Организация на състава на въоръжените сили на чужди държави. Въоръжени сили на големите държави. Година на осиновяване……………….1956

Кардиналните промени в света, настъпили през 90-те години, доведоха до ревизия от страна на водещите западни страни и блока НАТОкато цяло военно-стратегически концепции, планове за изграждане на въоръжените сили и тяхното техническо оборудване. В тази връзка военно-политическото ръководство на Северноатлантическия алианс пое курс към намаляване на числеността на въоръжените сили.

Едновременно с намаляването се решава и въпросът за повишаване на тяхната боеспособност чрез подобряване на качеството на оръжията, подобряване на тактиката на подразделения, части, формирования и сдружения. Въз основа на превъоръжаването и реорганизацията на Сухопътните войски, страните членки на блока на НАТО, се преразглеждат и методите на бойни действия на формирования, части и подразделения.

Ето защо в заповедите и директивите на министъра на отбраната и главнокомандващия на Сухопътните войски на въоръжените сили Руска федерациянеобходимостта от задълбочено проучване от всички военнослужещи на организационната структура, въоръжението, военното оборудване и тактиката на бойните действия на части и подразделения на армиите на основните страни от НАТО (САЩ, Германия, Франция, Великобритания, Турция), като както и армиите на основните държави от Азиатско-тихоокеанския регион (Република Корея), Корейската народнодемократична република, Япония, Китай).

Организация, въоръжение и тактикадействия на пехотни (мотопехотни, разузнавателни) отряди, взводове, роти от армиите на гл. чужди държави.

В съвременните въоръжени конфликти важна роляназначен към Сухопътните войски. В страните от НАТО Сухопътните войски са най-многобройният вид въоръжени сили и съставляват повече от 50% от общия им брой.

Сухопътните войски са един от родовете на въоръжените сили. НАТОи са предназначени за водене на бойни действия съвместно с ВВС и ВМС, както и с войските на съюзниците на алианса в случай на въоръжени конфликти с всякаква интензивност в различни части на света.

В момента най-обучени и оборудвани с модерно въоръжение в страните от НАТО са войските на армиите на САЩ, Германия и Турция.

Всички съществуващи дивизии в Сухопътните войски на САЩ имат по същество идентична организационна и щатна структура.

Всеки включва два основни елемента:

Дивизионна основа;

бойни батальони различни видове (mpb, tb, pb, pdbи т.н.).

Съотношението и вида на бойните батальони определят вида на дивизията.

Освен това, според предназначението и бойното им използване, дивизиите на САЩ се делят на "тежък"(оборудвани с тежки верижни бронирани машини) и "бели дробове"(не е въоръжени с тежки бронирани превозни средства).


"тежки дивизии"(md, brtd) се използват главно в европейския театър на военните действия (театър), в условия на бойни действия с висока и средна интензивност, с добре развита инфраструктура, на земята, което ви позволява да създавате дълбоко ешелонирани механизирани (бронирани) групи .

"Леки дивизии"(lpd, pd, mtd, vdd, vshd). Предвид високата им мобилност, те се използват за бързо разгръщане и бойни действия, предимно дейности на ниско ниво, главно в лошо оборудвани театри на военни действия и за операции в специални условия (гора, планина, големи селищаи т.н.).

Механизирани (мотопехотни), бронирани (танкови) дивизии са основните общовойскови тактически формирования на Сухопътните войски, провеждат бойни действия, както като част от армейския корпус, така и самостоятелно.

Изпълнявайте задачи във всички видове бой, както със, така и без използване на ядрени оръжия.

Мотопехотни (танкови) батальони са основните общовойскови тактически подразделения на механизираните (танкови) дивизии (бригади) на американската армия.

командир на бригадакато взема предвид наличните сили и средства, предоставени му от командира на дивизията, за периода на бойни задачи, на базата на мотопехотни и танкови батальони, той обикновено създава батальонни тактически групи, които в зависимост от състава могат да бъдат от три вида:

Мотопехота;

ankovy;

Балансиран.

Оптималната комбинация от разнородни сили и средства под едно командване в рамките на батальонните тактически групи, според американското командване, позволява да се повиши ефективността от използването на нови оръжейни системи и военна техника, а следователно и за най-пълно прилагане на основните принципи на концепцията "въздух-земя (бой)".

Смесеният батальон на "тежката" мотопехотна бригада, наброяващ около 749 души, има следния състав:

Щаб и щабна рота на батальона;

2 мотопехотни роти;

2 танкови роти;

Транспортен отдел.

Смесеният батальон е въоръжен с:

28 единици танкове М1 "Абрамс";

Около 40 картечници M240G.

Според военни експерти това организационна структураа въоръжението на смесения батальон ще му позволи да изпълнява поставените му задачи при всякакви условия на обстановката.

ВОЕННО-КОМПЮТЪРНИ ИГРИ В БОЙНА ПОДГОТОВКА НА АРМИИИТЕ НА ЧУЖДИТЕ ДЪРЖАВИ НА НАСЪЩЕН ЕТАП

Художник: __________________

Ръководител: _________________

Минск, 2009 г


Въведение

1. Предпоставки за възникване и обосновка за използването на военни компютърни игри в бойната подготовка на въоръжените сили на сегашен етап

Заключение

Списък на използваните източници


Въведение

Арсеналът от инструменти на всички нива на ръководство на въоръжените сили (ВС) на най-развитите държави отдавна и твърдо включва използването на компютърна симулация на имитация на военни операции, като прототип на съвременните компютърни игри. Обхватът на който е една от малкото приоритетни области, която повече от десетилетие се свързва с повишаване на ефективността на конструкцията и използването на всеки самолет.

Динамизмът на развитието на компютърните технологии, технологиите за програмиране и телекомуникациите отбеляза огромен пробив в създаването на различни системи за симулиране на бойни операции (включително военни компютърни игри) и следователно в областите на тяхното основно приложение - бойно обучение на войските .

