেধাজ্ঞার অযৌক্তিকতা খুঁজে পেতে পারে: হাড়গুলি রোম দ্বারা সঞ্চয় করার জন্য নিষিদ্ধ, তবে রোমান সৈন্যরা মানুষের সামনে খেলে।

1396 সালে, জারামদের জন্য একটি সাধারণ ক্ষমা ঘোষণা করা হয়েছিল - শুধুমাত্র জাল হাড়ের বিতরণ এবং উত্পাদন নিষিদ্ধ করা হয়েছিল। ধনী বাড়িতে, তারা এই খেলা খুব পছন্দ করত। তিনটি পাশা, বর্তমান, অতীত এবং ভবিষ্যত নির্দেশ করে, বোর্ডে নিক্ষেপ করা হয়েছিল, বা পাশাগুলি ভাগ্য বলার খেলা হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছিল, উদাহরণস্বরূপ, ক্রিসমাস গেম "ইন দ্য গুজ" ফ্রান্সে খুব জনপ্রিয় ছিল - পাশা নিক্ষেপ করা হয়েছিল একটি নখরযুক্ত পাখির ছবি সহ বোর্ডে।

মধ্যযুগে, চার্চ, জার একটি প্রবল প্রতিপক্ষ, হঠাৎ আবিষ্কার করে যে শুধুমাত্র সম্ভ্রান্ত ব্যক্তিরা তাদের খেলেন না, পাদ্রীরাও উত্তেজনার জন্য বিদেশী ছিলেন না। ব্যবস্থাগুলি জরুরিভাবে প্রয়োজন ছিল এবং ক্যামব্রেসিয়ার বিশপ, উইটোল্ড, "ভার্চু" গেমটিকে জনপ্রিয় করেছিলেন। সংখ্যার পরিবর্তে, গুণাবলী কিউবগুলির মুখে প্রতীকীভাবে নির্দেশিত হয়েছিল: 1.1.1 - প্রেম, 1.1.2 - বিশ্বাস, 1.2.4 - সতীত্ব ইত্যাদি। বিজয়ী পুরোহিতের অন্য সন্ন্যাসীদের সদগুণের নির্দেশ দেওয়ার অধিকার ছিল। এবং পোপ সিলভেস্টার পি রিদমোমাকিয়া নিয়ে এসেছিলেন - দাবা ভিত্তিক একটি খেলা, শুধুমাত্র পরিসংখ্যানের পরিবর্তে প্রান্তে সংখ্যাসূচক উপাধি সহ হাড় ছিল। কিন্তু তা সত্ত্বেও, গির্জা এবং সেই সময়ের কাছাকাছি-ধর্মীয় বইগুলিতে, হাড়গুলিকে শুধুমাত্র শয়তানের সৃষ্টি হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল, যাতে মানুষের আত্মা জয় করা যায়। জারিকের প্রান্তে উপাধিগুলি হল খ্রিস্টান ধর্মে শয়তানের প্রধান শত্রু, যাদের বিরুদ্ধে শয়তান কাজ করে: এক - শয়তান ঈশ্বরের বিরুদ্ধে কাজ করে, দুই - ঈশ্বর এবং ভার্জিনের বিরুদ্ধে, তিন - ট্রিনিটির বিরুদ্ধে। কিন্তু আবার, প্রেরিত পিটার, জাহান্নামে এসে, পাশায় জাগলকে মারতে হবে, যিনি পাপীদের রক্ষা করেন, মারধর করেন - যন্ত্রণাদায়ক আত্মাদের রক্ষা করেন। এবং এমনকি নতুন গেম, এবং গেমের উত্সের "গল্প" সত্ত্বেও, পাশার জনপ্রিয়তা ধর্মনিরপেক্ষ মানুষ এবং ধর্মযাজকদের মধ্যে বেড়েছে। এমনকি খেলার জটিলতা শেখানোর জন্য স্কুল ছিল। সাধারণত তারা দুই বা তিনটি হাড় নিয়ে খেলত, যা একটি ব্যারেল, একটি হাত এবং এমনকি একটি নাইটস গ্লাভ থেকে টেবিলের উপর নিক্ষেপ করা হয়েছিল। সর্বাধিক জনপ্রিয় ছিল সর্বোচ্চ স্কোরের খেলা।

কিন্তু স্লাভরা হাড় এবং রোজ খেলত, এবং ইউরোপীয়দের থেকে ভিন্ন, জনসংখ্যার দরিদ্র স্তর বেশিরভাগই খেলত। সর্বাধিক জনপ্রিয় খেলাটি ছিল "শস্য": খেলা শুরুর আগে, প্রতিদ্বন্দ্বীরা সম্মত হয়েছিল যে কিউবগুলির কোন মুখগুলি বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে। এর পরে, ছোট সাদা এবং কালো জারিকরা টেবিলে ছুটে গেল, যে রঙটি অনুমান করেছিল সে জিতেছে। তাসের মতো, পাশা খেলা নিন্দা করা হয় এবং কঠোর শাস্তি দেওয়া হয়। কিন্তু জার আলেক্সি মিখাইলোভিচ সাইবেরিয়ায় তাস এবং শস্য খেলার অনুমতি দিয়েছেন, তবে অনুমতিটি ঠিক এক বছর স্থায়ী হয়েছিল এবং বাতিল করা হয়েছিল। যথারীতি, গেমগুলির জন্য সর্বাধিক জনপ্রিয় স্থানগুলি ছিল সরাইখানা, সরাইখানা এবং গোপন সরাইখানা স্নান। শস্যের খেলাটি জনপ্রিয়তার চেয়ে বেশি ছিল, এর ভক্ত এবং পেশাদার খেলোয়াড় এবং কার্ড শার্পার ছিল। এবং 19 শতকের শেষের দিকে রাশিয়ার উত্তরে, পাশা বা স্থানীয় উপভাষায় " গোড়ালি"খ্রিস্টমাসের সময় বাজানো হয়, কিউবগুলি লাল, কালো এবং হলুদ রঙে আঁকা হয়েছিল এবং কয়েক দশক ধরে সংরক্ষণ করা হয়েছিল, কারণ সেগুলি ব্যবহার করা হয়েছিল। ক্রিসমাসের সময়ে বাজেয়াপ্ত বা কার্ড গেমের জন্য একটি অর্থপ্রদান।

পাশার প্রকারভেদ

এবং রাশিয়ান কারাগার এবং কারাগারে, তারা খেলার জন্য "ষাঁড়" সহ এক জোড়া জার ব্যবহার করত - এটি ছিল প্রান্তের পয়েন্টগুলির নাম, যখন পয়েন্টগুলির প্রতিটি সংমিশ্রণের নিজস্ব নাম ছিল: 1-1 - গোল, 1- 2 - ট্রোইকা, 2-2 - চিকভা, 2 -3 - মোরগ, 5-6 - একটি পুড সহ, 6-6 - আধা ডজন। এবং যাইহোক, হাড়ের সাহায্যে, রাশিয়ান কৃষকরা জমির প্লট এবং কৃষি কাজকে ভাগ করে নিয়েছিল এবং মামলাও করেছিল - এই সমস্ত ক্ষেত্রে, শুধুমাত্র অনেকগুলিই তার ভূমিকা পালন করেছিল।

এবং আধুনিক ইরাকের দক্ষিণ অংশের ভূখণ্ডে সবচেয়ে প্রাচীন হাড়গুলি পাওয়া গেছে: ল্যাপিস লাজুলি এবং হাতির দাঁত দিয়ে তৈরি টেট্রাহেড্রাল পিরামিড, দুই কোণে আধা-মূল্যবান পাথর দিয়ে সজ্জিত, প্রায় 3 হাজার বছর খ্রিস্টপূর্বাব্দের। যাইহোক, আমরা বিন্দুযুক্ত চিহ্নযুক্ত আমাদের সাধারণ "কিউব-আকৃতির কিউব" বা, সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, সামান্য গোলাকার কোণ সহ ছয়-পার্শ্বযুক্ত কিউব, যার বিপরীত মুখের যোগফল সর্বদা সাতটির সমান হয়, আমরা ঋণী, যেমন প্রত্নতাত্ত্বিকরা বলেছেন চীনারা - তারা 600 খ্রিস্টপূর্বাব্দে এই ধরনের কিউব ব্যবহার করেছিল। প্রাচীন মিশরীয়রা বিন্দুর পরিবর্তে একটি "পাখির চোখ" চিত্রিত করেছিল - মিশরের সবচেয়ে বিখ্যাত প্রতীকগুলির মধ্যে একটি। গ্রীকরা কিউব এবং অ্যাস্ট্রাগালাস উভয়ই ব্যবহার করত। অ্যাস্ট্রাগালাস হল একটি পাশা যার চারটি দিক এবং চিহ্নগুলি 1, 3, 4 এবং 6 আকারে, চারটি অ্যাস্ট্রাগালাস খেলার জন্য নেওয়া হয়েছিল। প্রাচীন গ্রীসে, দুটি ধরণের পাশা ছিল: কিউব, আধুনিক পাশার মতো (যাকে "ব্যারেল বলা হয়", তিনটি দিয়ে খেলা হত, পরে দুটি দিয়ে) এবং অ্যাস্ট্রাগালাস।

যাইহোক, এমনকি এখন গেমটি কেবল বিন্দুযুক্ত চিহ্নযুক্ত কিউব ব্যবহার করে না যা আমাদের পরিচিত। পোকারের জন্য, তারা টেক্কা থেকে নয় পর্যন্ত কার্ড চিহ্ন সহ পাশা নেয় এবং "ক্রান এবং অ্যাঙ্কর" গেমের জন্য তারা একটি মুকুট, একটি নোঙ্গর এবং ছয় দিকে চারটি কার্ড স্যুটের প্রতীক সহ পাশা নেয়।

ইউরোপ এবং আমেরিকাতে, মেশিনে তৈরি ডাইস বা প্রান্তে গোলাকার কোণযুক্ত "অসিদ্ধ" পাশা বাড়িতে খেলার জন্য কেনা হয়। এবং জুয়ার ঘর এবং ক্যাসিনোতে, আপনি টেবিলে শুধুমাত্র নিখুঁত পাশা দেখতে পাবেন: এগুলি খুব কঠোর মান অনুসারে, 0.013 মিমি এর বেশি ত্রুটি সহ হাতে তৈরি করা হয়। এবং এই ধরনের স্পষ্টতা বেশ সহজভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে: এমনকি প্রাচীনরাও প্রমাণ করেছেন যে যদি হাড়ের একটি আদর্শ ঘন আকৃতি না থাকে, তবে সম্ভাব্যতার আইন লঙ্ঘন করা হবে - সর্বোপরি, বিভিন্ন মুখের ক্ষতি হয় না। equiprobably. এটা কোন কাকতালীয় নয় যে সবচেয়ে বিখ্যাত প্রতারণার কৌশল হল অনিয়মিত আকারের পাশার ব্যবহার, যার মধ্যে শুধুমাত্র তিনটি প্রকার রয়েছে: একটি স্থানচ্যুত মাধ্যাকর্ষণ কেন্দ্র সহ পাশা, বেভেলড প্লেন সহ পাশা এবং ভাঙা চিহ্নযুক্ত পাশা। পরবর্তীটি আপনাকে নির্দিষ্ট অঙ্কের পয়েন্ট রোল করার অনুমতি দেবে না, উদাহরণস্বরূপ, 3-3-4-4-5-5 চিহ্নিত 2টি পাশা এবং 1-1-5-5-6-6 কখনও 2, 3, 7 রোল করবে না বা 12.

এবং কিছু RPG গেম 4, 6, 8, 12, 20, ইত্যাদি পাশ দিয়ে ডাইস ব্যবহার করে। এমনকি 100টি মুখ বিশিষ্ট পাশাও রয়েছে - লোভ জোচ্চি দ্বারা উদ্ভাবিত জোকচিড্রেন। রোল প্লেয়িং গেমগুলিতে, ডাইয়ের ধরনটি "d" (ডাইস) বা "k", (হাড়) অক্ষর দ্বারা নির্দেশিত হয়, যার পরে পাশের সংখ্যা নির্দেশিত হয়: উদাহরণস্বরূপ, d4, d8, d20 ডাইস। দুটি আকারে d% - শতাংশ ঘনকও রয়েছে decahedrons, যার একটি দশকে সংজ্ঞায়িত করে এবং অন্যটি একককে সংজ্ঞায়িত করে।

একবিংশ শতাব্দীতে, যখন ডাইস সম্পর্কে কথা বলা হয়, তখন তাদের অর্থ হয় ডাইস সরাসরি ডাইস এবং বোর্ড গেম খেলতে ব্যবহৃত হয়, অথবা তারা পাশার সাথে সম্পর্কিত গেমগুলিকে বোঝায়।

সবচেয়ে বিখ্যাত গেম যে পাশা ব্যবহার

ডাইস গেমগুলি আলাদা এবং সেগুলি ইনভেন্টরি (চার্জের সংখ্যা, চিপস ব্যবহারের সম্ভাবনা, ফলাফল রেকর্ড করার বিভিন্ন উপায়), গেমের লক্ষ্য (যে সর্বোচ্চ বা সর্বনিম্ন সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করে সে জিতে যায়, বা যে ছুঁড়ে ফেলে সংখ্যার নির্দিষ্ট সংমিশ্রণ একত্রে বা ক্রমানুসারে বা, বিকল্প হিসাবে যা সমস্ত কিউব সংগ্রহ করেছে বা তদ্বিপরীত, সেগুলি ছাড়া বাকি), সেখানে কঠোর সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে গেম রয়েছে - সাধারণভাবে, প্রচুর বিকল্প রয়েছে এবং তারা সকলেরই এক বা অন্য ঐতিহাসিক শিকড় আছে।

খেলার ইতিহাসে জয়ের প্রথম চিহ্ন হল সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট রোল করা। এখন আপনি পিগ, শিকাগো, লে অফ দ্য ডেড খেলা রোমান প্যাট্রিশিয়ানদের দূরবর্তী বংশধরের মতো অনুভব করতে পারেন। এবং আপনি যদি ফরচুনের পরম অনুগ্রহে বিশ্বাস করেন তবে আপনি "ইন্ডিয়ান ডাইস", "বেবার্ট" বা "জেনারেল"-এ সুযোগ নিতে পারেন - এখানে আপনার জয় নির্ভর করবে শুধুমাত্র বাদ পড়া মুখগুলির সফল সংমিশ্রণের উপর। আপনি রুলেট ভালবাসেন? আপনি ক্রাউন এবং অ্যাঙ্কর, গ্র্যান্ড আজার বা আন্ডার অ্যান্ড ওভার দ্য ফ্যামিলি খেলতে পারেন - এই গেমগুলি বাজির নীতির উপর ভিত্তি করে। আপনি কি সপ্তাহান্তে জুয়া খেলা বন্ধুদের একটি বড় কোম্পানিতে যাচ্ছেন? তাদের আজার বা ক্র্যাপস অফার করুন - সময় এখানে গুরুত্বপূর্ণ, যেহেতু পতিত সংমিশ্রণের ক্রমটি বিজয়ের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। এবং সঠিক গণনার অনুরাগীদের জন্য, লোটো এবং সুডোকু, মার্টিনেটি করবে - যে সংখ্যাগুলি পড়ে গেছে সেগুলিকে টেবিলের বিরুদ্ধে চেক করতে হবে এবং "আপনার প্রতিবেশীকে সাহায্য করুন" - এখানে আপনাকে খেলোয়াড়দের জন্য নির্ধারিত নম্বরগুলি পরীক্ষা করতে হবে।

গেমগুলি এখন আরও বেশি জনপ্রিয়তা অর্জন করছে, যেখানে কেবল ডাইসই ব্যবহার করা হয় না, বিশেষ চিপস, চেকারগুলিও বোর্ডের সাথে ড্রপ করা মুখের সাথে মিল রেখে চলে। এগুলি বিভিন্ন ধরণের সাথে সুপরিচিত ব্যাকগ্যামন: ব্যাকগ্যামন শর্ট এবং লং, খাচাপুরি এবং গুলবার এবং অবশ্যই, বাচ্চাদের বোর্ড গেম এবং ডাইস সহ লোটো, যেখানে চিপগুলির প্রচার প্রান্তের পয়েন্টের সংখ্যার উপর নির্ভর করে। এবং "এসেস" গেমটি এই কারণে উল্লেখযোগ্য যে এটির পাশা একই সাথে ডাইস এবং চিপস উভয়ই।

বাজে কথা

যাই হোক না কেন, সমস্ত গেমের একই নীতি রয়েছে: ডাই রোল বিজয়ী বা পরাজিত নির্ধারণ করে।
বিশ্বের ক্যাসিনোতে, ক্র্যাপ, যা ছয়-পার্শ্বযুক্ত পাশা দিয়ে খেলা হয়, সবচেয়ে জনপ্রিয়। এই গেমটি আনুমানিক 18 শতক থেকে পরিচিত এবং একটি সংস্করণ অনুসারে, নিউ অরলিন্সে উদ্ভাবিত হয়েছিল। আফ্রিকান আমেরিকানরা.
ক্র্যাপ প্লেয়ারের সংখ্যা, সেইসাথে তাদের প্রবেশ এবং খেলা থেকে প্রস্থান, নিয়ম দ্বারা সীমাবদ্ধ নয়। একই সময়ে, নিক্ষেপের আদেশটি স্পষ্টভাবে নিয়ন্ত্রিত হয়: দুটি পাশা নিক্ষেপ করতে হবে যাতে, টেবিলের বিপরীত প্রান্তে আঘাত করে, তারা টেবিলে থামে। খেলার প্রথম পর্যায়ে (মোট দুটি আছে), খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি থ্রো করতে হবে, এবং "ক্রেপ" (পয়েন্ট) এর ফলাফল অনুসারে: যদি সে 2, 3 বা 12 রোল করে, তবে তাকে হেরে যাওয়া হিসাবে বিবেচনা করা হবে, 7 বা 11 পয়েন্ট সহ - একজন বিজয়ী, এবং অন্যান্য সমস্ত সংমিশ্রণ (4 - 6 এবং 8 - 10) নির্দেশ করে যে খেলোয়াড়কে অবশ্যই দ্বিতীয় রাউন্ডে বাদ পড়া পয়েন্টগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। পরবর্তী ধাপে, প্লেয়ার তার পয়েন্টের পুনরাবৃত্তি না করা পর্যন্ত ডাইস ঘুরিয়ে দেয়, যার অর্থ একটি জয়, বা 7 রোল না হওয়া পর্যন্ত, যার অর্থ হার।

ক্র্যাপস, ডাইস রোলের যে কোনো সংমিশ্রণে খেলোয়াড়দের মধ্যে বাজি তৈরি করা হয় এবং অনেকগুলি বাজির বিকল্পও রয়েছে।

ডাইস জুজু

ক্লাসিক্যাল জুজু অনেকগুলি ডাইস গেমের পূর্বপুরুষ হিসাবে কাজ করে এবং কিছু গেমের জন্য আপনাকে স্ট্যান্ডার্ড ডাইস প্রয়োজন, অন্যদের জন্য - বিশেষ পোকার ডাইস, যেখানে ডাইসের ছয় দিকে নয়, দশ, চিত্র এবং টেকার ছবি প্রয়োগ করা হয় এবং অন্যদের উভয়ের সংমিশ্রণ ব্যবহার করা হয়। ডাইস পোকার কার্ড পোকারের সবচেয়ে কাছের, এটির জন্য কেবল ভাগ্যই নয়, পরিস্থিতি দ্রুত গণনা করার, সমাধানগুলি একত্রিত করার ক্ষমতাও প্রয়োজন।

খেলার আগে বাজি রাখা হয়, পাত্রটি বিজয়ীর। খেলোয়াড়রা পাঁচটি জারিক নিক্ষেপ করে এবং জুজু এর নিয়ম অনুসারে, যে সংমিশ্রণটি পড়ে গেছে তা গণনা করে: চারটি এক ধরণের, সোজা, পূর্ণ ইত্যাদি। নিয়মগুলি খেলোয়াড়দের মধ্যে পূর্বের চুক্তির মাধ্যমে একটি অতিরিক্ত রোলের অনুমতি দেয় (পোকারে অপ্রয়োজনীয় কার্ডগুলি বাতিল করার এবং পরিবর্তে নতুনগুলি কেনার ক্ষমতার মতো): খেলোয়াড় তার প্রয়োজনীয় হাড়গুলি একই অবস্থানে রেখে বাকিগুলি স্থানান্তর করতে পারে। রোলের পরে প্রতিটি খেলোয়াড় হয় ফলাফলের সাথে সন্তুষ্ট হতে পারে বা এক থেকে পাঁচটি পাশা থেকে রোল করতে পারে। দ্বিতীয় রোলের পরে, প্রথম রিরোলের সময় টেবিলে থাকা ডাইসগুলি বাদে সমস্ত ডাইস পুনরায় রোল করা সম্ভব। চূড়ান্ত তৃতীয় রোল পুনরায় রোল করার অধিকার দেয় না। বিজয়ী হবেন সর্বোচ্চ কম্বিনেশনের মালিক (যেমন পোকারে): পোকার, এক ধরনের চার, ফুল হাউস, তিন রকমের, দুই জোড়া, এক জোড়া, অথবা যদি কেউ না থাকে, সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট সহ খেলোয়াড় . স্কোর করা পয়েন্টগুলিকেও বিবেচনায় নেওয়া হয় যখন প্রতিপক্ষের একই সংমিশ্রণ থাকে (তারা এতে অন্তর্ভুক্ত ভোরবেলায় পয়েন্টগুলি গণনা করে), যখন সংমিশ্রণগুলি পলিসিলেবিক হতে পারে: 3 ফাইভ এবং 2 টুস (3x5 + 2x2-19) এর একটি সম্পূর্ণ ঘর ) পুরো ঘর 3 থ্রি এবং 2 ছক্কা (3x3+2x6=21) এর চেয়ে পুরানো। সমন্বয় এবং পয়েন্টের নিখুঁত কাকতালীয় ক্ষেত্রে, খেলোয়াড়দের একটি অতিরিক্ত ব্যাচ ঘোষণা করা হয়, যার ফলাফল মিলে যায়।

যে খেলোয়াড় আগের খেলায় দ্বিতীয় থ্রো করেছে, বা স্টার্টারের বাম দিকে বসে আছে, সে পরবর্তী খেলা শুরু করবে। বৃত্তের মাঝখানে খেলাটি বাধাগ্রস্ত করা নিষিদ্ধ, যখন প্রথম পদক্ষেপের অধিকার ফিরে আসে যিনি পুরো খেলাটি শুরু করেছিলেন।

জারাহ গেম - সিক-বো (সিক ভো)

প্রাচীন চীনা খেলা সিক-বো (সিক বো), এর অপর নাম গ্র্যান্ড আজার (গ্র্যান্ড হ্যাজার্ড) ক্যাসিনোতেও জনপ্রিয়।
তারা তিনটি পাশা দিয়ে খেলে, খেলায় যে মুখগুলো পড়ে যাবে তার সংখ্যার উপর বাজি রাখা হয়। গেমিং টেবিলের আকার এবং এর চারপাশের স্থান দ্বারা খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত। অন্যান্য ক্যাসিনো গেমের মতো, সিক-বো নিখুঁত জারামি দিয়ে খেলা হয়: ডটেড চিহ্ন সহ একটি পুরোপুরি নিয়মিত ঘন আকৃতি। বাজি রাখার নীতিটি রুলেটের মতো: খেলোয়াড়রা বাজির ধরন অনুসারে খেলার ক্ষেত্রের সেক্টরগুলিতে চিপগুলি রাখে। ডিলার একটি পপার চালু করে (ইংরেজি পপ থেকে - তালি), একটি বিশেষ ডিভাইস যা পাশা নিক্ষেপ করে। নামটি এই কারণে উদ্ভূত হয়েছিল যে, বৈদ্যুতিক আবেগের কারণে, হাড়গুলি একটি বৃত্তাকার ঝিল্লির উপর নিক্ষিপ্ত হয়, গম্বুজে আঘাত করার সময়, বৈশিষ্ট্যযুক্ত পপগুলি শোনা যায়। বাজি গ্রহণের সমাপ্তির ঘোষণার পরে ডিভাইসটি বন্ধ হয়ে যায়, গম্বুজটি সরানো হয় এবং খেলোয়াড়রা যে সংখ্যাগুলি পড়ে গেছে তা দেখতে পান। উপরন্তু, ডিলার তাদের উচ্চস্বরে ডাকে। তারপর জেতার অর্থ প্রদান করা হয়, চিপগুলি সরানো হয় এবং একটি নতুন গেমের জন্য বাজি গ্রহণ করা হয়।

একটি নিয়ম হিসাবে, ক্যাসিনো প্রশাসন নিজেই বাজির মাপ সেট করে, যা টেবিলে দেখা যায় যেখানে তারা সিক বো খেলে: একটি বিশেষ প্লেট সব ধরণের বাজির জন্য সর্বনিম্ন এবং সর্বোচ্চ বাজি নির্দেশ করে।

Sic Vo (Sic Bo) তে 7 ধরনের বাজি রয়েছে। 1:1 পেআউট অনুপাত সহ একটি সংখ্যার উপর একটি বাজি৷ এই ক্ষেত্রে, আপনি যে নম্বরে বাজি ধরেছেন তা যদি একবারে দুটি পাশায় অবতরণ করে, তবে আপনার বাজি দুইবার পরিশোধ করা হবে, কিন্তু তিনটি পাশায় থাকলে, বারো বার পরিশোধ করা হবে। ডোমিনো বাজি - 15টি সংখ্যার সংমিশ্রণ বোঝায়, দুটি নির্বাচিত ভিন্ন সংখ্যা বিজয়ী হবে। হারের পেমেন্ট 6:1। দুটি সংখ্যার সংমিশ্রণে একটি বাজি বা একটি নির্দিষ্ট দ্বিগুণে একটি বাজি৷ যদি আপনার বাজি জিতে যায়, তাহলে আপনি 11:1 অনুপাতে একটি অর্থপ্রদান পাবেন, যদি আপনার নম্বরটি 3টি পাশায় পড়ে, তবে বাজিটি ইতিমধ্যেই ত্রিশ বার দেওয়া হবে৷ তিনটি অভিন্ন সংখ্যার সংমিশ্রণে বা একটি নির্দিষ্ট ট্রিপলেটের উপর একটি বাজি 180:1 অনুপাতে দেওয়া হবে যদি তিনটি পাশা একই সংখ্যা দেখায়। একটি নির্বিচারে ট্রিপলেটের উপর বাজির অর্থ হল যে কোনও ট্রিপলেট যেটি পড়ে গেছে সে বিজয়ী হবে, কিন্তু খেলোয়াড় নম্বরটি বেছে নেবে না, পেমেন্ট 31:1 অনুপাতে হবে। পরবর্তী বাজি, কম বা বেশি, দুটি উপ-প্রজাতিতে বিভক্ত: হয় খেলোয়াড় 11 থেকে 17 পর্যন্ত "বড় পরিমাণে" বা 4 থেকে 10 পর্যন্ত "ছোট পরিমাণে" বাজি ধরে। যদি তিনটির পয়েন্টের সমষ্টি ডাইস প্লেয়ারের পরিসরের মধ্যে পড়ে, তারপরে তার জয়গুলি 1:1 অনুপাতে গণনা করা হবে, মূল জিনিসটি হল একটি ট্রিপলেট পড়ে না, যেখানে বাজি হারে। এবং অবশেষে, একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সংখ্যার উপর একটি বাজি। 4 থেকে 17 পর্যন্ত সমস্ত রাশির জন্য তাদের মধ্যে 14টি রয়েছে৷ আপনি যে পরিমাণ নির্দিষ্ট করেছেন তা অবশ্যই সমস্ত ডাইসের সংখ্যার যোগফলের সাথে মিলতে হবে, বিজয়গুলি নির্বাচিত পরিমাণ দ্বারা নির্ধারিত হয়৷

ব্যাকগ্যামন হল সবচেয়ে বিখ্যাত এবং সম্মানিত খেলা যা ডাইস ব্যবহার করে।

সবচেয়ে জনপ্রিয় ডাইস গেমগুলির মধ্যে একটি হল ব্যাকগ্যামন। তাদের কাছ থেকে কিউবগুলির আরেকটি নাম এসেছিল - "জ্যারি"। এটি আনুমানিকভাবে জানা যায় যে ব্যাকগ্যামন 5000 বছরেরও বেশি সময় ধরে খেলা হয়েছে, এই গেমটির একটি অ্যানালগ তুতানখামেনের সমাধিতে পাওয়া গেছে এবং প্রাচীনতম ব্যাকগ্যামন বোর্ডটি প্রায় 3000 খ্রিস্টপূর্বাব্দের। পার্সিয়ানরা এই খেলাটিকে রহস্যময় বলে মনে করত, এর উপর ভিত্তি করে ভাগ্য ভবিষ্যদ্বাণী করত, খেলার জন্য বোর্ডকে আকাশের সাথে এবং তারার গতিবিধির সাথে চেকারের গতিবিধির সম্পর্কযুক্ত করত। বোর্ডের সবকিছুই ছয়ের একাধিক এবং সময়ের সাথে সম্পর্কিত: 12 মাস - বোর্ডের 12 পয়েন্ট, দিনে 24 ঘন্টা - 23 পয়েন্ট, 4 ঋতু - বোর্ডের 4 টি অংশ, 30 টি চেকার - সংখ্যা এক মাসে চাঁদহীন এবং চাঁদহীন রাতের। ডাইয়ের বিপরীত দিকের পয়েন্টের যোগফল সাতটি - সেই সময়ে পরিচিত গ্রহের সংখ্যা যা বিশ্বের ভাল এবং খারাপ সবকিছুকে প্রভাবিত করেছিল।

ইতিহাসবিদরা এই খেলার পূর্বপুরুষ দেশ সম্পর্কে তর্ক করেন। কিংবদন্তিগুলির মধ্যে একটি অনুসারে, ভারতীয় শাসক পারস্যের শাসকের কাছে দাবা পাঠিয়েছিলেন, বিশ্বাস করেছিলেন যে এই জটিল খেলাটি কীভাবে খেলতে হবে তা কেউ বুঝতে পারবে না। জবাবে, পারস্য ঋষি ব্যুজুরকমেহর, যিনি অবিলম্বে দাবা খেলার রহস্য উন্মোচন করেছিলেন, তাদেরকে নারদ তখ "কাঠের বোর্ডে যুদ্ধ" পাঠান, যার নীতি হিন্দুরা 12 বছর ধরে উদ্ঘাটন করে আসছে। নামের উত্সের আরেকটি সংস্করণ ভারতীয় "নারদ" থেকে এসেছে - একটি উদ্ভিদ যা থেকে ধূপ এবং সুগন্ধি তেল তৈরি করা হয়েছিল। ব্যাকগ্যামনকে একটি বিশেষ বোর্ডও বলা হয় যা খেলার ক্ষেত্র হিসাবে কাজ করে।

ব্যাকগ্যামন এমন একটি গেম যার অনেকগুলি নাম রয়েছে: স্পেনে - টেবিলরো, ইতালিতে - তাভোলা রিয়ালে, অটোমান সাম্রাজ্যে - তাভলা - এই সমস্ত শব্দের অর্থ "বোর্ড গেম"। কিন্তু গ্রীক, ফরাসি এবং ব্রিটিশরা ব্যাকগ্যামনকে তাদের নিজস্ব নাম দিয়েছে, যথাক্রমে διαγραμισμος, ট্রিক-ট্র্যাক এবং ব্যাকগ্যামন।

পশ্চিম ইউরোপে 12 শতকের ক্রুসেডের শেষের সাথে শুরু হয় ব্যাকগ্যামনের বিস্তার, যাকে তখন ব্যাকগ্যামন বলা হয় (সম্ভবতঃ কাঠের বোর্ডে হাড় মারার শব্দের কারণে)। মধ্যযুগে, শুধুমাত্র রাজাদের খেলাকে ব্যাকগ্যামন বলা হত - এটি ছিল সর্বোচ্চ অভিজাতদের বিশেষাধিকার।

এই গেমের মূল নিয়মগুলি প্রায় ইতিহাসে বিবর্ণ হয়ে গেছে, আমরা এখন মূলত ব্যাকগ্যামন খেলি, যার নিয়মগুলি 18 শতকের মাঝামাঝি গ্রেট ব্রিটেনের এডমন্ড হোয়েল দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, যা "শর্ট ব্যাকগ্যামন" নামে পরিচিত। এই নামটি পূর্ব "লং ব্যাকগ্যামন" এর বিপরীতে উঠেছিল। সংক্ষিপ্ত ব্যাকগ্যামনের আরেকটি নাম হল ব্যাকগ্যামন, আবার, এটির সঠিক ব্যাখ্যা নেই, তবে সবচেয়ে জনপ্রিয় সংস্করণ হল যে এই নামটি ইংরেজি "ব্যাক" এবং "গেম" থেকে এসেছে এবং এতে গেমের মূল নীতি রয়েছে: পেটানো প্রতিপক্ষের চেকার ফিরে আসে। এই নামের উৎপত্তির আরেকটি সংস্করণ গলিশ ভাষার সাথে যুক্ত: "Baec" (ছোট) এবং "Gammit" (যুদ্ধ)।

ব্যাকগ্যামন একটি বিশেষ বোর্ডে খেলা হয় - একটি খেলার ক্ষেত্র - একটি আয়তক্ষেত্রাকার আকৃতির। বোর্ডটি 24 পয়েন্ট নিয়ে গঠিত, দুটি বিপরীত দিকের প্রতিটিতে 12টি। বাহ্যিকভাবে, এগুলি সাধারণত সংকীর্ণ সমদ্বিবাহু ত্রিভুজ, যার ভিত্তিটি পাশে থাকে এবং উচ্চতা বোর্ডের মাঝখানে পৌঁছে যায়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য পয়েন্টগুলি 1 থেকে 24 পর্যন্ত সংখ্যা করা হয়, প্রায়শই জোড় পয়েন্টগুলি এক রঙে রঙিন হয় এবং বিজোড়গুলি অন্য রঙে থাকে। খেলোয়াড়ের বাড়িতে বোর্ডের এক কোণে পরপর ছয়টি পয়েন্ট থাকে, এর অবস্থান নিয়ম দ্বারা নির্ধারিত হয়। কিছু বোর্ডের বোর্ডের বাইরে চেকার রাখার জন্য পাশে বিশেষ এলাকা থাকে। বোর্ডের পাশ থেকে, বোর্ডের উপরে চেকার স্থাপনের উদ্দেশ্যে এলাকাগুলি বরাদ্দ করা যেতে পারে। বোর্ডের মাঝখানে একটি বার রয়েছে - একটি উল্লম্ব ফালা যা বোর্ডটিকে আলাদা করে। খেলাটি যদি নিয়ম অনুসারে চলে, যেখানে আপনি প্রতিপক্ষের চেকারদের পরাজিত করতে পারেন, তবে তাদের বারে রাখা হয়।
প্রতিটি খেলোয়াড়ের একই রঙের চেকারগুলির নিজস্ব সেট রয়েছে - সাধারণত তাদের মধ্যে 15টি (নিয়মের উপর নির্ভর করে কম হতে পারে)। এবং আসলে dawns নিজেদের. অন্তত একটি জোড়া, কিন্তু হতে পারে দুটি, প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য, সেইসাথে হাড় এলোমেলো করার জন্য kegs। যদি খেলাটি একটি বাজিতে খেলা হয়, তবে খেলার মাঠে একটি "ডাবলিং কিউব"ও থাকতে পারে, যার পাশে 2, 4, 8, 16, 32, 64 নম্বরগুলি চিহ্নিত করা হয়েছে - এটি নেওয়া সুবিধাজনক। একাউন্টে এর সাথে হার বৃদ্ধি।

ব্যাকগ্যামন খেলার জন্য অনেকগুলি বিকল্প যাই হোক না কেন, যা চাল, বাজি এবং চিপগুলির প্রাথমিক অবস্থানের নিয়মে একে অপরের থেকে আলাদা, ব্যাকগ্যামন গেমের সাধারণ নিয়মগুলিকে একত্রিত করে। খেলোয়াড়রা পালাক্রমে সরে যায়, চেকাররা একটি বৃত্তে চলে যায়, তাদের চলাচলের দিকটি একটি নির্দিষ্ট খেলায় স্থির থাকে, তবে এর অন্যান্য রূপগুলিতে পরিবর্তিত হতে পারে। প্রথম পদক্ষেপ লট দ্বারা নির্ধারিত হয়: প্রতিটি খেলোয়াড় একটি ডাই ছুড়ে দেয়, বিজয়ী খেলা শুরু করে।
প্রতিটি পালা করার আগে, খেলোয়াড় দুটি জরা রোল করে। পাশাগুলি বারের একপাশে বোর্ডের একটি খালি জায়গায় নিক্ষেপ করা হয় - এইভাবে সম্ভাব্য চালগুলি নির্ধারিত হয়। নিক্ষেপগুলি কঠোরভাবে নিয়ম দ্বারা সীমাবদ্ধ: যদি পাশাগুলির মধ্যে অন্তত একটি বোর্ড থেকে উড়ে যায়, পাশাটি বারের বিপরীত দিকে থাকে, পাশাটি একটি চেকারের উপর পড়ে বা একটি প্রান্তে দাঁড়িয়ে থাকে (বোর্ডের প্রান্তে বা একটি চেকার), তারপর নিক্ষেপ গণনা করা হয় না এবং পুনরাবৃত্তি হয়। এক নিক্ষেপের জন্য, 1 থেকে 4 চেকার আন্দোলন সম্ভব। তাদের প্রতিটিতে, প্লেয়ার একটি পাশায় পড়ে থাকা পয়েন্টের সংখ্যা দ্বারা চেকারকে সরিয়ে দেয়। যদি একটি ডাবল পড়ে যায়, তাহলে পয়েন্ট দ্বিগুণ হবে এবং প্লেয়ার 4 টি চাল করবে, যখন তাকে অবশ্যই সর্বাধিক সম্ভাব্য সংখ্যক পয়েন্ট ব্যবহার করতে হবে। চেকারের প্রতিটি মুভমেন্ট ডাইসের উপর পড়ে থাকা পয়েন্টের পূর্ণ সংখ্যার জন্য করা হয়। এই ক্ষেত্রে, যদি ড্রপ করা সংখ্যক পয়েন্টের জন্য কোন চাল উপলব্ধ না থাকে, তাহলে প্লেয়ারটি পদক্ষেপটি এড়িয়ে যায়, কিন্তু যদি চেকারকে সরানো সম্ভব হয়, তাহলে খেলোয়াড়কে অবশ্যই এটি করতে হবে, এমনকি এটি তার খেলার অবস্থান খারাপ করলেও। যদি একটি সরানোর জন্য দুটি বিকল্প থাকে, যেখানে একটিতে শুধুমাত্র একটি ডাইসের পয়েন্ট ব্যবহার করা হয় এবং অন্যটি - উভয়ই, খেলোয়াড়কে শেষ বিকল্পটি বেছে নিতে হবে। দুটি চেকারের মধ্যে একটিকে স্থানান্তর করা সম্ভব হলে, যখন একটি চেকার অন্যটিকে সরানোর সম্ভাবনাকে বাদ দেয়, খেলোয়াড়কে অবশ্যই আরও পয়েন্ট দ্বারা সরানো উচিত।
সমস্ত খেলোয়াড়ের চেকাররা তাদের বাড়িতে আঘাত করার পরে, বোর্ডের চারপাশে একটি বৃত্ত তৈরি করে, খেলোয়াড় তাদের বোর্ড থেকে সরিয়ে দিতে শুরু করে। একটি পরীক্ষককে বোর্ডের বাইরে রাখা হয় যখন এটি দাঁড়িয়ে থাকা পয়েন্টের সংখ্যাটি চার্জগুলির একটিতে পড়ে যাওয়া পয়েন্টের সংখ্যার সাথে মিলে যায়। বসানো সমস্ত চেকার যদি বাদ দেওয়া নম্বরের চেয়ে কাছাকাছি হয়, তবে সর্বোচ্চ নম্বর সহ বিন্দু থেকে পরীক্ষককে বোর্ডে বসানো হয়।