Целта на тази работа беше да се разгледат предпоставките за възникването, етапите и перспективите за развитие на военни компютърни игри, използвани в бойната подготовка на въоръжените сили на редица държави на настоящия етап, както и опит за провеждане на сравнителна оценка на състоянието на бойната подготовка на въоръжените сили на различни AIG с помощта на разработените военни компютърни игри.


1. Предпоставки за възникване и обосновка за използването на военни компютърни игри в бойната подготовка на въоръжените сили на съвременния етап

В зората на компютърните технологии (60-те години на миналия век) се правят интензивни опити за използване на различни военни симулационни системи, главно в САЩ и СССР. Но практическото използване на компютърната технология и резултатите, получени въз основа на нейното използване, бяха незначителни.

Периодът от 70-те до 80-те години на миналия век се характеризира с активизиране на работата в тази област. Но едва в началото на 90-те години на миналия век нивото на развитие на компютърните технологии и средствата за комуникация предопредели първите опити за въвеждане на компютърна симулация на бойни действия, а впоследствие и компютърни игри, в ежедневната дейност на въоръжените сили на ВВС. най-технологично развитите армии. Следователно по отношение на бойната подготовка на войските през този период развитието беше в посока увеличаване на броя на военнослужещите, изпълняващи задачи за бойна подготовка, използвайки учебни комплекси, както и използването на първите прототипи на военни компютърни игри като такива.

От началото на 90-те години на миналия век повечето от най-модерните въоръжени сили на AIG при формулирането на своята военно-техническа политика включват компютърните игри сред приоритетните технологии за бойна подготовка на войските.

Компютърните игри вече са сравнително нова, но вече широко използвана форма за въздействие върху хората с цел трансформиране на техните настроения, чувства, воля в правилната посока, въвеждане на необходимите идеологически и социални нагласи в съзнанието, формиране на определени стереотипи на мислене и поведение.

Първоначално видеоигрите са създадени като симулатори за персонал, чиито дейности изискват бърза реакция в ограничени интервали от време и чието обучение върху природни обекти е или невъзможно, или много скъпо. Постепенно, благодарение на развитието на компютърните и информационните технологии, те първо преминаха в категорията на елитното забавление, а след това и в масовата култура.

Днес игралната индустрия е една от най-бързо развиващите се индустрии. Глобалният пазар на видеоигри се оценява на 11 милиарда долара годишно и расте бързо. Очаква се през 2009 г. годишният обем на продажбите на световния пазар на комерсиални видеоигри да бъде около 40 милиарда долара, като част от тази сума неизбежно ще бъде отделена за разработването, усъвършенстването и внедряването на военни компютърни игри, както за обучение на военнослужещи. и за популяризирането на тези игри на пазара.

В компютърните игри всички мултимедийни инструменти (звук, цвят, осветление и т.н.) действат върху играча едновременно, като се допълват взаимно, така че въздействието върху психиката на играча се усилва многократно. Тъй като компютърните видеоигри имат пълен набор от такива инструменти, те са почти идеална форма на внушение.

Не е изненадващо, че именно способността за упражняване на концентрирано влияние върху емоционално-сензорната психологическа сфера на човек (група хора) предопредели широкото въвеждане на компютърни игри в процеса на бойна подготовка на военнослужещи от AIG.

В допълнение към създаването на реалистично изображение на потенциален враг, видеоигрите ви позволяват да решавате допълнителни задачи като:

пресъздаде реалистична многоизмерна картина на съвременния бой;

да изработи тактиката на водене на бойни действия в съответствие с принципите на водене на съвременен бой, като същевременно остане абсолютно безопасно средство за обучение;

да подготвя военнослужещи за действия във всякакви природни и географски условия;

ефективно да обучава военния персонал по предметите на бойната подготовка, характеристиките на работата на всякакви оръжия и военна техника;

разширете общите си хоризонти;

облекчаване на стреса сред военнослужещите, участващи във военни действия;

формират мирогледа на всеки потребител на компютърни игри в съответствие с приетата идеология.

В допълнение към точното възпроизвеждане на физическите условия, в които се намира войникът, играчът трябва да взаимодейства с виртуални колеги, които разбират военната стратегия, показват емоции и понякога реагират на познати фрази по напълно неочакван начин. Освен с колеги, войникът общува с цивилни, които също могат да се държат по най-неочакван начин: майката на ранено дете се търкаля в прахта в истерия, хората се навеждат от прозорците и крещят нещо гневно и т.н.

Ролята на видеоигрите е най-голяма в психологическата работа като традиционно важен компонент от морално-психологическата подготовка на военнослужещите. Целта му е да осигури емоционална и волева устойчивост на личния състав към външни стимули в реална бойна ситуация. Основното предимство на видеоигрите е, че при липса на реална заплаха за живота и здравето на учениците психологически състояниявиртуалната реалност са близки до битката, тоест се постига ефект, който е психологически сравним с условията на реална битка. Видеоигрите дават възможност за придобиване на опит в провеждането на военни операции предварително, без значителни разходи и риск за живота на хората.

Освен това компютърните видеоигри се въвеждат като форма на свободно време на персонала за рационално използване на времето извън служебните задължения от военнослужещите и техните семейства.

AT последните временавидеоигрите започнаха да се използват активно в редица AIG по време на кампанията за военно професионално ориентиране на младите хора. Неговата цел е да създаде и поддържа в съзнанието на военнослужещите и широката общественост привлекателен образ на въоръжените сили и военната служба. Доказателство за това е фактът, че американската армия и уебсайтът на Global Gaming League сключиха сделка, в която военните инвестираха два милиона щатски долара в развитието на игралната общност, според . Сайтът от своя страна предостави информационна подкрепа на военните. Програмата за спонсорство стартира през юни 2007 г. Според експерти, уебсайтът на GGL е бил посещаван от около 9,2 милиона потребители всеки месец през годината. Осемдесет процента от тях са били военнослужещи от 17 до 24 години.