ব্যাকগ্যামনে সর্বদা একজন বিজয়ী থাকে - যিনি প্রথমে তার চেকারগুলিকে বোর্ড থেকে সরিয়ে দেন। সে এক পয়েন্ট পায়। মঙ্গলের ক্ষেত্রে, যখন বিজয়ী সমস্ত চেকারকে ওভারবোর্ডে রাখে এবং পরাজিতের একটিও থাকে না, তখন প্রথমটি দুটি পয়েন্ট পায়। বিজয়ীকে তিনটি পয়েন্ট দেওয়া হয় যে বোর্ড থেকে সমস্ত চেকার সরিয়ে দিয়েছে, যখন তার প্রতিপক্ষ কাউকে সরিয়ে দেয়নি এবং তার একটি চেকার বিজয়ীর বাড়িতে বা বোর্ডে রয়েছে - একে বলা হয় কোক। যদি খেলাটি একটি বাজিতে খেলা হয়, তাহলে একটি বাজি নিয়মিত জয়ের জন্য প্রদান করা হয়, মঙ্গলের জন্য দ্বিগুণ এবং কোকের জন্য তিনগুণ। ব্যাকগ্যামনে বাজি তার পালা করার আগে খেলোয়াড়ের অনুরোধে বাড়ানো যেতে পারে। প্রথম পদক্ষেপের আগে, প্রতিটি খেলোয়াড়ের এই অধিকার রয়েছে। হার বাড়াতে অস্বীকার করা ক্ষতি স্বীকার করে। যখন একজন খেলোয়াড় বাজি বাড়ায়, তখন সে নিজের জন্য দ্বিগুণ ঘনকটি নেয় এবং এটিকে একটি মুখ দিয়ে সেট আপ করে যা বাজির বৃদ্ধির সহগ দেখায়। আজ, ব্যাকগ্যামন এত জনপ্রিয় যে এটিতে আন্তর্জাতিক টুর্নামেন্ট অনুষ্ঠিত হয়।

কম জনপ্রিয় ডাইস গেম

আন্ডার এবং ওভার দ্য সেভেন ডাইস ব্যবহার করে আরেকটি খেলা হল সিক-বোর একটি রূপ, যা ছয়-পার্শ্বযুক্ত পাশা দিয়ে খেলা হয়। গেমিং টেবিলে তিনটি ক্ষেত্র রয়েছে যেখানে বাজি রাখা হয়। খেলা ব্যাংকের বিরুদ্ধে। ব্যাংকার দুটি পাশা নিক্ষেপ করে এবং বিজয়ী অবিলম্বে নির্ধারিত হয়। বিজয়ী "আন্ডার 7" এবং "ওভার 7" ফিল্ডে জয়ী বাজির জন্য 1:1 এবং "7" ফিল্ডে জেতার জন্য 5:1 পেআউট পাবেন।
অনূর্ধ্ব 7 7 ওভার 7
2-3-4-5-6 7 8-9-10-11-12
1 থেকে 1 5 থেকে 1 1 থেকে 1

জালিয়াতির ধরন এবং পাশার অবৈধ কারসাজি

স্বাভাবিকভাবেই, এই জাতীয় একটি প্রাচীন খেলা স্ক্যামারদের দৃষ্টি আকর্ষণ করতে ব্যর্থ হতে পারে না: প্রাচীন মিশরের সমাধিগুলিতে, জারস পাওয়া গিয়েছিল, যার উপর প্রতারকরা স্পষ্টতই কাজ করেছিল, প্রত্নতাত্ত্বিকরা মধ্যপ্রাচ্য এবং আমেরিকান মহাদেশের সমাধিস্থলগুলিতে প্রতারণামূলক হাড় খুঁজে পেয়েছিলেন।

যদি প্রান্তগুলি সঠিক আকৃতি থেকে বিচ্যুত হয়, তবে গেমের প্রকৃতি পরিবর্তন হবে, সংখ্যার সমান ক্ষতির সম্ভাবনা অদৃশ্য হয়ে যাবে। অসাধু খেলোয়াড়রা খেলায় বেভেলড প্লেন, মাধ্যাকর্ষণ কেন্দ্র, ভুল মার্কিং, চুম্বক এবং পারদ দিয়ে পাশা ব্যবহার করে। আপনি যদি ঘনকটিকে কয়েক মুহুর্তের জন্য সঠিক অবস্থানে ধরে রাখেন তবে পারদটি সরে যাবে এবং ঘনকটি যে পাশে রাখা হয়েছিল সেখানে পড়বে।

চিহ্নিত পাশায় প্রদর্শিত সংখ্যা সঠিক সম্ভাব্যতা বন্টনের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ নয়। স্ক্যামারদের মধ্যে সবচেয়ে সাধারণ করাত হাড় হয়। সাধারণত এই ধরনের হাড়ের এক বা একাধিক পাশ ফাইল করা হয়, যার অর্থ হল ঘনক্ষেত্রটি প্রায়শই প্রশস্ত দিকে পড়বে। সজ্জিত হাড়গুলি জারা, আকৃতিতে নিয়মিত, তবে একদিকে পৃষ্ঠের কাছে একটি গর্ত ড্রিল করা হয়, যার মধ্যে একটি সীসা সিঙ্কার স্থাপন করা হয়। গর্তটি সিল করা হয়েছে, এবং ডাইটি ওজনযুক্ত একের বিপরীত দিকে পড়ার সম্ভাবনা বেশি।

এটি ঘটে যে হাড়গুলি আকৃতি পরিবর্তন করে: দুটি মুখ সামান্য অবতল এবং দুটি উত্তল হয়। যখন নিক্ষেপ করা হয়, এই ধরনের একটি ডাই এমনকি মুখের উপর পড়বে। আপনি হাড়টি কিছুটা দীর্ঘায়িত করতে পারেন, তারপরে এটি দীর্ঘ দিকে পড়বে। চার্জের আরেকটি পরিবর্তন হল কিছু মুখের প্রান্তগুলিকে বৃত্তাকার করা, যা এটিকে তাদের উপর পড়া থেকে বাধা দেবে এবং মুখের প্রান্তগুলিকে প্রসারিত করে, এটি হাড়কে ঘূর্ণায়মান হতে বাধা দেবে।

প্রতারণার আরেকটি বিকল্প হ'ল বিপরীত দিকের সংখ্যাগুলি পুনরাবৃত্তি করা, পেশাদার প্রতারকরা গেমের সময় সেগুলিকে গেমের সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় এবং যেহেতু একই সময়ে মৃতের সমস্ত মুখ দেখা অসম্ভব, তাই নবীন খেলোয়াড়রা এটি লক্ষ্য করতে পারে না।

এমনকি একটি অসাধু খেলায়, চৌম্বকীয় পাশা ব্যবহার করা যেতে পারে। এগুলিতে একটি পাতলা স্টিলের তারের গ্রিল বা স্টিলের ডিস্ক থাকে যা গগলের প্রতিনিধিত্ব করে এমন গর্তে ঢোকানো হয়। সাধারণত 4টি মুখ ধাতু দিয়ে ভরা থাকে, যা স্ক্যামারদের পরিকল্পনা অনুসারে পড়ে যাওয়া উচিতগুলির বিপরীত। একটি ইলেক্ট্রোম্যাগনেট টেবিলের মধ্যে ঢোকানো হয়, এবং এটি চালু হলে, ধাতব মুখগুলি আকৃষ্ট হয়।

"ভাগ্যবান ভাগ্য" সম্পর্কে অনেক গল্প রয়েছে যারা যে কোনও সংমিশ্রণ নিক্ষেপ করতে পারে, তবে বাস্তবে, দীর্ঘ প্রশিক্ষণ সহ পেশাদার ডাইস খেলোয়াড়রা নিক্ষেপের কৌশলটিকে আদর্শের দিকে নিয়ে যেতে পারে, যা প্রদত্ত সংমিশ্রণের সম্ভাবনা উল্লেখযোগ্যভাবে বাড়িয়ে তুলতে পারে।

যদি, একটি নিক্ষেপের সময়, টেবিলের সমান্তরাল হাড়ের সাথে একটি ঘূর্ণন প্রবণতা দেওয়া হয়, কিউবটি নিক্ষেপের মুহুর্তে ডান দিকটি উপরে থাকে, পড়ে যায়, এটি ঘুরতে থাকবে, এটিকে ঘুরতে বাধা দেবে। আপনি একটি প্রদত্ত সমতলে হাড়টিকে "রোল" করতে পারেন - পাশে অবস্থিত দুটি মুখ তখন পড়ে যাওয়ার সম্ভাবনা কম থাকবে। যদি খেলাটি পর্যাপ্ত পিচ্ছিল পৃষ্ঠে খেলা হয়, তবে আপনি ডাইসটিকে সঠিক দিকে স্লাইড করতে পারেন: একটি পাশা হালকাভাবে কনিষ্ঠ আঙুল দিয়ে ধরে রাখা হয়, ফলস্বরূপ, এটি স্লাইড হবে, রোল নয় এবং একটি প্রিলিটি রাখবে। -উপরের মুখে নির্বাচিত নম্বর।

পাশা রোল করার ক্ষমতা সহ স্ক্যামারদের প্রকাশ করা খুব কঠিন। সুতরাং, "গ্রীক" নিক্ষেপ, যখন নীচের হাড়টি উপরেরটি দ্বারা সঠিক দিকে চাপ দেওয়া হয়, তখন প্রায় অদৃশ্য, এবং সবচেয়ে প্রতিভাবান তীক্ষ্ণ ব্যক্তিরা নিক্ষেপের সময় এক সেকেন্ডেরও কম সময়ের মধ্যে হাড়গুলিকে পরিবর্তন করতে পারে, ভিতরে মিথ্যা হাড়গুলিকে লুকিয়ে রাখে। হাতের তালু

গেমটি যে ন্যায্য তা সম্পূর্ণ আত্মবিশ্বাস একজন সুপার পেশাদার দ্বারাও অনুভব করা যায় না। যদি কোনও খেলোয়াড় তার প্রতিপক্ষের শালীনতা নিয়ে সন্দেহ করে, তবে আপনাকে মনোযোগ দিতে হবে: ঘনক্ষেত্রের মুখের সংখ্যাকরণ; যে বিপরীত দিকের বিন্দুর যোগফল সর্বদা 7 এর সমান হয়; সমস্ত মুখ ক্ষেত্রফলের সমান এবং আকৃতি, টেক্সচার, সমতলে অভিন্ন, জারটির শীর্ষবিন্দু এবং প্রান্তগুলির সঠিক আকৃতি রয়েছে, গোলাকার রয়েছে, তারপরে তারা সমস্ত কোণে একই; একে অপরের বিরুদ্ধে চাপা দুটি কিউবের মধ্যে ফাঁক একই হওয়া উচিত; কিউবগুলিতে চিহ্নগুলি একে অপরের থেকে একই দূরত্বে এবং একই গভীরতায় তৈরি করা হয়। মাধ্যাকর্ষণ কেন্দ্রের স্থানচ্যুত হাড়গুলি আঙ্গুলের মধ্যে ঘূর্ণন পরীক্ষা সনাক্ত করতে সাহায্য করবে (বা, যদি শর্ত অনুমতি দেয়, যখন তরলে নিমজ্জিত হয়)।

স্ক্যামারদের সাথে একই টেবিলে না যাওয়ার সবচেয়ে নির্ভরযোগ্য উপায় হল বুদ্ধিমানের সাথে খেলার জন্য একটি কোম্পানি এবং জায়গা বেছে নেওয়া। অংশীদারদের সততা এবং জুয়া প্রতিষ্ঠানের নির্ভরযোগ্য খ্যাতি আপনাকে প্রতিটি নিক্ষেপের পরে ম্যাগনিফাইং গ্লাস দিয়ে ডাইস পরীক্ষা করার চেয়ে উচ্চতর নিরাপত্তার নিশ্চয়তা দেয়।

জ্যোতিষশাস্ত্রে পাশা

এবং নক্ষত্র প্রেমীদের জন্য এটি জানাও আকর্ষণীয় হবে যে জ্যোতিষীরা রাশিচক্রের চিহ্ন অনুসারে হাড় তোলার পরামর্শ দেন। মেষ রাশির জন্য সুপারিশ করা হয় ক্লাসিক রং - কালো এবং সাদা, একটি পরিবর্তনের জন্য, আপনি উজ্জ্বল লাল, কমলা, নীল, লিলাক, রাস্পবেরি এবং সমস্ত চকচকে নিতে পারেন। প্রকৃতির রঙের কিউবগুলি বৃষ রাশির জন্য উপযুক্ত: সবুজ ঘাস, গোলাপী সূর্যাস্ত, নীল আকাশ, বাদামী গবিস। এবং, অবশ্যই, কোন লাল! যমজরা বেগুনি পাশার সাথে ভাগ্যবান, তবে হালকা হলুদ এবং ধূসর কিউব ব্যবহার করা উপযুক্ত নয়। কর্কটরা ফ্যাকাশে সোনালি এবং রূপালী, হালকা সবুজ এবং বেগুনি, লিলাক দিয়ে ভাগ্যবান। বিলাসবহুল Leos বেগুনি, স্বর্ণ, কমলা, লাল এবং কালো পাশা প্রশংসা করবে। এবং নজিরবিহীন Virgos ধূসর, বেইজ, গাঢ় নীল জারা, সেইসাথে সবুজ যে কোন ছায়া গো দ্বারা সমৃদ্ধ করা হবে। ভারসাম্যপূর্ণ তুলা রাশির জন্য গাঢ় নীল, সমুদ্রের তরঙ্গ এবং প্যাস্টেল রঙের প্রয়োজন, এবং উজ্জ্বল বৃশ্চিকদের বিজয় এবং উজ্জ্বল কিউবগুলির প্রতিশ্রুতি দেওয়া হয়: সমৃদ্ধ হলুদ, গাঢ় লাল, লাল, লাল রঙের। ধনু রাশিরা নীল, নীল, বেগুনি, লাল রঙের হাড়ের সাথে ভাগ্যবান হবেন এবং মকর রাশিদের কখনই হালকা হাড় বেছে নেওয়া উচিত নয়, তাদের জন্য সেরা গাঢ় সবুজ, কালো, ছাই ধূসর, নীল, ফ্যাকাশে হলুদ, গাঢ় বাদামী এবং সমস্ত গাঢ় রং। গাঢ় নীল, নীলকান্তমণি, বেগুনি, নীল-সবুজ এবং বেগুনি পাশা দিয়ে খেলার সময় কুম্ভ সমৃদ্ধ হবে, যদি না, অবশ্যই, তিনি সাদা, পান্না, হালকা লিলাক, বেগুনি, বেগুনি, নীল, বেগুনি বা ইস্পাত পাশা দিয়ে মীন রাশির বিরোধিতা করেন।

আপনি যদি উল্কি পছন্দ করেন, তবে ডাইসগুলি সমস্ত বিষয়ে সৌভাগ্য এবং সাফল্যের প্রতীক, কারণ ইউনিয়ন এবং ভারসাম্যের সংখ্যা তাদের সাথে দৃঢ়ভাবে যুক্ত - 6।

পাশা ক্রয় এবং মানদণ্ড মনোযোগ দিতে

ডাইস গেমের মূল অংশটি ডাইস নিক্ষেপ করার সময় ডাইয়ের মুখে সংখ্যার যে কোনও যোগফলের উপস্থিতির গাণিতিক সম্ভাব্যতার গণনার উপর ভিত্তি করে, যখন সম্ভাবনার তত্ত্বটি সর্বদা একটি বিশাল জ্যাকপটের জন্য একটি সুযোগ ছেড়ে দেয়। মোট সম্ভাব্যতা সংমিশ্রণ এবং স্থানচ্যুতির নিয়ম মেনে চলে, কিন্তু এখন এটি সরল গণিত দ্বারা নির্ধারিত হয়।
হাড়গুলি নিক্ষেপ করা হয়েছিল এবং একটি বৃত্তের মধ্যে নিক্ষেপ করা হয়েছিল, তাদের উপর খেলা এবং অনুমান করা হয়েছিল। তারা নিজেদের প্রতি শ্রদ্ধাশীল মনোভাব জাগিয়ে তোলে, যেমন উচ্চতর ক্ষমতার সাথে সংযোগ স্থাপন করে - এবং আশ্চর্যের কিছু নেই, এমন ইতিহাসের সাথে! এটি হাড়ের মধ্যেই ভাগ্যের অসংগতি দৃশ্যমান, যা তাত্ক্ষণিকভাবে তার অনুগ্রহকে আটকে রাখে এবং তারপরে উন্নত করে এবং সমৃদ্ধ করে। অসংখ্য নিষেধাজ্ঞা সত্ত্বেও, ডাইস গেমগুলি আজ অবধি টিকে আছে এবং সাধারণ ঘর এবং ক্যাসিনো উভয় ক্ষেত্রেই জনপ্রিয়।

পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠান

উচ্চ বিদ্যালয় নম্বর 105

ভলগোগ্রাদের ভোরোশিলোভস্কি জেলা

গবেষণা প্রকল্প

"পাশার রহস্য"

ছাত্রদের দল ‘ক’ শ্রেণির ১ জন

এর নির্দেশনায়

Ternovoy E.V. এবং কার্নোভা টি.আই.