Има доказателства, че в Съединените щати военните компютърни видеоигри се използват като рекламен носител, по-специално оръжия и военно оборудване, разработени от военно-индустриалния комплекс на тази страна.

Трябва също да се отбележи, че използването на компютърни игри в бойната подготовка на военнослужещи има и икономически компонент - относителна евтиност в сравнение с други форми и методи за обучение на военния персонал (използване на полигони, танкови следи, провеждане на учения и др.) .

Както беше посочено в близко бъдеще, индустрията на военните игри несъмнено ще продължи бързото си развитие.

В резултат на всичко по-горе, днес компютърните игри се превърнаха в един от най-ефективните инструменти за бойно обучение на войските, разпространение на държавна идеология, формиране на национално съзнание на гражданите, създаване на благоприятен образ на страната и своите въоръжени сили в света с неговата икономическа ефективност.


2. Военни компютърни игри в бойната подготовка на въоръжените сили на армиите на чужди държави на съвременния етап

По-голямата част от сценариите за провеждане на военни операции - от саботаж и контрол на бойни машини до провеждане на мащабни военни действия в мащаба на отделна държава или цяла планета - вече са използвани от авторите на компютърни игри. Създадените от тях сценарии са много сложни, многовариантни и често максимално близки до реалността, което в крайна сметка намира приложение в различни видове софтуерни продукти.

През последните десет години, по поръчка на Пентагона, интензивно се разработваха видеоигри, които са реални курсове за обучениеи средства за обучение. Пионерът беше играта "Doom" (производител "ID Software"), която се появи през 1994 г. Той беше признат от експерти от Министерството на отбраната на САЩ като потенциален прототип на компютърни симулатори за обучение на войници от специалните части.

По поръчка на Министерството на отбраната на САЩ, Институтът за творчески технологии и Калифорнийският университет създадоха прототип компютърен симулатор за корпуса морски пехотинци"Морска гибел" през 1996 г.

По-късно американски военна академия„Уест Пойнт“ е включен в учебна програмабойно обучение с помощта на поредица от тактически игри "Close Combat", "Melee", първата от които е издадена през 1996 г., а последната, пета, през 2000 г. Разработчиците на тази игра от Atomic Games създадоха напълно убедителна симулация на действията на сухопътна рота по време на Втората световна война. Играчът в Close Combat, наблюдавайки операцията от птичи поглед, води своята единица в бойното поле. В момента Atomic Games, поръчано от Корпуса на морската пехота на САЩ, разработи специален мод за Close Combat (набор от файлове, съдържащи информация за игралното поле, характеристиките на оръжията и превозните средства, както и други данни, които определят външен видигри) Close Combat Marines, който се използва за обучение на морски командири. Въпреки това, въпреки всичките си достойнства, Close Combat все още остава игра, която беше много далеч от реалността.

Следващата стъпка, съвсем логична, беше да се опитаме да комбинираме шутър игри с тактически. В момента има много игри от класа FPS (шутър от първо лице), чийто участник влиза в разгара на битката - Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield 1942 и така нататък. Например, Atomic Games през 1998 г. разработи "First to fight" - игра, която беше приета като учебен "пехотен симулатор" от Корпуса на морската пехота на САЩ. Що се отнася до First to fight, този стрелец е разработен с активното съдействие на морската пехота. В създаването му участваха 40 истински военнослужещи, които съветваха разработчиците, обяснявайки им някои особености на тактиката на войниците в градски бой. Във FTF играчът е член на ударен отбор на морски пехотинци от четирима души. Ето защо морските пехотинци са избрали играта като симулатор. В момента играта вече е включена в програмите на повечето образователни институциикоито подготвят специалисти за армията. Сега армейските програмисти са разработили няколко симулатора на негова база, като Rainbow, SWAT, за да изработят тактиката за използване на различни специални единици. Стрелец за Великия отечествена война- Red Orchestra (червен параклис) от фирма Bold games, специализирана в подобни игри. Тази игра също се очаква да се превърне в инструмент за обучение на войници от специалните части.

Центърът за обучение на танкове Armor Fort Knox получи версия на търговския симулатор Janus, създаден специално за обучение на офицери в тактически умения.

Колежът за командване и генерален щаб на армията обучава своите кадети със стратегическата игра „Решително действие“ за обучение на военни операции на корпуси и дивизии. Във футуристична танкова игра „Battlezone“ военните практикуват умения за първи удар и координират действията си с други екипажи. В симулатора бяха въведени тактическите и технически спецификации на бронираната машина Bradley.

Военноморският колеж учи своите кадети как да управляват търговския флот чрез тактическа игра. Базиран на едноименния роман на Том Кланси „Червената буря“, Red Storm е преработен от UbiSoft Entertainment, за да обучава войници в градска среда. Още до март 2009 г. ще бъде пусната напълно нова версия на играта "Red Storm", известна като "Tom Clancy's EndWar". Действието на тази игра се развива през 2020 г. Съединените щати, Европа и Русия участват в Третия свят война. Официалната причина за войната се смята за терористичната атака срещу американската космическа станция Freedom Star, но всъщност причините за нея са различни... На тактическа карта, която показва общото разположение на силите по земното кълбо, преместваме войски, следете движението на фронтовете и др.; след това можете да преминете към пряко участие във военни действия. Под нашето командване са пехота, танкове, самолети и дори станции за орбитални бомбардировачи. Битките се водят както на открито, така и в градовете, които са представени от четири дузини (включително Москва, Париж, Вашингтон). Можете да давате заповеди с глас. Трябва да кажа, че в допълнение към режима за единичен играч, в интернет има мултиплейър.

Играта " симулатор на полети» Microsoft се използва за обучение на кадети в 65 военни училища, където се обучават пилоти на ВМС на САЩ.