ভলগোগ্রাদ

2016

1. প্রস্তুতিমূলক

সমস্যাটির প্রাসঙ্গিকতা এবং প্রণয়ন।

গণিতের বিশ্বমোটেও বিরক্তিকর নয়, যেমনটি অনেকের কাছে মনে হয়।সঠিক পদ্ধতির সাথে,পরিসংখ্যান জাদুকরের হাতিয়ার হয়ে উঠতে পারে।যেমন চ Okuses শুধুমাত্র সঠিক বিজ্ঞানে অভিজ্ঞ একজন ব্যক্তিকে বিনোদন দিতে পারে না, বরং মনোযোগ আকর্ষণ করতে পারে এবং "বিজ্ঞানের রাণী" এর প্রতি আগ্রহ তৈরি করতে পারে যারা কেবল তাকে চিনছে। এটা সুপরিচিত যে lকৌশলগুলি 8 বছর বয়সী শিশুদের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত, যেহেতু এই বয়সে একটি শিশু তাদের প্রশংসা করতে সক্ষম হয়। সে খুব সম্ভবত জানতে চাইবে।এবং আমি নিজেফোকাস গোপন.লাজুক, অনিরাপদ বাচ্চাদের জন্য কৌশল শিখতে বিশেষভাবে উপযোগী। প্রকৃতপক্ষে, একটি প্রস্তুত কৌতুক দেখানোর জন্য, আপনাকে যেতে হবে, যদি মঞ্চে না হয়, তবে অন্তত সেই ঘরের কেন্দ্রে যেখানে আপনি পারফরম্যান্সের জন্য জড়ো হয়েছিলেন।দর্শক . করতালির ঝড় এবং বন্ধুদের আশ্চর্য কম আত্মসম্মানবোধের সর্বোত্তম প্রতিকার হবে।দুর্ভাগ্যবশত, চ শিক্ষার সহায়ক হিসাবে, শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় খুব কমই ব্যবহৃত হয়, যদিও তারাআবেদনগণিত পাঠে এবং পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপেঅবদানউন্নয়নইউযৌক্তিক চিন্তাভাবনা, স্থানিক কল্পনা, বাক্সের বাইরে চিন্তা করার ক্ষমতা এবং বিষয়টিতে আগ্রহ বাড়ায়।এটা স্পষ্ট যে মি অ্যাথেমেটিক কৌশল হল এক ধরনের গাণিতিক আইনের প্রদর্শন। যদি শিক্ষামূলক উপস্থাপনায় তারা ধারণাগুলির সর্বাধিক সম্ভাব্য প্রকাশের জন্য প্রচেষ্টা করে, তবে এখানে, দক্ষতা এবং বিনোদন অর্জনের জন্য, বিপরীতভাবে, তারা যতটা সম্ভব ধূর্ততার সাথে বিষয়টির সারমর্মকে মুখোশ দেয়। এই কারণেই বিমূর্ত সংখ্যার পরিবর্তে, সংখ্যার সাথে যুক্ত বিভিন্ন বস্তু বা বস্তুর সেট প্রায়শই ব্যবহৃত হয়।এমআমরা এই বিষয়টি বিবেচনা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি এবং একটি প্রকল্প তৈরি করেছি যা থেকে আমরা হাইলাইট করেছি:

অনুমান:পাশা সঙ্গে কৌশল গাণিতিক নিদর্শন উপর ভিত্তি করে.

নাম:পাশার রহস্য।

2. প্রধান পর্যায়

ফোকাস চতুর এবং দ্রুত কৌশলগুলির সাথে চোখকে প্রতারণার উপর ভিত্তি করে একটি দক্ষ কৌশল।যাইহোক, মিঅ্যাথেম্যাটিক ট্রিকগুলি হল গণিতের উপর ভিত্তি করে পর্যবেক্ষণযোগ্য পরীক্ষা, পরিসংখ্যান এবং সংখ্যার বৈশিষ্ট্যগুলির উপর, যা কিছুটা ব্যতিক্রমী আকারে নিন্দা করা হয়। তারা বিনোদনের সাথে গাণিতিক নির্মাণের কমনীয়তাকে একত্রিত করে।শ্রোতাদের কাছ থেকে, ফোকাস সর্বদা অর্ধেক লুকানো থাকে: তারা সেই গোপন অর্ধেকটির অস্তিত্ব সম্পর্কে জানে, তবে এটিকে অবাস্তব, বোধগম্য কিছু হিসাবে কল্পনা করে। কৌশলটির এই নেতিবাচক দিকটি হয় ম্যানুয়াল দক্ষতা বা বিভিন্ন সহায়ক ডিভাইসের উপর নির্ভর করে। আশ্চর্যজনক একটি শূন্য জন্ম হয় না. এটি, একজন ব্যক্তির কল্পনা দ্বারা চালিত, যা ইতিমধ্যে পরিচিত তা থেকে সর্বদা বৃদ্ধি পায়।অতএব, আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে আমাদের

লক্ষ্য:পাশা দিয়ে ঠাটের গাণিতিক নিদর্শন অধ্যয়ন করতে।

কাজ:পাশা দিয়ে কৌশল প্রদর্শন করতে শিখুন।

পাশা খেলার গাণিতিক বৈশিষ্ট্যগুলি বিশ্লেষণ করতে, যা তাদের সাথে কৌশলগুলি প্রদর্শন করা সম্ভব করে তোলে।

গাণিতিক কৌশল দিয়ে দর্শকদের আকৃষ্ট করুন।

শুরুতে, আমরা বই এবং ইন্টারনেটে পাশা দিয়ে সম্ভাব্য সব কৌশল দেখেছি। দেখা গেল যে তাদের মধ্যে খুব বেশি নেই (পরিশিষ্ট নং 1)। তাদের মধ্যে কিছু শ্রোতাদের সুস্পষ্ট "প্রতারণার" উপর ভিত্তি করে ছিল, অর্থাৎ, ম্যানুয়াল দক্ষতার ব্যবহার, এবং পাশার গাণিতিক বৈশিষ্ট্য নয়। অতএব, আমরা শুধুমাত্র সেই কৌশলগুলি বেছে নিয়েছি যেখানে গণনা করার প্রয়োজন ছিল। তারপরে আমরা সেই কৌশলগুলি ত্যাগ করেছি যেখানে গুণ বা ভাগ করার প্রয়োজন ছিল, যেহেতু প্রথম গ্রেডরা এখনও এটি কীভাবে করতে হয় তা জানেন না। ফলস্বরূপ, আমাদের হাতে কেবল দুটি কৌশল রয়েছে:"পাশা বিন্যাস"এবং "কিউবস টাওয়ার" (পরিশিষ্ট নং-১)।

প্রকল্পের অংশগ্রহণকারীরা (১ম শ্রেণির ছাত্র) নিয়মিত বোর্ড গেম ডাইস দিয়ে এই কৌশলগুলি চেষ্টা করে। তারা কোন সমস্যা ছাড়াই দ্বিতীয় কৌশলটি ("টাওয়ার অফ কিউবস") পরিচালনা করতে পেরেছিল, তবে প্রথমটির সাথে অসুবিধা ছিল, কারণ তাদের বয়সের কারণে, তারা কৌশলটির গাণিতিক ক্রিয়াকলাপের ক্রম মনে রাখতে পারেনি। অতএব, আমরা "টাওয়ার অফ কিউবস" কৌশলের একটি প্রদর্শনে স্থির হয়েছি। যাইহোক, জনসাধারণের কাছে কৌশলগুলি প্রদর্শন করার জন্য, বড় কিউবগুলির প্রয়োজন ছিল, অর্থাৎ, একটি প্রয়োজন ছিলপ্রপস তৈরি করাতারপরইহা ছিল চটুলসৃজনশীল কার্যকলাপ।টিউহ কোথায়বলছিনাপারেসামলাতেxia আমি নিজেইএবং, তাদের পিতামাতা এবং শিক্ষকদের কাছ থেকে সাহায্য. কিউব সমাবেশের সময়, ছেলেরা মুখের মানগুলির অবস্থানের দিকে মনোযোগ দেয়নি এবং কৌশলটি প্রদর্শন করার প্রচেষ্টা ব্যর্থ হয়েছিল। এটি অংশগ্রহণকারীদের মনে করে যে কিউবগুলিকে অবশ্যই কিছু গাণিতিক আইন মেনে চলতে হবে। ফ্যাক্টরি ডাইসটি যত্ন সহকারে পরীক্ষা করে, আমরা এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি যে পাশার বিপরীত মুখের যোগফল হল 7 (1 এবং 6, 3 এবং 4, 2 এবং 5)। আর সেই কারণেই, উপরের কৌশলগুলিতে, জাদুকর ফলাফলের পূর্বাভাস দিতে পারে। প্রাপ্ত অনুমান অনুসারে কিউবগুলিতে মুখের মানগুলি সাজিয়ে, আমরা কৌশলগুলি প্রদর্শন করার চেষ্টা করেছি এবং ... আমরা সফল হয়েছি (পরিশিষ্ট নং 2)।

এই কৌশলগুলির অন্তর্নিহিত প্যাটার্নটি বোঝার পরে, আমরা ধরে নিয়েছি যে এই কৌশলগুলি অন্যান্য ঘনক্ষেত্রগুলির সাথে প্রদর্শন করা যেতে পারে যেখানে বিপরীত মুখের যোগফল আলাদা, কিন্তু সমান মান থাকবে। আমরা এমন কিউব তৈরি করেছি যার বিপরীত মুখের যোগফল ছিল 33 (এই ঘনক্ষেত্রগুলিতে দুই অঙ্কের সংখ্যা রয়েছে) (পরিশিষ্ট নং 3)। এছাড়াও, আমরা আমাদের নিজস্ব আরেকটি কৌশল নিয়ে এসেছি - আমরা কাগজ দিয়ে ঘনক্ষেত্রের তিনটি সংলগ্ন মুখ ঢেকে রেখেছিলাম এবং তাদের নীচে লুকানো মুখগুলির মান লিখতে পারি।

সেটা আমরা ভালো করেই বুঝতে পেরেছিপ্রতিটি কৌশলের সাফল্য নির্ভর করে ভাল প্রস্তুতি এবং প্রশিক্ষণের উপর, সংখ্যা সম্পাদনের সহজতার উপর, সঠিক গণনা এবং কৌশলটি সম্পাদনের জন্য প্রয়োজনীয় কৌশলগুলির দক্ষতার উপর। এই ধরনের কৌশলগুলি দর্শকদের উপর একটি দুর্দান্ত ছাপ ফেলে এবং তাদের বিমোহিত করে।এমনকি সবচেয়ে আশ্চর্যজনক "জাদু" বিরক্তিকর হবে যদি "জাদুকর" নীরবে তার জাদুদণ্ড তরঙ্গ করে। একজন শিল্পী যখন শ্রোতাদের সাথে হাসি-ঠাট্টা করেন তখন সেটা অন্যরকম ব্যাপার।প্রকল্পের অংশগ্রহণকারীরা চেষ্টা করেছিলশেখানপারফরম্যান্সের সময় জিয়া কেবল স্বাভাবিকভাবে কথা বলেন না,কিন্তু কঠিন পরিস্থিতিতে যথাযথভাবে সাড়া দেয়এইউচিতহাস্যরসের অনুভূতি বিকাশে সহায়তা করুন, যা প্রাপ্তবয়স্ক দর্শকদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল৷. ফলস্বরূপ, আমরা এটি খুঁজে পেয়েছিফোকাসপাশা দিয়েদর্শক গণনায় ভুল না করলেই সফল হবে। অতএব, যদি একাধিক দর্শক থাকে, তবে এক নয়, একাধিক বা সমস্তকে ফোকাস করা ভালএক্সদর্শক একটি মাত্র পাশা রোল করা যাক, কিন্তু দর্শকদের প্রত্যেকে তার মনের মধ্যে পরিমাণ গণনাঅথবা ঐক্যবদ্ধভাবে এটি করুন.

আমরা কৌশল অনুশীলন করার জন্য অনেক সময় উৎসর্গ করেছি। আমরা পারফরম্যান্সের জন্য একটি স্ক্রিপ্ট সংকলন করেছি, জলদস্যু থিমটিকে একটি ভিত্তি হিসাবে নিয়েছি (জলদস্যুরা প্রায়শই পাশা খেলে) (পরিশিষ্ট নং 4), শব্দগুলি তৈরি করে, আয়নার সামনে কৌশলগুলির পারফরম্যান্সের অধ্যবসায় করেছিলাম (এটি সাহায্য করেছিল)শ্রোতারা কী দেখবে তা বুঝবে এবং সম্ভাব্য ত্রুটিগুলি সংশোধন করবে) (পরিশিষ্ট নং 5).

তদতিরিক্ত, কৌশলগুলি প্রদর্শনের জন্য, এক-সংখ্যা এবং দুই-অঙ্কের সংখ্যা যোগ করার পাশাপাশি 8 এবং 9 থেকে সংখ্যাগুলির উচ্চ-গতির বিয়োগ করার ক্ষমতাকে আরও উন্নত করা প্রয়োজন ছিল:

    চারটি সাধারণ পাশা উপরের মুখের 28 বিয়োগ (1,2,3,4,5 বা 6) এর সমান লুকানো মুখের যোগফল দেয়;

    33 এর সমান বিপরীত মুখের সমষ্টি সহ তিনটি পাশা 32 (32+1=33) পর্যন্ত যেকোনো সংখ্যার যোগফল 99 বিয়োগ দেয়;

    মুখের যোগফল খুঁজে বের করা জাদুকরের "সুপার পাওয়ার" এর একটি প্রদর্শন।

ফলাফল "পাশার রহস্য" প্রকল্পের বাস্তবায়ন ছিল:

    পাশা খেলার গাণিতিক নিদর্শনগুলি নির্ধারিত হয় - পাশার বিপরীত মুখগুলির যোগফল সমান হতে হবে।

    কৌশল প্রদর্শনের জন্য প্রপস তৈরি করা হয়েছে।

    প্রাপ্ত নিদর্শনগুলির উপর ভিত্তি করে নিজস্ব কৌশলগুলি তৈরি করেছে।

    জাদুকরদের পারফরম্যান্সের জন্য একটি দৃশ্যকল্প তৈরি করা হয়েছে।

    99 পর্যন্ত সংখ্যার দ্রুত যোগ এবং 8 এবং 9 থেকে 1,2,3,4,5,6,7, 8 সংখ্যার বিয়োগ করার দক্ষতা তৈরি করা হয়েছে।

তথ্য সূত্র ব্যবহার করা হয়

    উইলসন এম কমপ্লিট পকেট এনসাইক্লোপিডিয়া। ফোকাস এবং কৌশল. - এম: একসমো পাবলিশিং হাউস, 2003

    পোস্টোলাটি ভি.কে. স্কুলে এবং বাড়িতে ফোকাস করে। - এম.: টিসি "গোলক", 2000

    পোস্টোলাটি ভি.কে. অবসর ফোকাস। - এম.: টিসি "গোলক", 2000

    কর্ডেমস্কি বি.এ. গাণিতিক চাতুর্য। - এম.: "বিজ্ঞান", 1965

    মিনস্কিন ই.এম. বর্ধিত দিনের গ্রুপে গেম এবং বিনোদন: শিক্ষকের জন্য একটি গাইড। - 3য় সংস্করণ। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, 1985

    নিকিতিন বি.পি. সৃজনশীলতার ধাপ, বা শিক্ষামূলক গেম। - 3য় সংস্করণ, যোগ করুন। - এম.: এনলাইটেনমেন্ট, 1990

    ইন্টারনেটে "স্কুল অফ ফোকাস" প্রোগ্রামের (ক্যারোজেল চ্যানেল) ভিডিও রেকর্ডিং।

আবেদন নং-১

1. "পরিমাণ অনুমান করা" ফোকাস করুন

ফোকাস: বিক্ষোভকারী দর্শকদের দিকে ফিরে যায় এবং এই সময়ে তাদের একজন টেবিলের উপর তিনটি পাশা নিক্ষেপ করে। দর্শককে তারপরে রোল করা তিনটি সংখ্যা যোগ করতে বলা হয়, যে কোনও পাশা নিন এবং নীচের মুখের সংখ্যাটি এইমাত্র প্রাপ্ত পরিমাণে যোগ করতে বলা হয়। তারপর আবার একই ডাই নিক্ষেপ করুন এবং যে সংখ্যাটি পড়ে গেছে তা আবার যোগ করুন। প্রদর্শক দর্শকদের দৃষ্টি আকর্ষণ করেন যে তিনি কোনোভাবেই জানতে পারেন না যে তিনটি পাশার মধ্যে কোনটি দুবার নিক্ষেপ করা হয়েছিল, তারপরে পাশা সংগ্রহ করে, সেগুলিকে তার হাতে নাড়ায় এবং অবিলম্বে চূড়ান্ত পরিমাণের সঠিক নাম দেয়।

ব্যাখ্যা. পাশা সংগ্রহ করার আগে, প্রদর্শন সংখ্যার মুখোমুখি সংখ্যা যোগ করে। প্রাপ্ত পরিমাণের সাথে সাতটি যোগ করে, তিনি চূড়ান্ত পরিমাণটি খুঁজে পান।

2. ফোকাস "কিউব এবং রুমাল"

ফোকাস: পারফর্মার তার হাতে 10 × 10 × 10 সেমি আকারের একটি ঘনক বের করে, কার্ডবোর্ড থেকে আঠালো, এবং এটি দর্শকদের কাছে চারদিক থেকে দেখায়। এবং তারা দেখে যে এর একটি মুখে কালো কালিতে পাঁচটি বিন্দু আঁকা হয়েছে এবং বাকি মুখগুলি পরিষ্কার। জাদুকর এই ঘনকটিকে একটি অস্বচ্ছ রুমাল দিয়ে ঢেকে রাখে, রুমালটি টেনে খুলে আবার কিউবটি দেখায়। এখন এর একটি মুখে কালো কালিতে ছয়টি পয়েন্ট আঁকা হয়েছে এবং বাকি পাঁচটি মুখ পরিষ্কার।

ব্যাখ্যা: অঙ্কন থেকে এই কৌশলটি সম্পাদনের রহস্য হল এই ঘনক্ষেত্রের দুটি সন্নিহিত মুখের উপর কালো কালিতে পাঁচ এবং ছয়টি আঁকা হয়েছে এবং কিউবের মতো একই উপাদান দিয়ে তৈরি একটি কার্ডবোর্ডের ফ্ল্যাপ এইগুলির মধ্যে অবস্থিত কিউবের প্রান্তে আঠালো। দুই মুখ. এটি অবশ্যই এক বা অন্য দিকে বন্ধ করে দেয়। অবশ্যই, যদি পারফর্মার কিউবটিকে যথেষ্ট ভালভাবে বাঁকানোর কৌশলটি আয়ত্ত করে তবে কৌশলটি স্কার্ফ ছাড়াই সম্পাদন করা যেতে পারে। তারপর ফোকাস আরো দক্ষ দেখায়, কিন্তু এটি সঞ্চালন আরো কঠিন.