Както бе отбелязано по-горе, според анализаторите, една от най-популярните военни компютърни игри се превърна в сензационната „Американска армия“ („America „s Army“). Серията досега се състои от две игри: „Operations“ („Operations: Defend Свобода") и "Войници" Играта "Войници" е един вид "курс за млади войници". Играчите на новобранци избират различни опции за военна кариера, оборудване, научават се как да използват различни видовеоръжия. Целта е да се постигне ранг сержант, действащ като военен полицай, пехотинец и дори ремонтник авиационна техника. Друга игра от поредицата - "Operations" - включва 20 единични мисии - от атака срещу щаба на главнокомандващия ("HQ Raid") до засада в планината ("Mountain Ambush"). Американската армия има както режим за един играч, така и възможност за игра онлайн. Онлайн мисиите поддържат до 32 играчи. Струва си да се спомене, че американската армия е различна от повечето игри със стрелба, където играчите унищожават всичко, което им попадне. Тук от играчите се изисква да се подчиняват на „правилата“ на мрежовата игра, отразяващи до известна степен напомняне за войниците на американската армия – „Правила за участие“. Всички "престъпления" в играта се наказват.

Въпреки факта, че разработката на играта "Американска армия" струва 6,3 милиона долара, тя може да бъде изтеглена безплатно от няколко тематични сайта. Всеки потребител на World Wide Web може също да поръча безплатен диск с тази игра чрез интернет и впоследствие да го актуализира периодично. В допълнение, американската армия се разпространява в станциите за набиране на военни на САЩ и е вградена в популярни компютърни списания.

Според ръководството на Пентагона през 2003 г. някои новобранци се присъединиха към армията именно под влиянието на тази игра.

И едва наскоро стана известно за пускането на третата версия на играта, която се очаква до средата на 2009 г. Разработчиците на играта American's Army обявиха, че техният продукт е включен в Книгата на рекордите на Гинес за уникални постижения.

Официално стартирана на 4 юли 2002 г. - Денят на независимостта на Съединените щати - тази игра веднага привлече вниманието на младежката публика. Така през август 2003 г. броят на неговите потребители надхвърли 2 милиона души, а общото време, прекарано от играчите за преминаване, е 1,8 милиона игрови задачи, възлиза на повече от 18,5 млн. ч. По популярност сред младите хора „Американската армия“ е на второ място в света. А до януари 2007 г. вече имаше 8 милиона регистрирани потребители. За сравнение – за същия период от време в американската армия са служили 519 472 военнослужещи. На този моментиграта има приблизително 9,7 милиона регистрирани потребители. Според статистиката играта е изтеглена над 42 милиона пъти. Последната версия на американската армия беше изтеглена 2,4 милиона пъти за шест месеца - което беше един вид безпрецедентен рекорд за военни компютърни игри. Но най-големият брой човекочасове, прекарани в безплатен онлайн шутър (според статистиката за август 2008 г.) беше повече от 230 милиона човекочаса игра, като играта е инсталирана от потребители в над 60 държави.

За първи път в световната история официалният сайт на въоръжените сили на страната започна да поддържа видеоиграта. Освен това, американската армия е първият военен кросплатформен проект за компютърна игра, който е преминал държавно лицензиране.

Има някои доказателства, че "американската армия" има таен прототип, предназначен да обучава служители на разузнаването, охраняващи президента на САЩ.

Съвсем наскоро медиите публикуваха официално съобщение за номинацията за наградата за постижения в областта на компютърните игри "Златна маска" за най-добра компютърна игра - шутър за 2008 г., която има свойствата на пълноценна военна компютърна игра " Call of Duty". Както се посочва в източниците, семейството игри Call of Duty получи най-голям брой гласове от респондентите по целия свят и почти надхвърли броя на изборите в полза на сензационната армия на Америка през 2007 г.

Компютърните игри, описващи управлението на самолети и хеликоптери, се използват и от военните. Например, Microsoft Flight Simulator се използва за обучение на кадети в 65 военни училища, където се обучават пилоти на ВМС на САЩ. И така, в "Apache" ("Apache AH-64"), геймърите са поканени да проведат операцията "Antirror" под формата на пилоти на известния американски хеликоптер AN-64 "Apache". На тях е поверена задачата да унищожат терористична групировка, заселила се на територията на една от арабските държави, чиито членове наричат ​​себе си „Мъчениците на Слънцето“. Според сюжета на играта съдбата на човечеството зависи от действията на двама американски пилоти. С помощта на този вид видеоигри се формира образът на съвременен войник от американската армия и именно неговата роля се предлага най-често на играча в американските видеоигри.

По принцип компютърните симулатори се използват широко във въоръжените сили на САЩ за обучение на стрелци, шофьори, пилоти, танкисти, механици, моряци и др. Например, работата на Novalogic, която създаде популярната игра Delta Force, се използва за създаване на система за управление и комуникация на Land Warrior, с която всеки американски войник в крайна сметка ще бъде оборудван.

Основните участници в следващите видеоигри, разработени от Titan Systems, ще бъдат офицери от командния състав на морската пехота на САЩ, както и висши офицери от Тихоокеанския флот на САЩ. Titan Systems, със седалище в Сан Диего, която работи с американската армия от 13 години, получи друг договор от 18 милиона долара от ВМС на САЩ за разработване на виртуални военни игри. Новите разработки ще вземат предвид всички основни характеристики на войната в морето.

Особено ценен за военните е опитът, натрупан в стратегически игри като Gettysburg. Сценарият му е базиран на реални събития, случили се по време гражданска войнав Съединените щати, когато битката на северняци и южняци при Гетисбърг се превръща в най-голямата битка. По неофициални данни "Gettysburg" за известно време се превърна в любимата игра на кадети от американските военни училища, които изпробваха своите теоретични знанияи умения във виртуалния свят.

От 2002 г. по време на бойна подготовка американските морски пехотинци се учат, като играят английски видеоигри. Полигонът беше играта „Операция. Точка на експлозия“ („Операция Flashpoint, Криза на Студената война“). Неговият участник действа като командос, борещ се срещу различни противници. Освен това играчите управляват джипове, хеликоптери и различни бойни превозни средства. Екипът на морската пехота беше впечатлен от способността на програмата да променя сценариите на играта и да участва във военни действия на страната на всеки от противниците, както и от системата за координация, която позволява на играчите да действат като екип.