3. ফোকাস "ডাইস বিন্যাস"

ফোকাস: যাদুকর তিনটি কিউব, কাগজ, একটি কলম দেয় এবং অফার দেয়, যথেচ্ছভাবে কিউবগুলিকে একটি সারিতে রেখে, প্রতিটি ঘনকের উপরের মুখের বিন্দুর সংখ্যা থেকে একটি তিন অঙ্কের সংখ্যা তৈরি করতে। তারপরে এই সংখ্যাটিতে তিনটি সংখ্যা বরাদ্দ করতে হবে, যা পাশার অনুরূপ নীচের মুখের পয়েন্টের সংখ্যা নির্দেশ করে। ফলস্বরূপ ছয়-সংখ্যার সংখ্যাটিকে 111 দ্বারা ভাগ করতে হবে এবং ফলাফলটি "জাদুকর" কে জানাতে হবে।

এটি আপনাকে খুব দ্রুত বলে যে কিউবগুলি কী ক্রমে ছিল৷

ব্যাখ্যা : ঘোষিত ভাগফল থেকে 7 বিয়োগ করুন, পার্থক্যটিকে 9 দ্বারা ভাগ করুন। ফলের ভাগফলের সংখ্যাগুলি ঘনকের প্রাথমিক বিন্যাস দেখাবে।

4. ফোকাস "কিউবস টাওয়ার"

ফোকাস : জাদুকর যে কোন দর্শককে একে অপরের উপরে বেশ কয়েকটি কিউব রাখতে বলে। তারপর তিনি তাদের জিজ্ঞাসা করেন যে তিনি কিউবগুলির লুকানো মুখগুলি দেখতে পাচ্ছেন কিনা। একটি নেতিবাচক উত্তর পেয়ে, তিনি ঘোষণা করেন যে তিনি এই লুকানো প্রান্তগুলির যোগফলের নাম দিতে পারেন এবং ... সফলভাবে এটি করেন।

ব্যাখ্যা: ঘনক্ষেত্রগুলির বিপরীত মুখের সমষ্টি হল 7৷ সুতরাং ঘনক্ষেত্রগুলির লুকানো মুখগুলির সমষ্টি হল উপরের মুখের মান বিয়োগ করে ঘনক্ষেত্রের সংখ্যার 7 গুণ৷

5. ফোকাস "একটি কালো ডাইকে সাদাতে পরিণত করুন"

ফোকাস: একটি কালো চওড়া ঢাকনা সহ একটি প্লাস্টিকের পাত্রের নীচে একটি কালো ঘনক্ষেত্র রয়েছে৷ জাদুকর ঝাঁকিয়ে ঝাঁকালো জারটি এবং কালো কিউবের জায়গায় একটা সাদা দেখা গেল।

ব্যাখ্যা: ব্ল্যাক ডাই এর কোন নিচের মুখ নেই এবং এটিতে একটি সাদা ডাই এম্বেড করা আছে। কিউব-কেসের উপরের দিকে একটি চুম্বক স্থির করা হয়েছে এবং ঢাকনার উপর ধাতু স্থির করা হয়েছে। একটি তীক্ষ্ণ ঝাঁকুনি দিয়ে, কালো ঘনকটি ঢাকনার সাথে লেগে থাকে এবং সাদাটি পাত্রে পড়ে যায়।

6. ফোকাস "পাশা উপর একই মান - সহজ!"

ফোকাস: জাদুকর পাশা একটি বাক্স দেখায়. সব কিউবের আলাদা মান আছে। তারপর সে বাক্সটি বন্ধ করে, এটি ঝাঁকায় এবং মুখের উপর একই মান সহ সমস্ত কিউব দেখায়।

ব্যাখ্যা: জাদুকর এমনভাবে পাশাকে প্রাক-বিন্যস্ত করে যাতে তাদের একদিকে একই মুখের মান থাকে। তারপর সে তাদের এই পাশ দিয়ে বাক্সের দেয়ালে নিয়ে যায়। ঝাঁকানোর পরে, তিনি বাক্সটি উল্টে দেন এবং কিউবগুলি "প্রস্তুত" পাশে থাকে।

7. "ভিন্ন দিক" ফোকাস করুন

ফোকাস: জাদুকর তার আঙ্গুলের মধ্যে স্যান্ডউইচ করা দুটি কিউব দেখায়। তাদের প্রান্তের মান একই। তিনি পাশা ঘোরান, এবং দর্শকরা বিভিন্ন মান দেখেন, তারপর আবার সমান, এবং তারপরে আবার আগেরগুলি থেকে আলাদা।

ব্যাখ্যা: বাঁক নেওয়ার সময়, যাদুকর কিউবগুলিকে ভিন্নভাবে ঘোরায়, কিন্তু দর্শক এটি লক্ষ্য করেন না।

আবেদন নং 2

বাড়িতে তৈরি পাশা সঙ্গে কৌতুক মহড়া

আবেদন নং 3

আপনি যেমন cubes সঙ্গে একটি কৌশল পেতে পারেন?

ফোকাস পাওয়া যায়। আইন কার্যকর।

আবেদন নং 4

পাশা দিয়ে জাদুকরদের পারফরম্যান্সের দৃশ্যপট

"জলদস্যু"

উপকরণ এবং সরঞ্জাম:

টেবিল এবং টেবিলক্লথ,

"পাইরেটস অফ দ্য ক্যারিবিয়ান" চলচ্চিত্রের জন্য ডি. বোডেল্টের সঙ্গীতের ফোনোগ্রাম,

অস্বচ্ছ কাচ, 4টি নিয়মিত পাশা,

4টি বড় (সাধারণ অনুকরণ করে) পাশা,

3টি পাশা, যার বিপরীত বাহুর সমষ্টি হল 33, 2টি মার্কার, একটি ফোল্ডার, কাগজের শীট বা একটি বোর্ড এবং চক,

একটি কাগজের ফানেল যা ঘনক্ষেত্রের তিনটি সন্নিহিত মুখকে ঢেকে রাখে, একটি মার্কার,

3 জলদস্যু পোশাক.

ইভেন্ট অগ্রগতি:

মঞ্চে, একটি অবিলম্বে ব্যারেল (ছদ্মবেশী মল) বা একটি টেবিলক্লথ দিয়ে আচ্ছাদিত একটি টেবিল। "পাইরেটস অফ দ্য ক্যারিবিয়ান" চলচ্চিত্রের জন্য ডি. বোডেল্টের সঙ্গীতে দুই জলদস্যু বেরিয়ে আসে। তারা পাশা এবং একটি গ্লাস বের করে "খেলতে" শুরু করে। বাদ্যযন্ত্রের ছন্দের পরিবর্তনে ক্যাপ্টেন বেরিয়ে আসেন।

অধিনায়ক (ভয়ঙ্করভাবে): আপনি এখানে কি করছেন?

জলদস্যু (কোরাস): আমরা পাশা খেলা.

অধিনায়ক: এটা কি হাড়? এই যে হাড়!

তার আঙ্গুল ছিঁড়ে, জলদস্যুরা টেবিলের নিচ থেকে 4টি বড় পাশা বের করে টেবিলে রাখে।

ক্যাপ্টেন:এখানে, এটা খেলুন!

১ম জলদস্যু:সহজে !

"Tower of Cubes" কৌশল প্রদর্শন করে। দ্বিতীয় জলদস্যু মঞ্চের পিছনে চলে যায়।

ক্যাপ্টেন:প্রকৃতপক্ষে, এটা সহজ. এসো, আমার বিশেষ কিউব নিয়ে আসো।

সঙ্গীতে, 2য় জলদস্যু 33টি বিপরীত মুখের সমষ্টি সহ 3টি পাশা নিয়ে আসে। ক্যাপ্টেন জটিল কৌশল "ডাইস টাওয়ার" প্রদর্শন করেন।

২য় জলদস্যু:আহ, আমি মনে করি আমি এটা পেয়েছি. এবং এখন, ব্যক্তিগতভাবে, আমি একবারে একটি ঘনক্ষেত্রের তিনটি লুকানো মুখের পয়েন্টের সংখ্যা অনুমান করতে পারি।

একটি কাগজের কোণার ফানেল পাওয়া যায় যা ঘনক্ষেত্রের তিনটি সন্নিহিত মুখকে আবৃত করে। লুকানো মুখ অনুমান সহ একটি কৌশল প্রদর্শিত হয়.

অধিনায়ক: সাবাশ!

১ম জলদস্যু:প্রতিভা !

২য় জলদস্যু:না, আমি শুধু গণিত ভালোবাসি!

ক্যাপ্টেন এবং ১ম জলদস্যু (কোরাস): আর আমরাও তাই!

তারা সঙ্গীতের কাছে প্রণাম করে মঞ্চ ছেড়ে চলে যায়।

আবেদন নং 5

আর দর্শকরা কী দেখবেন? কস্টিউম রিহার্সাল।


আকার: px

পৃষ্ঠা থেকে ছাপ শুরু করুন:

প্রতিলিপি

1 ফক্সফোর্ড কোর্সের জন্য চূড়ান্ত পরীক্ষা: নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম। GEF 2. সঠিক রায় চিহ্নিত করুন। 1. গবেষণা কাজের একটি ভূমিকা অন্তর্ভুক্ত করা উচিত, যা লেখক দ্বারা নির্বাচিত জ্ঞানের ক্ষেত্র থেকে প্রাথমিক তথ্য প্রদান করে; ভূমিকা একটি স্বাধীন বিমূর্ত কাজ হতে পারে. 2. বিমূর্ত রচনায়, শিক্ষার্থীকে নির্বাচিত সাহিত্যের উত্স, তাদের উত্স এবং নির্ভরযোগ্যতার তুলনামূলক বিশ্লেষণ করতে হবে। 3. নকশা কাজের উদ্দেশ্য নির্বাচিত বস্তু সম্পর্কে নতুন তথ্য (পরিমাণগত, গুণগত) প্রাপ্তির লক্ষ্য হওয়া উচিত। 4. গবেষণা কাজের কাজগুলি কাজের মধ্যে প্রাপ্ত ফলাফলের ব্যবহারিক তাত্পর্যের জন্য মানদণ্ডের বিকাশকে অন্তর্ভুক্ত করা উচিত। 5. অধ্যয়নের বস্তুটি বাস্তবে বাস্তবে বিদ্যমান, অধ্যয়নের বিষয় বস্তুর একটি সম্পত্তি (বৈশিষ্ট্য, বৈশিষ্ট্য)। 3. ফেডারেল স্টেট স্ট্যান্ডার্ড ফর বেসিক জেনারেল এডুকেশনের কোন বিভাগে শিক্ষাগত ও গবেষণা কার্যক্রমের উল্লেখ আছে? 1. সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রমের উন্নয়ন এবং শিক্ষা ও সামাজিকীকরণের কর্মসূচি। 2. বিষয় এলাকা "বিজ্ঞান বিষয়" অধ্যয়নের বিষয় ফলাফল এবং প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম বাস্তবায়নের শর্তাবলী। 3. বিষয় এলাকা "প্রযুক্তি" এবং সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রমের উন্নয়নের জন্য প্রোগ্রাম অধ্যয়নের বিষয় ফলাফল। 4. প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং সংশোধনমূলক কাজের প্রোগ্রাম বাস্তবায়নের শর্তাবলী। 5. প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের লক্ষ্য বিভাগে আয়ত্ত করার ব্যক্তিগত শিক্ষাগত ফলাফলের বিবরণ। 4. সার্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রমের মধ্যে নিম্নলিখিত প্রকারগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে: নিয়ন্ত্রক, প্রতিফলনমূলক, কার্যকলাপ 2. কর্মক্ষম, প্রেরণামূলক, ব্যক্তিগত 3. নিয়ন্ত্রক, যোগাযোগমূলক, জ্ঞানীয়, ব্যক্তিগত 4. যোগাযোগমূলক, প্রেরণামূলক, নিয়ন্ত্রক 5. ঘষিয়া তুলিয়া ফেলিতে সক্ষম, লিঙ্গ, জ্ঞানীয়

2 5. অতিরিক্ত শিক্ষার বিকাশের ধারণার মধ্যে রয়েছে: 1. অতিরিক্ত সাধারণ শিক্ষা কার্যক্রমের পরিসর প্রসারিত করা 2. অতিরিক্ত শিক্ষা সংস্থাগুলির জন্য তহবিল বৃদ্ধি করা 3. আগুন এবং বৈদ্যুতিক সুরক্ষার প্রয়োজনীয়তার সাথে সম্মতি 4. বিজ্ঞানের সংস্থাগুলির সাথে অংশীদারিত্বের বিকাশ, ব্যবসা, খেলাধুলা, ইত্যাদি 5. অতিরিক্ত শিক্ষার মান উন্নয়ন 6. সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রমের উন্নয়নের জন্য প্রোগ্রামের প্রধান কাজ হল: 1. উচ্চ মেটা-বিষয় এবং শিক্ষার ব্যক্তিগত ফলাফলের শিক্ষার্থীদের দ্বারা অর্জন 2. মান উন্নয়ন শিক্ষামূলক কাজের; শিক্ষার্থীদের সামাজিকীকরণ এবং যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশের কার্যকারিতা 3. শ্রমবাজারে চাহিদার পেশার ক্ষেত্রে শিক্ষার্থীদের পেশাগত অভিমুখীকরণ 4. মৌলিক সাধারণের প্রধান সাধারণ শিক্ষা কার্যক্রমে দক্ষতা অর্জনের প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্র কৃতিত্বের গতিশীলতা নিশ্চিত করা শিক্ষা 7. সিনিয়র শিক্ষার্থীদের গবেষণা কাজের মূল্যায়নের মানদণ্ডের মধ্যে অন্তর্ভুক্ত করা উচিত: 1. কাজের বৈজ্ঞানিক নতুনত্ব 2. কাজের ব্যবহারিক তাত্পর্য 3. লেখকের জন্য কাজের প্রাসঙ্গিকতা (আগ্রহ) 4. প্রাসঙ্গিকতা বৈজ্ঞানিক জ্ঞানের নির্বাচিত ক্ষেত্রের বিকাশের জন্য কাজ 5. নির্বাচিত ক্ষেত্রের পরিভাষাগত যন্ত্রপাতি সম্পর্কে লেখকের জ্ঞান 8. পাঠ্য বহির্ভূত কার্যক্রম সংগঠিত হয়: 1. ব্যক্তিত্ব বিকাশের ক্ষেত্রে (আধ্যাত্মিক এবং নৈতিক, শারীরিক সংস্কৃতি, খেলাধুলা এবং স্বাস্থ্য , সামাজিক, সাধারণ বুদ্ধিবৃত্তিক, সাধারণ সাংস্কৃতিক) 2. শুধুমাত্র অতিরিক্ত সাধারণ উন্নয়নমূলক কর্মসূচির জন্য 3. শুধুমাত্র বিষয়গুলিতে শিক্ষার্থীদের কর্মক্ষমতা উন্নত করার জন্য এবং বাস্তবায়নের সময় করা ভুলগুলির উপর কাজ করার জন্য আমি পরীক্ষা করি

3 4. নিম্নলিখিত ফর্মগুলিতে: সার্কেল, আর্ট স্টুডিও, স্পোর্টস ক্লাব এবং বিভাগ, যুব সংগঠন, স্থানীয় ইতিহাসের কাজ, বৈজ্ঞানিক এবং ব্যবহারিক সম্মেলন, স্কুল বৈজ্ঞানিক সমিতি, অলিম্পিয়াড 5. প্রশাসনিক এবং অন্যান্য প্রাঙ্গনে প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম সহ সজ্জিত প্রতিবন্ধী শিশুদের এবং প্রতিবন্ধী শিশুদের সাথে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া সংগঠিত করা 9. বস্তুর সঠিক জোড়া চয়ন করুন - অধ্যয়নের বিষয়। 1. অবজেক্ট: বিটসেভস্কি পার্কে স্প্রুস বাড়ছে। বিষয়: বছরের উপর নির্ভর করে স্প্রুসের বার্ষিক বৃদ্ধির মান। 2. বস্তু: বারোক স্থাপত্য। বিষয়: সেন্ট পিটার্সবার্গে শীতকালীন প্রাসাদ। 3. বস্তু: ভলগা নদীর অববাহিকা। বিষয়: Rybinsk জলাধার। 4. উদ্দেশ্য: রাশিয়ায় ইসলামী রাষ্ট্র নিষিদ্ধ। বিষয়: ইসলামিক স্টেটের সমর্থকদের নিয়োগের পদ্ধতি। 5. অবজেক্ট: T-70 ট্যাঙ্কের একটি মডেল তৈরি বিষয়: মডেলের বিবরণ আঠালো করার উপায়। 6. বস্তু: সোকোলনিকিতে পরিবেশগত পরিস্থিতি। বিষয়: এলাকা পরিষ্কার করার জন্য পরিবেশগত দল গঠন। 10. সঠিকভাবে প্রণয়ন করা (একটি পদ্ধতিগত দৃষ্টিকোণ থেকে) গবেষণা অনুমানগুলি চিহ্নিত করুন যা সুস্পষ্ট নয় এবং স্বাধীন ছাত্র গবেষণার সময় নিশ্চিত বা খণ্ডন করা যেতে পারে। 1. বায়ুমণ্ডলের পৃষ্ঠ স্তরে বায়ুর তাপমাত্রা রাতে হ্রাস পায় এবং দিনে বৃদ্ধি পায়। 2. সড়ক পরিবহনের সংখ্যা বৃদ্ধির ফলে নিষ্কাশন গ্যাস থেকে বায়ু দূষণ বৃদ্ধি পায়। 3. 10 তম গ্রেডে পদার্থবিদ্যার পরীক্ষার সংখ্যা বৃদ্ধির ফলে একাডেমিক কর্মক্ষমতা বৃদ্ধি পায়। 4. মটর বীজের অঙ্কুরোদগমের সময় যদি শাস্ত্রীয় সঙ্গীত চালু করা হয়, তাহলে রক সঙ্গীত চালু করার চেয়ে তাদের অঙ্কুরোদগম দ্রুত ঘটে। 5. একটি ফোটন ইঞ্জিন আবিষ্কার সাপেক্ষে শনি গ্রহে একটি মনুষ্যবাহী ফ্লাইট সম্ভব। 6. 7ম শ্রেণীর ছাত্রদের সমাজতাত্ত্বিক সমীক্ষা তাদের জ্ঞানের স্তর সম্পর্কে বস্তুনিষ্ঠ তথ্য প্রদান করে না।

4 11. কাজটি প্রশ্ন করার পদ্ধতি এবং শিক্ষাগত পর্যবেক্ষণ অন্তর্ভুক্ত করে কোলিফেভকা শহরের ক্লাসে শিক্ষার্থীদের রাজনৈতিক মতামত এবং মূল্য পছন্দের উপর টক শো "ইভেনিং আর্জেন্ট" এর প্রভাব নির্ধারণ করে। 1. অবজেক্ট: TV LG 42LB677V। বিষয়: এই ধরণের টিভিতে ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্ট প্রদর্শনের রঙিন স্কিমের বৈশিষ্ট্য। উদ্দেশ্য: দর্শকদের উপর ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্টের মনস্তাত্ত্বিক প্রভাবের প্রক্রিয়া নির্ধারণ করা। হাইপোথিসিস: আপনি যদি টিভি না দেখেন, তবে আপনার বাড়ির কাজ করেন তবে পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়ার ফলাফল আরও ভাল হবে। পদ্ধতি: টিভি পর্দা ফটোমেট্রি। 2. অবজেক্ট: ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্ট। বিষয়: জায়াবলিকোভো জেলার ক্লাসে শিক্ষার্থীরা। উদ্দেশ্য: জিয়াবলিকোভো জেলার পরিবারগুলিতে সন্ধ্যার সময় কাটানোর পছন্দগুলি চিহ্নিত করা। হাইপোথিসিস: ইভনিং আর্জেন্ট টক শো এক বছরের মধ্যে বন্ধ হয়ে যাবে। পদ্ধতি: 7 ম শ্রেণীর ছাত্রদের সমাজতাত্ত্বিক জরিপ। 3. অবজেক্ট: জায়াবলিকোভো এলাকায় বসবাসকারী ক্লাসের ছাত্ররা। বিষয়: ক্লাস শিক্ষার্থীদের বিশ্বদর্শন। উদ্দেশ্য: শিক্ষার্থীদের মান অভিযোজনের উপর "ইভেনিং আর্জেন্ট" প্রোগ্রামের প্রভাব চিহ্নিত করা। হাইপোথিসিস: প্রোগ্রামটি দেখা শিক্ষা চালিয়ে যাওয়ার এবং বুদ্ধিবৃত্তিক পেশার ক্ষেত্রে একটি পেশা পেতে প্রেরণামূলক মনোভাবের বিচ্ছুরণের দিকে নিয়ে যায়। পদ্ধতি: ক্লাসের শিক্ষার্থীদের প্রশ্ন করা। 4. অবজেক্ট: জায়াবলিকোভো জেলার ক্লাসে শিক্ষার্থীদের মান অভিযোজন। বিষয়: 3 মাস ধরে ইভিনিং আর্জেন্ট প্রোগ্রাম নিয়মিত দেখার ফলে ক্লাসের ছাত্রদের পছন্দের গতিশীলতা। হাইপোথিসিস: প্রোগ্রামটি দেখার ফলে, ছাত্ররা তাদের ঘুমের মধ্যে বিরক্ত হয়।