В момента по поръчка на въоръжените сили на САЩ се разработват компютърни игри за почти всички категории военнослужещи. Институтът за креативни технологии (компания, която работи както с американската армия, така и с Холивуд) представи упражненията за задната мисия, част от поредица интерактивни симулатори за командири на армията на САЩ и на взводове. Изображението на огромен филмов екран и саундтракът ви позволяват доста точно да възпроизвеждате атмосферата на военни операции или природни бедствия. С едно щракване можете да промените хода на събитията, така че персоналът да практикува действия в непредвидени ситуации.

Трябва да се спомене, че в американската армия командването на доктрината и бойното обучение на американската армия (TRADOC) открито специално звеноПроектен офис за игри (TPO Gaming), който ще разработва и внедрява компютърни игри в процеса на обучение на войници. в който ще работят около 15 души. Сред персонала на студиото има както компютърни специалисти, така и пенсионирани военни. Специалистите на TPO Gaming ще интегрират най-новите технологии за компютърна графика в тренировъчни симулатори за военните. TPO Gaming също трябва да разработи специализиран инструментариум, с който войниците могат да създават свои собствени сценарии за обучение. Както се очаква, инструментариумът ще бъде готов не по-рано от 2015 г.

Остава да се добави, че има доказателства, че американската армия също използва военни компютърни видеоигри като нетрадиционна форма на анкети и реклама. И така, в рамките на проектите "Army Strong" и "PolitRate", компанията "Laboratory NTR" обяви на 27 март 2003 г. на специализирани уебсайтове www.goarmy.com и www.politrate.com, съответно, видео профили на брой реални съществуващи хораслужи в армията на САЩ. Интерактивните функции на сайта направиха възможно изследването на определени позиции на армията или взаимодействието с виртуален модул (сайт на Army Strong) и игра на първата компютърна игра за гласуване, Shock and Awe (сайт PolitRate). Неговите участници трябваше да изберат за кого да играят - за армията на Ирак или за антииракската коалиция. Целта на играта беше да разкрие отношението на интернет общността към военната кампания на САЩ и техните съюзници в Ирак. Трябва да се отбележи, че тази PR кампания имаше информационна поддръжка на няколко телевизионни канала и търсачки Google, Yahoo, YouTube и дори MySpace.

Компютърната компания GMX Media пусна тактическата игра "Will of Steel" през 2004 г. Главен геройкойто, млад офицер от USMC, повежда батальона си в битка, донасяйки справедливост в Афганистан и Ирак. Характеристика на играта беше желанието на разработчиците да създадат пълна илюзия за вербална комуникация между офицерите и техните подразделения, което позволява на военните да се чувстват като истински боен командир.

Малко по-рано Survival Systems Group създаде Modular Egress Training Simulator - METS („Modular Evacuation Training Simulator“), симулатор на компютърна игра, който влезе на въоръжение в Корпуса на морската пехота на САЩ през лятото на 2002 г., което даде на бойците необходимия опит за бърза евакуация от бедстващ хеликоптер и по този начин значително намалява процента на загубите в началните етапи операции по кацане. Сега обучението на такъв симулатор е включено в основния курс на обучение за някои звена на американския MP и включва само два дни интензивно обучение. .

Институтът за творчески технологии (ИКТ), управляван от въоръжените сили и Държавния университет на Северна Каролина, обяви проект за разработване на две видеоигри, финансирани и тактически подкрепяни от армията на САЩ. Институтът ще си партнира с FCS, съвместно предприятие между Sony Pictures ImageWorks и разработчика на видеоигри Pandemic Studios и Quicksilver Software, за да произведе две игри през следващите две години. C-Force е за игрови конзоли от следващо поколение, докато CS-12, разработен от ICT в партньорство с Quicksilver, е за компютър. Командването за обучение и доктрина на американската армия ще вземе участие в разработването на игрите. Игрите ще позволят на учениците да управляват групи от войници, като играч на CS-12 може да действа като командир на рота, а играч на C-Force като командир на взвод.

Simon & Schuster Interactive пусна Real War, потребителска версия на игра, разработена от Министерството на отбраната на САЩ за обучение на войници да се бият заедно. Тази игра позволява на играчите да участват в мащабни военни операции, като лайтмотивът на играта е борбата срещу бунтовниците в Близкия изток.

В Военноморската гимназия на САЩ се разработва нов военен симулатор GI Agent Editor. Симулаторът съдържа всички налични данни за терористичната организация Ал-Кайда, която се ръководи от Осама бин Ладен. Симулаторът е предназначен да развива военни операции срещу терористи. Според , разработчиците на играта се надяват, че рано или късно ще успеят да създадат симулатор, който ще може въз основа на наличните данни да предскаже местата и методите на терористични атаки.

Освен това американската армия започна да използва военна система за визуализация на игри, базирана на графичната система SGI Onyx 3400, за да създаде изключително реалистични симулации, които помагат да се подготвят военните за ефективни решения в „горещи точки“ извън Съединените щати.

Трагичните събития в Ирак и Афганистан с участието на съюзническите сили на НАТО послужиха и като прототип за редица военни компютърни игри.

През 2003 г. 3D шутърът Quest for Saddam беше представен на Electronic Entertainment Expo. В него играчът е поканен да "стане участник в борбата срещу иракския диктатор" и да използва различни средства срещу С. Хюсеин по свое усмотрение. Акцентите в тази аудиовизуално невзискателна игра са свалянето на статуята на Хюсеин в Багдад и личен дуел с бившия иракски президент.

Друга компютърна игра със същото име е пасиансът с карти. Въпреки това, вместо крале и дами, картите са изобразени на Саддам Хюсеин и членове на неговия кабинет. Ако щракнете върху портретите на тези карти, програмата издава и техните имена и длъжности, което трябва да помогне на войниците от контингента на войските в Ирак да разграничат главните действащи лица в кампанията в Ирак.

И още през 2005 г. базираната в Ню Йорк Kuma Reality Games пресъздава събития от реалния свят, използвайки усъвършенствани инструменти на игралната индустрия. KumaWar е първата игра на компанията, която е тактическа отборна игра от първо и трето лице, която се актуализира многократно чрез абонамент, за да отразява събитията, разгръщащи се в реалния свят.

Друг шедьовър на американската военна игрална индустрия, посветен на въпроса за обучението на войски от ограничен контингент в Ирак и Афганистан, беше играта Full Spectrum Warrior, която също е направена по принципа KumaWar. Въпреки че действието на "Full Spectrum Warrior" се развива в измислената страна Зекистан, околен святи не е трудно за героите да се досетят, че това може да е Ирак или Афганистан. Между другото, Full Spectrum Warrior стана хит през лятото на 2007 г. неочаквано за разработчиците от Pandemic Studios.

Наскоро поръчан от Изследователския институт сухопътни войскиСъединените щати, специално звено за разработване на компютърни игри за въоръжените сили на САЩ TRADOC, започна да създава игрова виртуална реалност с цел да научи американския военен персонал да бъде „културно чувствителен“ при различни обстоятелства при изпълнение на бойни мисии в САЩ отвъдморска територия. Като част от тази задача вече е създадена компютърна игра, наречена „Вектор“ (Vector е съкращение от Virtual Environment Cultural Training for Operational Readiness – „Културно обучение във виртуална среда в интерес на бойна готовност“). Този продукт е интерактивна компютърна игра, в която средата на днешния Ирак е създадена възможно най-близо до реалността с помощта на виртуална реалност. Например, играч, който играе ролята на американски войник, преследващ бойци-терористи, трябва, според сценария, да осъществи контакт с местните жители (между другото, които говорят английски с арабски акцент) в различни ситуации и да получи тяхното доброволно сътрудничество. В същото време той трябва правилно да спазва местните традиции, да вземе предвид арабския манталитет, психология и други местни особености. При грешки играчът получава наказателни точки, а ако има твърде много такива грешки, той претърпява виртуално поражение и играта трябва да се преиграе отново.

Като цяло командването на американската армия се надява, че подобни компютърни игри, предвид популярността сред американските войници, ще помогнат за по-добра подготовка на военния персонал за операции в горещи точки като Ирак, Афганистан, Палестина и т.н. и да повишат разбирането им за културата, традициите и обичаите на местното население. А това от своя страна трябва да помогне за предотвратяване на нови „недоразумения“, които подкопават авторитета на Съединените щати и стимулират нарастването на антиамериканизма в „пленените“ страни.

Остава да добавим, че от 2006 г. насам, наред с конвенционалните учения, въоръжените сили на САЩ започнаха систематичен процес на преход към напълно нов вид бойна подготовка - виртуални учения, за които са издадени над три хиляди копия на играта Darwars Ambush и неговият подобрен аналог Game After Ambush, който позволи на войниците да разработят военни сценарии, като вземат предвид различни фактори, и след това да ги анализират. Създаденото виртуално пространство на играта впечатлява със своя мащаб – 100х100 километра.

За обучение на войници за тази видеоигра са създадени 70 виртуални учебни центъра в бази в САЩ и чужбина, като всеки от тях разполага с 52 работни места с цялото необходимо оборудване. Един център ще може да осигурява едновременното обучение на цял взвод войници. За по-големи упражнения тренировъчните бази могат да бъдат свързани чрез интернет. Трябва също да се отбележи, че през август 2003 г. подразделенията на ВВС на САЩ, разположени в Европа, получиха транш от 200 хиляди долара за откриване на 17 онлайн игрални центрове за 14 бази, като всяка база трябваше да „овладее“ от 7 до 20 хиляди долара за оборудване специална стая за игри - покупка на мебели и конзоли Xbox.

Струва си да се каже, че, както беше отбелязано по-горе, въоръжените сили на САЩ не са единствената армия в света, която обучава своя военен персонал за тактически бойни действия, използвайки съвременни компютърни технологии в програмата за бойно обучение на войските.

Компютърните игри започнаха да се използват активно от британските и френските военни. През 2002 г. за тях е пусната специална версия на известната играчка Half-Life. С негова помощ, преди да влязат в реалното бойно поле, британските или френските военни се научиха да се бият във виртуална реалност. И така, според едно от подразделенията на британския мироопазващ корпус в Афганистан, преди да кацнат в тази страна през 2003 г., те са провели обучение по улични боеве на компютърния военен симулатор Half-Life. Този симулатор на уличен бой за британската армия е създаден от една от компютърните компании, които въведоха оръжия и оборудване в играта, както и интериори, подобни на "реалните". Системата се нарича DIVE 2, Виртуална среда за демонтирана пехота („Виртуална пехотна среда“). Въпреки това, за разлика от американците, британският DIVE 2 не е комерсиален продукт и има много малко информация за него в мрежата. Остава да се добави, че опитни играчи отбелязват, че тази игра взе много от QUAKE-II, UNREAL и EPIC Megagames. Тя има труден сюжет, на който играчът може да повлияе директно - чрез действията си. В допълнение, играта се отличава и с факта, че включва интелигентни противници със сложна система за анализ на ситуацията.

Министерството на отбраната на тези страни смята, че тази игра ще помогне на военните да затвърдят уменията, необходими в битка.

Трябва да се добави, че на базата на мода за игра Close Combat Marines, Simtek Ltd, по поръчка на британските военновъздушни сили, разработи мод Close Combat RAF Regiment за обучение на военен персонал от сухопътния полк на Кралските военновъздушни сили.