5 পদ্ধতি: শিক্ষার্থীদের অনুদৈর্ঘ্য পরীক্ষা অধ্যয়ন। 12. একজন সৈনিক খুঁজুন লিঙ্কে কাজ 1 এর পাঠ্যটি পড়ুন। সঠিক উত্তরগুলি চিহ্নিত করুন 1. গবেষণার উপাদানগুলির সাথে প্রকল্পের কাজ 2. গবেষণার কাজ 3. বিমূর্ত কাজ 4. উপসংহারে, উপসংহারগুলি উপস্থাপন করা হয় যা সম্পূর্ণরূপে সেট করা কাজগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয় 5. সাহিত্যের উত্সগুলির উল্লেখগুলি 1-2 ফর্ম্যাট করা হয়েছে সঠিকভাবে, এবং 7 এবং 12টি ভুল 6. কাজের বিষয়বস্তু সম্পূর্ণরূপে নির্ধারিত লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্য পূরণ করে না 13. লিঙ্কে কাজের 2 এর পাঠ্যটি পড়ুন। এছাড়াও এই কাজের সাতটি পর্যালোচনা দেখুন: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7। "তিন পাশার আচরণে রহস্য" কাজের পর্যালোচনার গুণমান মূল্যায়ন করুন এবং নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলির উপস্থিতি নোট করুন 7 জমা দেওয়া পর্যালোচনাগুলিতে: কাজের একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্যের উপস্থিতি পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 কাজের মূল অংশগুলির মূলগত বিশ্লেষণ পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3

6 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 লেখকের কাছে একটি ব্যক্তিগত আবেদনের উপস্থিতি, কাজ চালিয়ে যাওয়ার জন্য তার অনুপ্রেরণা পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 কাজ চালিয়ে যাওয়ার জন্য মৌলিক সুপারিশ পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 3 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 বক্তব্যের উপস্থিতি, শৈলীগত ত্রুটি, বাক্য গঠনের যুক্তি লঙ্ঘন পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3

7 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 কাজের আনুষ্ঠানিক পরামিতিগুলির প্রতি অত্যধিক মনোযোগ পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা 7 কাজটি একটি পর্যালোচনা নয়, কিন্তু কাজের একটি বিমূর্ত পর্যালোচনা 1 পর্যালোচনা 2 পর্যালোচনা 3 পর্যালোচনা 4 পর্যালোচনা 5 পর্যালোচনা 6 পর্যালোচনা আটটি গবেষণাপত্রের পাঠ্য পড়ুন: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. কাগজপত্রের গুণমান মূল্যায়ন করুন এবং 8টি জমা দেওয়া কাগজে নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলির উপস্থিতি নোট করুন : গবেষণা

8 কাজ 2 কাজ 5 বিমূর্ত কাজ 2 কাজ 5 প্রকল্পের কাজ 2 কাজ 5

9 বিষয়ের প্রমাণের অস্তিত্ব, গবেষণার সমস্যাগুলির ভূমিকা কাজ 2 কাজ 5 কাজের প্রতিষ্ঠিত কাঠামোর উপলব্ধতা (পরিচয়, উদ্দেশ্য এবং কাজ, পদ্ধতি, নিজস্ব ডেটা প্রাপ্তি, তাদের বিশ্লেষণ, উপসংহার (উপসংহার) কাজ 2 কাজ 5 এর সাথে সম্মতি লক্ষ্য, উদ্দেশ্য, কাজের পরিকল্পনা, ফলাফল কাজ 2

10 কাজ 5 স্বাধীন কাজ পরিচালনার জন্য একটি পদ্ধতির উপলব্ধতা কাজ 2 কাজ 5 স্বাধীনভাবে প্রাপ্ত ডেটার উপলব্ধতা কাজ 2 কাজ আয়োজক এবং সম্মেলনের উদ্দেশ্যগুলিকে মেলে৷ বৈজ্ঞানিক প্রতিষ্ঠান - তরুণদের মধ্যে বৈজ্ঞানিক শিল্পের জনপ্রিয়করণ

11 একটি কোম্পানি যে বুদ্ধিবৃত্তিক পণ্য উত্পাদন করে - যোগ্য ব্যবহারকারীদের প্রশিক্ষণ যারা ভবিষ্যতে বিশ্ববিদ্যালয়ের পণ্যগুলির জন্য প্রয়োজনীয় চাহিদা প্রদান করবে উচ্চ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান - আবেদনকারীদের আকৃষ্ট করা, কার্যক্রম জনপ্রিয়করণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান - আন্তঃআঞ্চলিক এবং আন্তঃবিভাগীয় সম্পর্কের ব্যবস্থায় তাদের ছাত্রদের অন্তর্ভুক্তি স্তর 16 গবেষণা এবং প্রকল্প কাজের কাঠামো সঠিক ক্রমে উপস্থাপন করুন। গবেষণা কাজ 1 বিষয়ের প্রমাণ 2 লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যের বিবৃতি 3 অনুমান 4 পদ্ধতি

12 5 - নিজস্ব ডেটা 6 বিশ্লেষণ এবং উপসংহার প্রকল্পের কাজ 1 সমস্যার বিবৃতি 2 কর্মক্ষমতা মানদণ্ডের সংজ্ঞা 3 একটি ধারণা তৈরি করা এবং পরিণতির পূর্বাভাস 4 - উপলব্ধ সংস্থানগুলির নির্ধারণ 5 বাস্তবায়ন পরিকল্পনা 6 পরিকল্পনার বাস্তবায়ন এবং সমন্বয় 7 দক্ষতার মূল্যায়ন এবং কার্যকারিতা 17. শিক্ষায় প্রকল্পের পদ্ধতির প্রতিষ্ঠাতা হলেন: 1. এলএন টলস্টয়

13 2. জে. ডিউই 3. এসটি শাটস্কি 4. এনকে ক্রুপস্কায়া 5. কেডি উশিনস্কি 6. জে. জে. রুসো 7. ইয়া.এ উপভোগ করুন: 1. স্কুলছাত্রীদের জন্য অল-রাশিয়ান অলিম্পিয়াডের বিজয়ী এবং পুরস্কার বিজয়ীরা৷ 2. অলিম্পিয়াড এবং অন্যান্য বুদ্ধিবৃত্তিক এবং (বা) সৃজনশীল প্রতিযোগিতার তালিকায় অন্তর্ভুক্ত ইভেন্টের বিজয়ী, বুদ্ধিবৃত্তিক এবং সৃজনশীল ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে ইভেন্ট, শারীরিক সংস্কৃতি এবং খেলাধুলার দক্ষতা, বৈজ্ঞানিক (গবেষণা), সৃজনশীল, শারীরিক সংস্কৃতি এবং খেলাধুলায় আগ্রহ কার্যক্রম, সেইসাথে রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রকের বৈজ্ঞানিক জ্ঞান, সৃজনশীল এবং ক্রীড়া সাফল্যের প্রচার। 3. রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রকের স্কুলছাত্রদের জন্য অলিম্পিয়াডের তালিকায় অলিম্পিয়াডের বিজয়ীরা অন্তর্ভুক্ত। 4. প্রতিভাবান যুবকদের সমর্থন করার জন্য রাশিয়ান ফেডারেশন সরকারের পুরষ্কার বিজয়ী। 19. একজন মনস্তাত্ত্বিকের নিম্নলিখিত কোন ক্রিয়াগুলি "ছাত্রদের গবেষণা কার্যক্রমের উপর ভিত্তি করে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার মানের কার্যকারিতা ডিজাইন এবং নির্ণয়" হিসাবে কাজের দিকনির্দেশের সাথে সম্পর্কিত? 1. শিক্ষার্থীদের অভ্যন্তরীণ বিকাশের ডায়াগনস্টিকস (ছাত্রের মনস্তাত্ত্বিক প্রতিকৃতি) 2. শিক্ষামূলক কার্যক্রম বাস্তবায়নের প্রক্রিয়ার পরীক্ষায় অংশগ্রহণ এবং এর উত্পাদনশীলতা (ফলাফল) 3. শিক্ষার্থীদের অংশগ্রহণের কার্যকারিতা সমর্থন করার জন্য কাজের গ্রুপ ফর্ম শিক্ষাগত প্রক্রিয়া 20. শিক্ষকদের পেশাগত অবস্থান নির্ণয় করার জন্য - শিক্ষাগত-গবেষণা পদ্ধতির প্রয়োগকারী, নিম্নলিখিত পদ্ধতিগুলি ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়: 1. নকশা এবং গবেষণা কাজের মূল্যায়নের পদ্ধতি (FOPIR) CPS। (D.Treffinger) 2. BASE কৌশল (A.L. Wenger এবং সহ-লেখক)

14 3. প্রশ্নাবলী "ছাত্রদের গবেষণা কার্যক্রমের প্রধানের ব্যক্তিগত প্রেরণা" (A.S. Obukhov, A.V. Leontovich) 4. সৃজনশীলতার পরীক্ষা (সৃজনশীল চিন্তার টরেন্স টেস্ট) 21. মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়া যা শিক্ষার্থীদের গবেষণা কার্যক্রম পরিচালনা করতে দেয় তার মধ্যে রয়েছে: 1. ভিন্নমুখী এবং অভিসারী চিন্তা 2. অনুসন্ধান কার্যকলাপ 3. অনিশ্চয়তার পরিস্থিতি


শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে পাঠ্য বহির্ভূত কার্যক্রম বাস্তবায়নের জন্য নিয়ন্ত্রক নথির পর্যালোচনা

1. সাধারণ বিধান 1.1 ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড এলএলসি প্রবর্তন এবং বাস্তবায়নের প্রেক্ষাপটে, পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের বিষয়বস্তু নিম্নলিখিত নথি দ্বারা নির্ধারিত হয়: 17 ডিসেম্বর তারিখের রাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ

প্রাথমিক সাধারণ এবং মৌলিক সাধারণের আনুমানিক মৌলিক শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম (সম্পাদনা। "প্রোসভেশেনি" 4র্থ সংস্করণ) তুলনামূলকভাবে সংকলিত: স্টেট সেন্টার ফর এডুকেশন অ্যান্ড সায়েন্সের সিনিয়র মেথডোলজিস্ট N.A. Vyugina PEP IEO-এর তুলনা পরামিতি

2014 এর শিক্ষাগত কাউন্সিল প্রোটোকল এ বিবেচনা করা হয়েছে আমি MKOU এর পরিচালককে অনুমোদন করি "গুবারেভস্কায়া মাধ্যমিক বিদ্যালয় Yu.A. বিরিউকভ অর্ডার তারিখ 2014 মৌলিক সাধারণ শিক্ষার প্রাথমিক শিক্ষামূলক কর্মসূচির প্রবিধান

GEF LLC এবং COO I-এর ছাত্রদের নকশা এবং শিক্ষাগত ও গবেষণা কার্যক্রম সম্পর্কিত নিয়মাবলী। সাধারণ বিধান 1.1. এই বিধানটি ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডস এলএলসি এবং ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড এসওও অনুযায়ী তৈরি করা হয়েছে এবং বাস্তবায়নের জন্য

সাধারণ বিধান 1.1. এই বিধানটি 29 ডিসেম্বর, 2012 273-FZ, আর্ট 12 তারিখের "রাশিয়ান ফেডারেশনে শিক্ষার উপর" ফেডারেল আইন অনুসারে তৈরি করা হয়েছে; ফেডারেল রাষ্ট্র শিক্ষাগত মান

GBOU স্কুলের শিক্ষাগত কাউন্সিল দ্বারা গৃহীত 292 মিনিট তারিখ 25 জুন, 2015 7 GBOU স্কুলের পরিচালক 292 Pyatysheva M.V. দ্বারা অনুমোদিত 25 জুন, 2015 তারিখের আদেশ 124 শিক্ষামূলক কর্মসূচির উপর প্রবিধান তৈরি করা হচ্ছে

28.08.2015 তারিখের GBOU স্কুলের শিক্ষাগত কাউন্সিলের 569 মিনিটের সিদ্ধান্তের দ্বারা গৃহীত 1 আদেশ 05.09.2015 তারিখের 239 GBOU স্কুলের পরিচালক 569 তারিখের আদেশ দ্বারা প্রণীত 05.09.2015 আইভিপি স্বাক্ষরিত।

রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "পদার্থবিদ্যা এবং গণিত 30 এর জন্য সেন্ট পিটার্সবার্গ গভর্নরের লিসিয়াম"

পাঠ্যক্রম 5 7 ক্লাস (FGOS LLC) স্কুলটি 5 7 ক্লাসে FSES LLC প্রয়োগ করে৷ পাঠ্যক্রমটি মৌলিক সাধারণ শিক্ষা কার্যক্রম বাস্তবায়নের উদ্দেশ্যে, রাষ্ট্রীয় শিক্ষার বাস্তবায়ন নিশ্চিত করে

I. লক্ষ্য বিভাগ 1. ব্যাখ্যামূলক নোট। প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির ভিত্তিতে তৈরি করা হয়েছে: নিয়ন্ত্রক নথি: 1. ফেডারেল আইন "রাশিয়ান শিক্ষার উপর

"Sviblovo" স্কুলের রাজ্য বাজেট শিক্ষামূলক প্রতিষ্ঠানের প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রাথমিক শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের টীকা OOP IEO স্কুলে

TCPDF (www.tcpdf.org) দ্বারা চালিত 1. সাধারণ বিধান 1.1. কালিনিনস্কি জেলার মাধ্যমিক বিদ্যালয় 692 এর রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যক্রমের পরিকল্পনা

পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "মাধ্যমিক বিদ্যালয় "Sverdlovsk শিক্ষা কেন্দ্র"

মৌলিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির বিমূর্ত মৌলিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচি (এরপরে BEP LLC) পরিকল্পিত শিক্ষার বিষয়বস্তু নির্ধারণ করে

GBOU স্কুল 1573-এর প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির টীকা, ওওপি এলএলসি গঠনের লক্ষ্য, নীতি এবং পদ্ধতির বাস্তবায়ন এবং শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের গঠন প্রধান

লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্য পোর্টফোলিও 2 .. পোর্টফোলিওর উদ্দেশ্য হল শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত অর্জনগুলি ট্র্যাক করা, রেকর্ড করা এবং মূল্যায়ন করা, স্কুলছাত্রীদের শিক্ষাগত কার্যকলাপ বৃদ্ধি করা, একটি স্বতন্ত্র শিক্ষামূলক তৈরি করা

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের অল-রাশিয়ান অলিম্পিয়াডের ধারণা "আমার প্রথম শিক্ষক" 1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের অল-রাশিয়ান অলিম্পিয়াডের প্রাসঙ্গিকতা এবং ভূমিকা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকদের সর্ব-রাশিয়ান অলিম্পিক আন্দোলন

ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অফ সেকেন্ডারি (সম্পূর্ণ) রাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের সাধারণ শিক্ষা আদেশ (রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়) তারিখ 17 মে, 2012 413 মস্কো

প্রশাসন ZATO POS. বিদ্যায়েভো পৌরসভা বাজেট সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "বন্ধ প্রশাসনিক ও আঞ্চলিক শিক্ষা বিদ্যাভোর সেভারেজ এডুকেশনাল স্কুল" (MBOU SOSH ZATO)

2018/2019-এর জন্য লিপেটস্ক অঞ্চলের গ্রিয়াজিনস্কি পৌর জেলার কাদা শহরের জিমনেসিয়াম 3-এর পৌর বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের 10-11 গ্রেডের পাঠ্যক্রমের (ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অনুসারে) 1 ব্যাখ্যামূলক নোট

সংস্কৃতি ও ক্রীড়া সংস্থা। মডেলের সুবিধাগুলি হ'ল শিশুর আগ্রহের শিশুদের সমিতিগুলির দিকনির্দেশের পরিসরের উপর ভিত্তি করে শিশুর জন্য একটি বিস্তৃত পছন্দ প্রদান করা, বিনামূল্যে আত্ম-নিয়ন্ত্রণের সম্ভাবনা।

GEF SOO (গ্রেড 10-11) ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অফ সেকেন্ডারি (সম্পূর্ণ) সাধারণ শিক্ষা (FSES SOO) লক্ষ্য বিভাগে সংজ্ঞায়িত করা উচিত: - সাধারণ উদ্দেশ্য, লক্ষ্য, উদ্দেশ্য; - পরিকল্পিত

1 উন্নত সহ সেকেন্ডারি জেনারেল এডুকেশন স্কুল 23-এর স্টেট বাজেটারি জেনারেল এডুকেশনাল ইনস্টিটিউশনের বেসিক জেনারেল এডুকেশন (FSES) এর বেসিক এডুকেশনাল প্রোগ্রামের ক্লজ 3.1.2 থেকে নেওয়া

প্রতিবন্ধী শিক্ষার্থীদের জন্য (ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডস এলএলসি অনুসারে) প্রতিবন্ধী ছাত্রদের জন্য (ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডস এলএলসি অনুসারে) প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার অভিযোজিত মৌলিক শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের টীকা (এর পরে প্রোগ্রাম হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে)

আমি 2015-2017 এর জন্য প্রতিভাধর শিশুদের সাথে ইয়ারোস্লাভ শহরের মাধ্যমিক বিদ্যালয় 48 এর মিউনিসিপ্যাল ​​শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের কাজের পরিকল্পনা 12/31/2014 তারিখের স্কুলের পরিচালক (ঝুরিনা আই.এন.) আদেশ 343/2 অনুমোদন করছি

লিসিয়ামের রাজ্য বাজেটের সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষা (FSES) এবং মৌলিক সাধারণ শিক্ষার (FSES) ছাত্রদের অতিরিক্ত-কোর্স ক্রিয়াকলাপগুলির সংগঠনের প্রবিধানগুলি

1. সাধারণ বিধান 1.1. Lyceum 64 এর পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপের পরিকল্পনা হল মাধ্যমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচি বাস্তবায়নের জন্য একটি সাংগঠনিক প্রক্রিয়া, একটি অতিরিক্ত সংস্থান

সাধারণ শিক্ষার ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড বাস্তবায়নে একজন শিক্ষকের স্ব-অডিট প্রিয় সহকর্মীরা! আমরা আপনার দৃষ্টি আকর্ষণ করছি যে 20/ac এর জন্য আপনার পেশাদার কার্যকলাপের বিশ্লেষণ করা প্রয়োজন। d. F. I. O. বিষয়

এমওইউ "মাধ্যমিক বিদ্যালয় 66"-এ মৌলিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচী আয়ত্ত করার পরিকল্পিত ফলাফলের কৃতিত্বের মূল্যায়ন করার সিস্টেমটি জল সম্পদ ব্যবস্থাপনার উপ-পরিচালক কুজমিনিক ই.এম. মূল্যায়নের উদ্দেশ্য

পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠান Prechistenskaya মাধ্যমিক বিদ্যালয় শিক্ষক পরিষদ প্রটোকল 3 তারিখ 09/23/2016 তারিখের একটি সভায় বিবেচনা করা হয়েছে স্কুল পরিচালক 158 তারিখের 09/26/2016 প্রবিধান দ্বারা অনুমোদিত

ইয়াকুশেভা ইভজেনিয়া লিওনিডোভনা, রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "এসপিবি জিডিটিইউ" এর উপ-মহাপরিচালক ফেডারেল রাজ্য শিক্ষাগত মানক শিক্ষাগত লক্ষ্যের ধারণা শিক্ষামূলক মিশন নির্মাণের নীতিমালা প্রাথমিক পাঠ্যক্রমের কাঠামো ফলাফলের জন্য প্রয়োজনীয়তা

বেসরকারী শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মাধ্যমিক বিদ্যালয় "PASCAL LYCEUM" PEI "PASCAL LYCEUM" এর পরিচালক Nikolaeva E.M. এর "অনুমোদিত" থেকে শিক্ষাগত কাউন্সিল প্রোটোকল দ্বারা "স্বীকৃত"। থেকে অর্ডার করুন

উদ্দেশ্য: শিক্ষার্থীর আত্ম-সংকল্প এবং বিকাশের জন্য পরিস্থিতি তৈরি করতে শেখার অনুপ্রেরণা, আত্ম-বিকাশ, সামাজিক কার্যকলাপ, সিদ্ধান্ত গ্রহণের স্বাধীনতা বৃদ্ধি করা। উদ্দেশ্য: পদ্ধতি বিকাশ করা,

মৌলিক সাধারণ শিক্ষার জন্য ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান প্রবর্তনের প্রেক্ষাপটে পাঠ্য বহির্ভূত কার্যকলাপের সংগঠনের প্রবিধান 1. সাধারণ বিধান 1.1. ফেডারেল অনুযায়ী

GEF সম্পর্কে প্রথম-গ্রেডারের পিতামাতারা 1 সেপ্টেম্বর, 2011 থেকে, রাশিয়ার সমস্ত শিক্ষা প্রতিষ্ঠান প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার জন্য নতুন ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড (FGOS IEO) এ স্যুইচ করেছে।

07/02/2018 তারিখের MBOU lyceum 6 92 এর পরিচালকের আদেশ দ্বারা অনুমোদিত 2018-2019 শিক্ষাবর্ষের জন্য মৌলিক সাধারণ শিক্ষা MBOU lyceum 6 এর পাঠ্যক্রম (গ্রেড 5-8 GEF LLC) পাঠ্যক্রমের ব্যাখ্যামূলক নোট

1. সাধারণ বিধান 1.1. ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড IEO, LLC প্রবর্তনের প্রেক্ষাপটে শিক্ষার্থীদের পাঠক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপগুলির সংগঠনের উপর এই প্রবিধানটি নিম্নলিখিত অনুসারে তৈরি করা হয়েছে: - ফেডারেল আইন

সেন্ট পিটার্সবার্গের মাধ্যমিক বিদ্যালয় "এক্সপ্রেস" আমি NOU "এক্সপ্রেস" O.D এর পরিচালককে অনুমোদন করি। ভ্লাদিমিরস্কায়া এপ্রিল 25, 2014 শিক্ষাগত এবং পদ্ধতিগত কাউন্সিলে গৃহীত 25 এপ্রিল, 2014 নিয়মাবলী

একটি মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষাবিদ্যা

1. সাধারণ বিধান 1.1. এই বিধানটি একটি পোর্টফোলিও গঠন এবং ব্যবহারের পদ্ধতিকে সংজ্ঞায়িত করে প্রাথমিক শিক্ষার সময় শিশুর স্বতন্ত্র অর্জনগুলি সংগ্রহ এবং মূল্যায়ন করার উপায় হিসাবে

মৌলিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির টীকা MBOU Yenisei মাধ্যমিক বিদ্যালয় 3 মৌলিক সাধারণ শিক্ষা MBOU Yenisei মাধ্যমিক বিদ্যালয় 3 এর প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির সাথে সঙ্গতি রেখে তৈরি করা হয়েছিল

রাশিয়ান ফেডারেশনের শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের (রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়) 17 ডিসেম্বর, 2010 তারিখের ফেডারেল রাষ্ট্রীয় শিক্ষাগত মান 1897 মস্কো

IEO-এর ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড, প্রতিবন্ধীদের সঙ্গে IEO-এর ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড বাস্তবায়নের কাঠামোতে শিক্ষার্থীদের পাঠক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপের ফলাফলের মূল্যায়নের জন্য সিস্টেমে পরিবর্তন। সুমেরকিনা এম.এস., প্রাথমিক সাধারণের শিক্ষামূলক কাজের উপ-পরিচালক

প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচির বিবরণ সাধারণ শিক্ষামূলক বেসরকারি প্রতিষ্ঠান "নতুন মানবিক বিদ্যালয়" এর প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক কর্মসূচি

মস্কো শহরের শিক্ষা বিভাগ দক্ষিণ জেলা শিক্ষা বিভাগ রাজ্য বাজেট সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মস্কো শহরের "স্কুল 630" ভাষা ভিত্তিক স্কুল (630)

শিক্ষাদান, গবেষণা এবং প্রকল্প কার্যক্রমের মৌলিক বিষয়। শিক্ষার্থীদের গবেষণা কার্যক্রম হল একটি সৃজনশীল, পূর্বনির্ধারিত গবেষণা সমস্যার শিক্ষার্থীদের দ্বারা সমাধানের সাথে যুক্ত শিক্ষার্থীদের কার্যকলাপ।

ব্যাখ্যামূলক নোট লিউবোখোনস্ক মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের MAOU-এর প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম A.A এর নামে নামকরণ করা হয়েছে। Golovachev, Dyatkovsky জেলা, Bryansk অঞ্চল, উন্নত

5-9 গ্রেডের শিক্ষার্থীদের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপ সম্পর্কিত নিয়মাবলী সাধারণ বিধান 1.1. 5-9 গ্রেডের শিক্ষার্থীদের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপের আনুমানিক নিয়ন্ত্রণ এই অনুসারে তৈরি হয়েছে: শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ

28 আগস্ট, 2018-এর কিরোভস্কি জেলার শিক্ষাগত কাউন্সিলের সিদ্ধান্তে GBOU জিমনেসিয়াম 261-এর পরিচালক কর্তৃক অনুমোদিত পেট্রেনকো আইভি. আগস্ট 2018 এর জন্য ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড বাস্তবায়নের কাঠামোর মধ্যে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের পরিকল্পনা

মৌলিক সাধারণ শিক্ষার শিক্ষামূলক কর্মসূচির সাথে সম্পর্কিত শিক্ষার গুণমানের উপর ফেডারেল রাষ্ট্রীয় নিয়ন্ত্রণের বাস্তবায়ন L A D N U S H K I N A N. M.

দ্বারা অনুমোদিত: শিক্ষাগত কাউন্সিল মিনিট 1 তারিখ 08/25/15 2015 এর স্কুল প্রধানের আদেশ দ্বারা অনুমোদিত কাঠামোর উপর প্রবিধান, প্রধান প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের বিকাশ এবং অনুমোদনের জন্য পদ্ধতি

সেন্ট পিটার্সবার্গ টি.এন.

প্রজেক্ট মিনিস্ট্রি অফ এডুকেশন অ্যান্ড সায়েন্স অফ দ্য রাশিয়ান ফেডারেশন (রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রনালয়) অর্ডার 2011 মস্কো ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অফ প্রাইমারি জেনারেলের সংশোধনী নিয়ে

ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড ব্যাখ্যামূলক নোট বাস্তবায়নে পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপগুলির সংগঠনের জন্য শিক্ষাপ্রতিষ্ঠানের নেটওয়ার্ক মিথস্ক্রিয়ার মডেল মডেলিং পেশাদারের বিভিন্ন ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়

পৌর বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "মাধ্যমিক বিদ্যালয় 12" শিক্ষাগত পরিষদের সিদ্ধান্ত দ্বারা গৃহীত কার্যবিবরণী তারিখ 05/21/2015 4 আমি পরিচালক I.P. Achikalov আদেশ তারিখ

1. সাধারণ বিধান প্রকল্পের কার্যকলাপ শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ, যে সংগঠন এবং বিধানে স্কুলের সমস্ত শিক্ষাগত কাঠামো অংশগ্রহণ করে। নকশা এবং গবেষণার উদ্দেশ্য

শিক্ষার্থীদের নকশা এবং শিক্ষাদান এবং গবেষণা কার্যক্রমের প্রবিধান 1. সাধারণ বিধান 1.1. এই বিধানটি নিয়ন্ত্রক নথির ভিত্তিতে তৈরি করা হয়েছে: রাশিয়ান ফেডারেশনের ফেডারেল আইন

প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষার পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপের সংগঠনের প্রবিধান 1. সাধারণ বিধান 1.1. প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপগুলির সংগঠনের উপর প্রবিধানটি এই অনুসারে তৈরি করা হয়েছে:

208-209 তম শিক্ষাবর্ষের জন্য তুলা অঞ্চলের ইয়াসনোগর্স্কের পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "OSh" এর পাঠ্যক্রমের ব্যাখ্যামূলক নোট প্রাথমিক সাধারণ শিক্ষা (গ্রেড -4) / GEF NOO / শহরের পৌর শিক্ষা প্রতিষ্ঠান "OSH" এর পাঠ্যক্রম ইয়াসনোগর্স্কের প্রধান আদর্শ

স্কুলছাত্রীদের গবেষণা এবং প্রকল্প কার্যক্রম: আদর্শিক ভিত্তি, সামাজিক শৃঙ্খলা, শিক্ষাগত অর্থ লিওনটোভিচ আলেকজান্ডার ভ্লাদিমিরোভিচ মনোবিজ্ঞানের প্রার্থী, বেদ। n সঙ্গে. IIDSV RAO চেয়ারম্যান

জিইএফ-এর প্রয়োজনীয়তা অনুসারে প্রাকৃতিক বিজ্ঞানের শাখায় একটি প্রশিক্ষণ ব্যক্তিগত প্রকল্পের বাস্তবায়ন। ও.ভি. কোলিয়াসনিকভ, পদ্ধতিবিদ GMTs DOgM GEF একজন স্কুল স্নাতকের প্রতিকৃতি: “চালিয়ে নিতে সক্ষম

স্কুল-ব্যাপী দীর্ঘায়িত উদ্ভাবনী প্রকল্প "প্রতিভাধর শিশুদের জন্য সমর্থন" এই প্রকল্পটি বিদ্যালয়ের উন্নয়নে প্রধান কৌশলগত প্রবণতা প্রতিফলিত করে এবং উদ্ভাবনের প্রধান ক্ষেত্রগুলিকে জমা করে,

1. সাধারণ বিধান 1.1. সাধারণ শিক্ষার বিষয়বস্তু, সেইসাথে এর লক্ষ্য, উদ্দেশ্য এবং পরিকল্পিত ফলাফলগুলি বিকশিত সাধারণ শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম দ্বারা নির্ধারিত হয়।

ব্যাখ্যামূলক নোট পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যক্রমের প্রোগ্রাম "আলোচনা ক্লাব" (এর পরে - প্রোগ্রাম) ফেডারেল আইন "রাশিয়ান ফেডারেশনে শিক্ষা সংক্রান্ত" (ডিসেম্বর 29, 2012 তারিখে) অনুসারে তৈরি করা হয়েছিল

নিঝনি নভগোরড অঞ্চলের শিশুদের নান্দনিক শিক্ষা কেন্দ্রের ওয়েবসাইট থেকে পাওয়া তথ্য শিশুদের বিনোদন ও স্বাস্থ্য প্রদানকারী সংস্থা দ্বারা বাস্তবায়িত কর্মসূচির উদাহরণ 1. শিরোনাম পৃষ্ঠা।

সেন্ট পিটার্সবার্গের অ্যাডমিরাল্টেস্কি ডিস্ট্রিক্টের রাজ্য বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান জিমনেসিয়াম 272 "স্বীকৃত" শিক্ষাবিদ পরিষদের সচিব

সন্তানের মানসিক সুস্থতা নিশ্চিত করা; সার্বজনীন মানবিক মূল্যবোধ, জাতীয় মূল্যবোধ এবং ঐতিহ্যের সাথে শিক্ষার্থীকে পরিচিত করা (আঞ্চলিক সামাজিক-সাংস্কৃতিক বৈশিষ্ট্য সহ); প্রতিরোধ

নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম

কাজ 2. গবেষণা কাজ। জিইএফ। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

গবেষণার কাজে শিক্ষার্থী পরীক্ষামূলক (পরীক্ষামূলক, বিশ্লেষণাত্মক, তুলনামূলক) কাজ পরিচালনা করে এমন পদ্ধতির একটি বর্ণনা অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।

বিমূর্ত কাজে, শিক্ষার্থীকে পরীক্ষামূলক কাজ পরিচালনা করতে হবে এবং প্রাপ্ত ডেটার পরিসংখ্যানগত নির্ভরযোগ্যতা বিশ্লেষণ করতে হবে।

গবেষণা কাজের অধ্যয়নের বস্তুটি অবশ্যই প্রকৃতি বা সমাজে বিদ্যমান থাকতে হবে।

নকশা কাজের উদ্দেশ্য নির্বাচিত বস্তু সম্পর্কে নতুন তথ্য (পরিমাণগত, গুণগত) প্রাপ্তির লক্ষ্য হওয়া উচিত।

গবেষণা কাজের কাজগুলির মধ্যে কাজটিতে প্রাপ্ত ফলাফলের ব্যবহারিক তাত্পর্যের জন্য মানদণ্ডের বিকাশ অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।

টাস্ক 3. ইন ফেডারেল স্টেট স্ট্যান্ডার্ড ফর বেসিক জেনারেল এডুকেশনের কোন বিভাগে শিক্ষা ও গবেষণা কার্যক্রমের উল্লেখ আছে?

সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রমের উন্নয়ন এবং শিক্ষা ও সামাজিকীকরণের কর্মসূচি।

বিষয় এলাকার অধ্যয়নের বিষয় ফলাফল "প্রাকৃতিক বিজ্ঞান বিষয়" এবং প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম বাস্তবায়নের শর্তাবলী।

বিষয় এলাকা "প্রযুক্তি" এবং সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রম উন্নয়নের জন্য প্রোগ্রাম অধ্যয়নের বিষয় ফলাফল.

প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং সংশোধনমূলক কাজের প্রোগ্রাম বাস্তবায়নের শর্তাবলী।

প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং প্রধান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের লক্ষ্য বিভাগে আয়ত্ত করার ব্যক্তিগত শিক্ষাগত ফলাফলের বিবরণ।

উদ্দেশ্য 4: UUD GEF উন্নয়ন কর্মসূচির উদ্দেশ্য। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সার্বজনীন শিক্ষামূলক কার্যক্রমের উন্নয়নের জন্য প্রোগ্রামের প্রধান কাজ হল:

শ্রম বাজারে চাহিদা পেশার ক্ষেত্রে ছাত্রদের প্রাক-পেশাগত প্রশিক্ষণ.

ইউনিফাইড স্টেট পরীক্ষায় পাস করার জন্য উচ্চ গড় স্কুলের কৃতিত্ব।

স্কুলছাত্রীদের জন্য অল-রাশিয়ান অলিম্পিয়াডে অংশগ্রহণের জন্য শিক্ষার্থীদের প্রস্তুত করা।

শিক্ষার্থীদের মধ্যে গবেষণার সংস্কৃতির ভিত্তি গঠন এবং শিক্ষার্থীদের দ্বারা গবেষণা ফলাফলের উন্নয়ন, বাস্তবায়ন এবং জনসাধারণের উপস্থাপনায় প্রকল্প কার্যক্রম এবং দক্ষতা।

টাস্ক 5: GEF সার্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রম। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সর্বজনীন শিক্ষা কার্যক্রম নিম্নলিখিত ধরনের অন্তর্ভুক্ত করে না:

- নিয়ন্ত্রক, যোগাযোগমূলক, আন্তঃব্যক্তিক।

- বৈজ্ঞানিক, অনুপ্রেরণামূলক, ব্যক্তিগত।

- যোগাযোগমূলক, অনুপ্রেরণামূলক, নিয়ন্ত্রক।

নিয়ন্ত্রক, যোগাযোগমূলক, জ্ঞানীয়।

- ঘষিয়া তুলিয়া ফেলিতে সক্ষম, লিঙ্গ, জ্ঞানীয়.

টাস্ক 6: DO GEF এর বিকাশের ধারণা। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

অতিরিক্ত শিক্ষার বিকাশের ধারণাটি অনুমান করে:

অতিরিক্ত শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের জন্য তহবিল বৃদ্ধি।

- অতিরিক্ত সাধারণ শিক্ষা কার্যক্রম সহ শিশুদের কভারেজ বৃদ্ধি করা।

আগুন এবং বৈদ্যুতিক নিরাপত্তা প্রয়োজনীয়তা সঙ্গে সম্মতি.

- বিজ্ঞান, ব্যবসা, খেলাধুলা ইত্যাদি সংস্থাগুলির সাথে অংশীদারিত্বের বিকাশ।

অতিরিক্ত শিক্ষার জন্য একটি মান উন্নয়ন।

টাস্ক 7: জিইএফ গবেষণা কাজের মূল্যায়ন। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সিনিয়র শিক্ষার্থীদের গবেষণা কাজের মূল্যায়ন করার সময়, নিম্নলিখিতগুলি বিবেচনায় নেওয়া উচিত:

- লেখকের জন্য কাজের প্রাসঙ্গিকতা (আগ্রহ) .

- নির্বাচিত ক্ষেত্রের পারিভাষিক যন্ত্রপাতি সম্পর্কে লেখকের জ্ঞান .