Министерството на отбраната на Кралство Дания започна да използва компютърната игра Steel Beasts, разработена от калифорнийската компания eSim Games, за обучение на своите танкери. Steel Beasts е симулатор на танк, който позволява на играча (или играчите) да действа както на ниво екипаж, така и на ниво командване на щаба и предоставя богати възможности за създаване на ваши собствени сценарии за игра. За датски клиенти, eSim Games са подготвили специално преработена версия на играта, наречена Steel Beasts DAV. Той включва много от иновациите, които ще бъдат представени на широката публика в продължението на Steel Beasts II.

Има доказателства, че през 2005 г. Индонезия за първи път обяви желанието си да купува военни игри, разработени от компютърната индустрия на САЩ, но американците отказаха да продадат своите военни симулатори, мотивирайки тази стъпка преди всичко със стриктната „ориентация“ на своите продукти към нуждите на въоръжените сили на САЩ. От своя страна, на това ниво на развитие самата Индонезия не е в състояние да разработи и въведе свои собствени компютърни продукти във войските, както следва от официалните изявления на местните власти.

Южнокорейските военновъздушни сили вече започнаха да наемат професионални играчи на видеоигри за тестване на уроци. Както е планирано, след като преминат военно обучение, те ще помогнат за разработването на маршрути за полетни стимулатори. Докато служат в армията, играчите ще имат право да участват в международни компютърни турнири, но няма да могат да печелят пари от това. Тяхната работа ще се счита за преминаване на пълноценна военна служба, която е задължителна в Корея за всички момчета над 20 години.

Междувременно примерът на Съединените щати при създаването на военни компютърни игри беше последван от арабски екстремисти. Според уебсайта Xengamers, цитирайки новинарския вестник Ливан, екстремистката организация Народно движение за освобождение на Палестина (Хизбула) обяви разработването на своята видеоигра. Това е "стрелец", напомнящ концепцията за "американската армия". Вярно е, че тук екстремистките играчи от Хизбула ще трябва да ръководят група арабски терористи, които трябва да сеят смърт и разрушения в израелските селища. Освен това сега, както съобщава , арабските фенове на компютърните игри ще могат да се почувстват като палестински младеж в първите месеци на интифадата. В Сирия се появи игра, наречена "Под ясена". Започва с палестински тийнейджър на име Ахмад, който хвърля камъни по израелски войници. С течение на времето уменията на "героя" нарастват и той се превръща в истински борец срещу "ционистите" - както са обозначени израелците в играта - стреля по заселниците и откъсва израелското знаме. След това той спасява ранени палестинци и в крайна сметка се присъединява към екстремистите в Южен Ливан. Тази игра е много популярна в арабски святи вече предизвика критики към Израел, в който, както следва от, бойното обучение на редовни войници на ИД с помощта на военни компютърни игри е напълно забранено.

Има разпръснати сведения за някои модификации на редица военни компютърни учебни програми и игри от военни специалисти от Полша, Германия и балтийските страни. Следователно може да се предположи, че в страните членки на Северноатлантическия алианс очевидно съществуват определени програми за взаимопомощ в бойната подготовка на войските, в частност с използването на военни компютърни игри.


Списък на източниците, използвани в прегледа

1.http://stra.teg.ru/library/game/0- Компютърните игри вече са широко използвани в американската армия

2.http://cybersecurity.ru\9632.html - Американската армия призовава за услуга чрез компютърни игри__18.05.2006

3.file://localhost/izvestia.ru/news157588 - Пентагонът приема компютърни игри__14.12.2007

file://localhost/probuem.ru/14682 - Армията създаде студио за компютърни игри

5.file://localhost/psyfactor.org/psywar39.htm - Видеоигрите в информационно-психологическата борба __ ЗВО №2, 2005г.

6.file://localhost/russiansanfran.com/341528 - Американските геймъри ще бъдат разказани за военната служба_13.04.2007

7.file://localhost/tebyan.net/83190.html.-Компютърни игри: вреда и полза

8.file://localhost/vpk-news.ru/article.asp-Схватки във виртуална реалност. Компютърните симулатори могат да издигнат качеството на бойната подготовка на ново ниво, В. Шенк, 26.03.-03.01.2008 г., ВПК № 12 (228)

file://localhost/lenta.ru/noname.htm- Игрите на новите спартанци. Западните армии използват компютърни игри за обучение на войници.

10.http://clickz.com/showPage.html?page=3623910 - американска армиястартира интерактивна кампания за привличане на новобранци__15.01.2007г

11.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/96928/- Mind Games__29.08.2007

12.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969458/- Компютърни изроди ще служат в корейската армия__22.03.2006

13.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969328/-Пентагонът примамва американци в армията с помощта на компютърна игра

14.http://www.newizv.ru/news/2008-08-29/969328/-Появи се компютърна игра на тема палестинската интифада__04.06.2002 г.

15. Разработване на компютърни симулационни системи в въоръжени силиСАЩ-Резяпов Н.__ЗВО No6 2007 г. от 17-23г.

file://localhost/article4603.htm - Виртуалните битки са точно зад ъгъла

17. Имейл: [защитен с имейл]- Разработване на симулация на управленски процеси в армията и използване на нови учебни помагала за образователни цели (доклад в София на международна конференция)

18.file://localhost/forextimes.ru - Западните армии използват компютърни игри за обучение на войници__16.02.2006

19.http://www.sciencer.ru/ - Новините от войната в Ирак се превърнаха в компютърна игра http://inforos.ru/ - Виртуален "Вектор" за Ирак__30.05.2008 г.

21.http://www.compulenta.ru/-Обучават се британски войници [с помощта на играта Half-Life]__ 21.07.2002 г.