বিজ্ঞান এবং শিল্পে কাজের ফলাফলের প্রয়োগের সম্ভাবনা।

কাজের ব্যবহারিক তাৎপর্য।

বৈজ্ঞানিক জ্ঞানের নির্বাচিত ক্ষেত্রের বিকাশের জন্য কাজের প্রাসঙ্গিকতা।

টাস্ক 8: পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপ FG0S। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

পাঠ্য বহির্ভূত কার্যক্রম সংগঠিত হয়:

- ব্যক্তিত্ব বিকাশের ক্ষেত্রে (আধ্যাত্মিক এবং নৈতিক, শারীরিক সংস্কৃতি, ক্রীড়া এবং স্বাস্থ্য, সামাজিক, সাধারণ বুদ্ধিবৃত্তিক, সাধারণ সাংস্কৃতিক)

শুধুমাত্র অতিরিক্ত সাধারণ উন্নয়নমূলক প্রোগ্রামের জন্য

শুধুমাত্র বিষয়গুলিতে শিক্ষার্থীদের পারফরম্যান্স উন্নত করার জন্য এবং পরীক্ষার পারফরম্যান্সের সময় করা ভুলগুলির উপর কাজ করার জন্য

- নিম্নলিখিত ফর্মগুলিতে: চেনাশোনা, আর্ট স্টুডিও, স্পোর্টস ক্লাব এবং বিভাগ, যুব সংগঠন, স্থানীয় ইতিহাসের কাজ, বৈজ্ঞানিক এবং ব্যবহারিক সম্মেলন, স্কুল বৈজ্ঞানিক সমিতি, অলিম্পিয়াড।

- প্রতিবন্ধী শিশু এবং প্রতিবন্ধী শিশুদের সাথে শিক্ষা প্রক্রিয়া সংগঠিত করার জন্য প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম দিয়ে সজ্জিত প্রশাসনিক এবং অন্যান্য প্রাঙ্গনে।

টাস্ক 9: GEF ক্ষমতা গঠন। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

শিক্ষার্থীর বোঝার ক্ষমতা, চিন্তাভাবনা, যোগাযোগ, কর্ম, বিভিন্ন ধরণের কার্যক্রম বাস্তবায়নের প্রক্রিয়ায় প্রতিফলন বোঝায়:

বিষয় শিক্ষাগত ফলাফল

- মেটা বিষয়ের শিক্ষাগত ফলাফল

ব্যক্তিগত শিক্ষাগত ফলাফল

বিষয় এবং ব্যক্তিগত শিক্ষাগত ফলাফল

টাস্ক 10: জিইএফ-এর অবজেক্ট-সাবজেক্ট। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সঠিক বস্তু-বিষয় জোড়া নির্বাচন করুন।

- অবজেক্ট: রিজার্ভ "Tula zaseki"। বিষয়: রিজার্ভ "তুলা জাসাকি" এ বাইসনের অভিযোজনের বৈশিষ্ট্য।

বস্তু: বারোক স্থাপত্য। বিষয়: নতুন জেরুজালেম মঠের পুনরুত্থান ক্যাথেড্রাল।

বস্তু: অজ্ঞাত উড়ন্ত বস্তু। বিষয়: মহাবিশ্বের জীবন।

- উদ্দেশ্য: আলাস্কার রাশিয়ান-ভাষী জনসংখ্যা। বিষয়: আলাস্কার রাশিয়ান-ভাষী বসতিগুলিতে পুরানো বিশ্বাসী আচারের অস্তিত্বের বিশেষত্ব।

টাস্ক 11: FG0S এর গবেষণা অনুমান। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সঠিকভাবে প্রণয়ন করা (একটি পদ্ধতিগত দৃষ্টিকোণ থেকে) গবেষণা অনুমানগুলি চিহ্নিত করুন যা সুস্পষ্ট নয় এবং স্বাধীন ছাত্র গবেষণার সময় নিশ্চিত বা খণ্ডন করা যেতে পারে।

- নাইট্রোঅ্যামোফোস দিয়ে পৃথিবীর পৃষ্ঠকে নিষিক্ত করার ফলে মাইসেলিয়াম মাশরুমের ত্বরান্বিত বিকাশ ঘটে।

একটি প্যানে কাটলেট ভাজার সময় সীমাহীন বৃদ্ধি তাদের পোড়ার দিকে নিয়ে যায়।

সড়ক পরিবহনের সংখ্যা বৃদ্ধির ফলে নিষ্কাশন গ্যাসের সাথে বায়ু দূষণ বৃদ্ধি পায়।

- মটর বীজের অঙ্কুরোদগমের সময় যদি শাস্ত্রীয় সঙ্গীত চালু করা হয়, তাহলে রক সঙ্গীত চালু করার চেয়ে তাদের অঙ্কুরোদগম দ্রুত হয়।

একটি ফোটন ইঞ্জিন আবিষ্কারের মাধ্যমে শনি গ্রহে মনুষ্যবাহী ফ্লাইট সম্ভব।

- বার্ধক্য বাহ্যিক উদ্দীপনার প্রতি একজন ব্যক্তির প্রতিক্রিয়া মন্থর জড়িত।

টাস্ক 12: গবেষণা মেমরির ব্যবস্থাপনা এবং ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের নকশা কাজ। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

স্কুলছাত্রীদের গবেষণা ও প্রকল্পের কাজের তত্ত্বাবধানকারী শিক্ষককে অবশ্যই:

প্রতিটি শিক্ষার্থীর জন্য গবেষণা এবং/অথবা প্রকল্পের কাজ বাস্তবায়নের জন্য স্বাধীনভাবে একটি পরিকল্পনা তৈরি করুন এবং ধীরে ধীরে এর বাস্তবায়ন পর্যবেক্ষণ করুন।

একটি বৈজ্ঞানিক সংস্থার সদস্য হন।

- শিক্ষার্থীর সাথে একসাথে, কাজের বাস্তবায়নের প্রতিটি পরবর্তী ধাপ নিয়ে আলোচনা করুন এবং শিক্ষার্থীকে তাদের নিজস্ব সিদ্ধান্ত নিতে শুরু করুন।

সাধারণ শিক্ষার শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের অর্থায়ন প্রদান ও নিয়ন্ত্রণের ক্ষেত্রে যোগ্যতা থাকতে হবে।

- শিক্ষক পরিষদ এবং পদ্ধতিগত সমিতিগুলিতে গবেষণা এবং প্রকল্প কার্যক্রমের বিকাশের বিষয়টি ক্রমাগত উত্থাপন করুন।

একটি সম্পূর্ণ অধ্যয়ন লোড আছে (কমপক্ষে 18 ঘন্টা)

টাস্ক 13: জিইএফ গবেষণা সংস্থার লক্ষ্য। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

একটি সাধারণ শিক্ষা বিদ্যালয়ে শিক্ষাগত গবেষণা সংগঠিত করার লক্ষ্যগুলি হল:

- বুদ্ধিবৃত্তিক পেশার ক্ষেত্রে প্রতিভাধর ছাত্রদের পেশাগত অভিযোজন।

- শিক্ষার্থীদের গবেষণার ক্ষমতার বিকাশ।

শিক্ষায় রাষ্ট্রীয়-পাবলিক ব্যবস্থাপনার উন্নয়ন।

টাস্ক 14: জিইএফ প্রকল্পের কাজের কাঠামো। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীর প্রকল্প কাজের কাঠামোতে অবশ্যই অন্তর্ভুক্ত থাকতে হবে:

প্রকল্প বাস্তবায়নের জন্য ব্যবসায়িক পরিকল্পনা।

- ফলাফলের বর্ণনা।

- প্রকল্প বাস্তবায়নে নিজস্ব ব্যবহারিক কাজের বর্ণনা।

প্রকল্প অনুমান।

টাস্ক 15: অবজেক্ট-বিষয়-লক্ষ্য-অনুমান GEF। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

কাজটি কোলিফেভকা শহরের গ্রেড 10-11-এর ছাত্রদের রাজনৈতিক দৃষ্টিভঙ্গি এবং মূল্য পছন্দের উপর টক শো "ইভেনিং আর্জেন্ট" এর প্রভাব নির্ধারণ করে প্রশ্ন করার পদ্ধতি এবং শিক্ষাগত পর্যবেক্ষণ অন্তর্ভুক্ত করে।

1. অবজেক্ট: TV LG 42LB677V।

বিষয়: এই ধরণের টিভিতে ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্ট প্রদর্শনের রঙিন স্কিমের বৈশিষ্ট্য।

উদ্দেশ্য: দর্শকদের উপর ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্টের মনস্তাত্ত্বিক প্রভাবের প্রক্রিয়া নির্ধারণ করা।

হাইপোথিসিস: আপনি যদি টিভি না দেখেন, তবে আপনার বাড়ির কাজ করেন, তবে ইউনিফাইড স্টেট টেস্টে উত্তীর্ণ হওয়ার ফলাফল আরও ভাল হবে।

পদ্ধতি: টিভি পর্দা ফটোমেট্রি।

2. অবজেক্ট: ইভান অ্যান্ড্রিভিচ আরগ্যান্ট।

বিষয়: 10-11 গ্রেডের শিক্ষার্থীরা কোলিফেভকা শহরে বসবাস করছে।

উদ্দেশ্য: কোলিফেভকা শহরের পরিবারগুলিতে সন্ধ্যার সময় কাটানোর পছন্দগুলি চিহ্নিত করা।

হাইপোথিসিস: ইভনিং আর্জেন্ট টক শো এক বছরের মধ্যে বন্ধ হয়ে যাবে। পদ্ধতি: 7 ম শ্রেণীর ছাত্রদের সমাজতাত্ত্বিক জরিপ।

3. অবজেক্ট: 10-11 গ্রেডের ছাত্ররা কোলিফেভকা শহরে বসবাস করছে।

বিষয়: 10-11 গ্রেডে শিক্ষার্থীদের বিশ্বদর্শন।

উদ্দেশ্য: শিক্ষার্থীদের মান অভিযোজনের উপর "ইভেনিং আর্জেন্ট" প্রোগ্রামের প্রভাব চিহ্নিত করা।

হাইপোথিসিস: প্রোগ্রামটি দেখা শিক্ষা চালিয়ে যাওয়ার এবং বুদ্ধিবৃত্তিক পেশার ক্ষেত্রে একটি পেশা পেতে প্রেরণামূলক মনোভাবের বিচ্ছুরণের দিকে নিয়ে যায়।

পদ্ধতি: 10-11 গ্রেডের ছাত্রদের জরিপ।

4. অবজেক্ট: কোলিফেভকা শহরের 10-11 গ্রেডের শিক্ষার্থীদের মূল্যবোধের মনোভাব। বিষয়: 10-11 গ্রেডের শিক্ষার্থীদের পছন্দের গতিশীলতা 3 মাস ধরে সান্ধ্যকালীন আর্জেন্ট প্রোগ্রাম নিয়মিত দেখার ফলে।

হাইপোথিসিস: প্রোগ্রামটি দেখার ফলে, ছাত্ররা তাদের ঘুমের মধ্যে বিরক্ত হয়।

পদ্ধতি: শিক্ষার্থীদের অনুদৈর্ঘ্য পরীক্ষা অধ্যয়ন।

প্রস্তাবিত বিকল্পগুলি থেকে বেছে নিন অবজেক্ট-বিষয়-লক্ষ্য-অনুমান চেইন যা বিজ্ঞানের পদ্ধতির দৃষ্টিকোণ থেকে সঠিক, গবেষণা কাজের বৈশিষ্ট্য

3

টাস্ক 16: UUD GEF এর প্রধান কাজ। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস

বিভিন্ন বয়সের শিশুদের জন্য শিক্ষামূলক ও গবেষণা কার্যক্রমের প্রধান কার্যাবলীর সাথে মিল করুন।

অন্বেষণমূলক আচরণের সংরক্ষণ এবং বিকাশ শেখার ক্রিয়াকলাপের জন্য প্রেরণা প্রতিষ্ঠার উপায় হিসাবে -প্রাথমিক বিদ্যালয়।

- শিক্ষামূলক কার্যক্রমে লক্ষ্য নির্ধারণ এবং অর্জনের উপায় হিসাবে গবেষণা দক্ষতা গঠন -প্রাথমিক বিদ্যালয়

গবেষণা দক্ষতার ভিত্তি হিসাবে গবেষণা কার্যক্রমের একটি সম্পূর্ণ চক্র পরিচালনা করার ক্ষমতা গঠন -পুরানো স্কুল

টাস্ক 17: ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের কাজের মূল্যায়ন। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

লিঙ্কে কাজ 1 এর পাঠ্য পড়ুন।

সঠিক উত্তর চিহ্নিত করুন

গবেষণা উপাদান সহ প্রকল্পের কাজ

- গবেষণা কাজ

বিমূর্ত কাজ

- কাজের কাজগুলি লক্ষ্যের সাথে পুরোপুরি মিলিত হয় না

- উপসংহারে, এমন দাবি রয়েছে যা কাজের পরীক্ষামূলক অংশ থেকে অনুসরণ করে না।

পরীক্ষামূলক অংশের পদ্ধতিটি সঠিক এবং আপনাকে দূষণের একটি বাস্তব চিত্র স্থাপন করতে দেয়

দূষণকারী নির্ধারণের পরীক্ষাগুলি গুণগতভাবে সঞ্চালিত হয়েছিল, প্রাপ্ত ডেটার পরিসংখ্যানগত প্রক্রিয়াকরণের নিয়মগুলি পর্যবেক্ষণ করা হয়েছিল

সমস্যা 18: তিনটি পাশার আচরণে রহস্যময়তা। জিইএফ। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

লিঙ্কে কাজের 2 এর পাঠ্যটি পড়ুন।

এছাড়াও এই কাজের সাতটি পর্যালোচনা দেখুন: #1। নং 2। 3 নং. নং 4। নং 5। নং 6। নং 7।

কাজের একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্যের উপস্থিতি

- পর্যালোচনা #1

- পর্যালোচনা #2

- পর্যালোচনা #3

- পর্যালোচনা #4

- পর্যালোচনা #5

- পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

কাজের প্রধান বিভাগগুলির একটি অর্থপূর্ণ বিশ্লেষণের উপস্থিতি

- পর্যালোচনা #1

পর্যালোচনা #2

পর্যালোচনা #3

- পর্যালোচনা #4

পর্যালোচনা #5

- পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

লেখকের কাছে ব্যক্তিগত আবেদনের উপস্থিতি, কাজ চালিয়ে যাওয়ার অনুপ্রেরণা

- পর্যালোচনা #1

- পর্যালোচনা #2

- পর্যালোচনা #3

- পর্যালোচনা #4

- পর্যালোচনা #5

- পর্যালোচনা #6

- পর্যালোচনা #7

- পর্যালোচনা #1

পর্যালোচনা #2

পর্যালোচনা #3

পর্যালোচনা #4

- পর্যালোচনা #5

- পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

বক্তৃতার উপস্থিতি, শৈলীগত ত্রুটি, বাক্য গঠনের যুক্তি লঙ্ঘন

পর্যালোচনা #1

- পর্যালোচনা #2

পর্যালোচনা #3

পর্যালোচনা #4

- পর্যালোচনা #5

পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

কাজের আনুষ্ঠানিক পরামিতিগুলিতে অত্যধিক মনোযোগ

পর্যালোচনা #1

পর্যালোচনা #2

- পর্যালোচনা #3

পর্যালোচনা #4

পর্যালোচনা #5

পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

কাজটি একটি পর্যালোচনা নয়, তবে কাজের একটি বিমূর্ত

পর্যালোচনা #1

পর্যালোচনা #2

- পর্যালোচনা #3

পর্যালোচনা #4

পর্যালোচনা #5

পর্যালোচনা #6

পর্যালোচনা #7

টাস্ক 19: জিইএফ কাজের গুণমান। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

আটটি কাজের পাঠ্য পড়ুন: №1। নং 2। 3 নং. নং 4। নং 5। নং 6। নং 7। নং 8।

অধ্যয়ন

- কাজ #1

- কাজ #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ #5

কাজ #6

- কাজ #7

কাজ #8

বিমূর্ত

কাজ #1

কাজ #2

কাজ #3

কাজ #4

কাজ #5

- কাজ #6

কাজ #7

কাজ #8

প্রকল্প

কাজ #1

কাজ #2

কাজ #3

কাজ #4

কাজ #5

কাজ #6

কাজ #7

- কাজ #8

বিষয়ের একটি প্রমাণের উপস্থিতি, অধ্যয়নের সমস্যাগুলির একটি ভূমিকা

- কাজ #1

- কাজ #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ #5

- কাজ #6

কাজ #7

- কাজ #8

একটি প্রতিষ্ঠিত কাজের কাঠামোর উপস্থিতি (পরিচয়, উদ্দেশ্য এবং উদ্দেশ্য, পদ্ধতি, নিজস্ব ডেটা প্রাপ্তি, তাদের বিশ্লেষণ, উপসংহার (উপসংহার)

- কাজ #1

কাজ #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ #5

- কাজ #6

কাজ #7

- কাজ #8

লক্ষ্য, উদ্দেশ্য, কাজের পরিকল্পনা, ফলাফলের সাথে সম্মতি

- কাজ #1

- চাকরি #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ নং 5

- কাজ নং 6

- কাজ নং 7

- কাজ নং 8

স্বাধীন কাজ পরিচালনার জন্য পদ্ধতির উপলব্ধতা

- কাজ #1

- চাকরি #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ নং 5

কাজ #6

- কাজ #7

কাজ #8

স্ব-উত্পন্ন ডেটার প্রাপ্যতা

- কাজ #1

- চাকরি #2

- কাজ #3

- কাজ #4

- কাজ নং 5

কাজ #6

- কাজ #7

কাজ #8

টাস্ক 20: জিইএফ সম্মেলনের লক্ষ্য। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

সম্মেলনের আয়োজক এবং লক্ষ্যগুলি সারিবদ্ধ করুন।

বৈজ্ঞানিক প্রতিষ্ঠান -তরুণদের মধ্যে বৈজ্ঞানিক শিল্পের জনপ্রিয়তা।

স্মার্ট পণ্য কোম্পানিযোগ্য ব্যবহারকারীদের প্রশিক্ষণ যারা ভবিষ্যতে পণ্যের প্রয়োজনীয় চাহিদা প্রদান করবে।

বিশ্ববিদ্যালয় -আবেদনকারীদের আকৃষ্ট করা, বিশ্ববিদ্যালয়ের কার্যক্রম প্রচার করা।

শিক্ষা প্রতিষ্ঠান -আন্তঃআঞ্চলিক এবং আন্তঃবিভাগীয় সম্পর্কের ব্যবস্থায় তাদের ছাত্রদের অন্তর্ভুক্তি।

শিক্ষা কর্তৃপক্ষ -একটি উচ্চ স্তরের ইভেন্ট সিস্টেমে অংশগ্রহণের সত্য.

টাস্ক 21: ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের গবেষণা এবং নকশা কাজের কাঠামো। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

গবেষণা এবং প্রকল্প কাজের কাঠামো সঠিক ক্রমে উপস্থাপন করুন।গবেষণা কাজ

বিষয়ের প্রমাণ - 1

কৌশল - 4

অনুমান - 3

লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্য নির্ধারণ - 2

বিশ্লেষণ এবং উপসংহার - 6

নিজস্ব তথ্য - 5

প্রকল্পের কাজ

উপলব্ধ সম্পদ নির্ধারণ - 4

পরিকল্পনা বাস্তবায়ন এবং সমন্বয় - 6

সমস্যা বিবৃতি - 1

বাস্তবায়ন পরিকল্পনা - 5

কর্মক্ষমতা মানদণ্ডের সংজ্ঞা - 2

দক্ষতা এবং কার্যকারিতা মূল্যায়ন - 7

একটি ধারণা তৈরি করা এবং পরিণতির ভবিষ্যদ্বাণী করা - 3

টাস্ক 22: জিইএফ প্রকল্পের পদ্ধতি। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

শিক্ষায় প্রকল্প পদ্ধতির প্রতিষ্ঠাতা হলেন:

এরিস্টটল

এস টি শাটস্কি

এএস মাকারেঙ্কো

জে ডিউই

জে.জে.রাস

টাস্ক 23: জিইএফ মনোবিজ্ঞানীর কর্ম। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

একজন মনোবিজ্ঞানীর নিচের কোন ক্রিয়াটি "ছাত্রদের গবেষণা কার্যক্রমের উপর ভিত্তি করে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার মানের কার্যকারিতা ডিজাইন এবং নির্ণয়" হিসাবে কাজের দিকনির্দেশের সাথে সম্পর্কিত?

দলে অভিযোজনের বিষয়ে মনস্তাত্ত্বিক পরামর্শ

- শিক্ষামূলক কার্যক্রম এবং এর উত্পাদনশীলতা বাস্তবায়নের প্রক্রিয়ার পরীক্ষায় অংশগ্রহণ (ফলাফল)

শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের অংশগ্রহণের কার্যকারিতা সমর্থন করার জন্য কাজের গ্রুপ ফর্ম।

টাস্ক 24: GEF এর মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়া। নকশা এবং গবেষণা কার্যক্রম. সব ক্লাস।

মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়া যা শিক্ষার্থীদের গবেষণা কার্যক্রম পরিচালনা করতে দেয় তার মধ্যে রয়েছে:

- ভিন্ন এবং অভিসারী চিন্তা

সৃজনশীল চিন্তা

- অনুসন্ধান কার্যকলাপ

স্ফীত মেজাজ

শেয়ার করুন