22.http://www.compulenta.ru/-Компютърните игри ще станат част от битката

обучение в корейската армия__07.01.2009г

23. [защитен с имейл]?subject=Info%20to%20TrainTech%20site – Съвременна технология за обучение

24.http://news.playground.ru - Армейско игрално звено в САЩ__12/17/2007

25.http://lenta.ru/internet/2002/07/03/army/ - Армията на САЩ ще бъде привлечена от хибрид от Quake и Sims

26. www.rbcdaily.ru - Армията на САЩ ще създаде подразделение за производство на игри

27.www.Lenta.Ru - Южна Корея привлича геймъри в армията

28.http://science.compulenta.ru - Американската армия хвърли истински войници в играта_27.12.2005

29. www.rbcdaily.ru – Компютърните игри помагат на военните да подобрят оборудването и да обучават бойци

30.http://science.compulenta.ru - Raytheon планира да използва игрови технологии за управление на безпилотни самолети

31.file://localhost/google.com/08_027.htm - Развлекателната индустрия ще подготви американската армия за операции в "горещи точки"__08.07.2002

32.http://www.ug.ru/issue/?action=topic&toid=11953 - Видео култура: играя сериозно

33.http: //www.utro.ru/articles/2008/11/26/783553.shtml - Войниците ще бъдат научени да се бият във видеоигри__26.11.2008

34.file://localhost/arms-expo.ru/055057052124049052048053.html - "Училище на руските генерали - 175 години"

35.file://localhost/businesspress.ru/article_mId_40_aId_32761.html - Ревизирана е методиката за разработване на учебни дисциплини.

36.file://localhost/fcenter.ru/05 - Американската армия поставя рекорди__05.02.2009

37.file://localhost/infomedia.mam.by/Makarevich.htm - За научната основа за критика на компютърни игри

38.http://news.tut.by\51957.html - Първият републикански учебен център за виртуални военни специалисти ще бъде създаден у нас_13.04.2005

39.http://palm.newsru.com\igry.html - Открит център за военни игри в Академията на Генералния щаб__17.04.2003 г.

40.file://localhost/titus.kz/noname.htm - Компютърни военни симулатори

41.file://localhost/gamenews.php - Локализирана стратегия Tom Clancy's EndWar ще излезе на 6 март 2009 г.

полк. от правосъдието М. Гацко, кандидат философски науки,
Професор на Академията на военните науки

Един от важните компоненти на военно-организационното развитие е комплектуването на въоръжените сили. Според общоприетото мнение комплектуването е система, създадена от държавата и регламентирана от нормите на военното право за осигуряване на армията и флота с военен и цивилен персонал в мирно и военно време, както и за създаване на резерв от военни. - обучени човешки ресурси.

В съвременните въоръжени сили на чужди държави се използват следните основни методи за набиране на военен персонал:
- въз основа на всеобщата военна повинност чрез набор на граждани за военна служба (Израел, Северна Корея и др.);
- милиционерски метод, основан на закона за задължителната военна служба (Швейцария);
- на доброволни начала чрез набиране на военен персонал по договор (САЩ, Великобритания, Франция, Белгия, Холандия, Ирландия, Португалия, Италия, Унгария, Румъния, България и др.);
- смесени - въз основа на закона за всеобщата военна повинност и доброволното набиране на военнослужещи по договор (Германия, Гърция, Дания, Швеция, Норвегия, Финландия, Полша, Турция, Беларус и др.).

Според чуждестранни експерти методът за набиране на армия чрез наборна служба е необходим поради следните обстоятелства:
- първо, за защита на държавата от широкомащабна агресия;
- второ, допринася за социалното сближаване на младите хора, които идват от различни класови, етнически, религиозни и културни среди;
- трето, това осигурява по-ефективно взаимодействие между държавата и нейните граждани;
- четвърто, това осигурява редовното обновяване на въоръжените сили, както и възможността за постоянно обучение на военно обучени мобилизационни ресурси на държавата;
- Пето, наборната служба под формата на алтернативна гражданска служба ежегодно осигурява приток на евтина работна ръка, което позволява на социалните служби да функционират в държавата.

Освен това не може да се пренебрегне фактът, че от икономическа гледна точка наборникът е много по-евтин за държавата от професионалния войник. Държавите, които нямат достатъчно средства за издръжката на въоръжените сили или спестяват пари за набиране на военна организация, в една или друга степен, използват наборния метод за набиране.
Основните недостатъци на метода за набиране на въоръжените сили са: ниското ниво на професионална подготовка на военнослужещите; липсата им на интерес към резултатите от военния труд и като правило по-ниско ниво на социална и правна защита на военнослужещите. Трябва обаче да се има предвид, че наборните армии са по-ефективни при провеждането на мащабни операции за отблъскване на външната агресия. Но е нецелесъобразно да се извършват специални операции извън държавата от силите на призовите армии, където се изискват бързи и точни действия на специално обучени контингенти от професионални военни. Освен това използването на наборни служители за такива цели сега е забранено от законите на повечето демократични страни по света.

В абсолютна форма днес почти никога не се срещат призовките на армии в чужди страни. Дори в Народноосвободителната армия на Китай (НОАК), където милиони наборни и младши офицери служат на военна служба, доброволен метод за влизане на граждани за военна службапо договора. Една от малкото държави, където въоръжените сили все още се набират основно чрез наборна служба, е Израел.

Чуждестранен военен преглед No 1 2009 г. С. 28-31

УЧЕБНИ И ОБРАЗОВАТЕЛНИ ЦЕЛИ:

    Да проучи организацията, въоръжението, бойните способности и бойния ред на формирования и части от въоръжените сили на САЩ, Китай и обединените въоръжени сили на НАТО;

    Да вдъхне на учениците увереност в необходимостта от познаване на организацията на формирования и части на потенциален противник.

Време: 2 часа

МЯСТО: клас

МЕТОД: групова сесия

МАТЕРИАЛНА ПОДДРЪЖКА: Чуждестранни армии (справочник), презентация, мултимедия.

ЛИТЕРАТУРА: Чужди армии.

Време:

    ВЪВЕДЕНИЕ- 5 минути.

    ГЛАВНА ЧАСТ- 75 мин.

Учебни въпроси:

      Принципи за изграждане на военни комуникационни системи на САЩ,

Съюзнически сили на Китай и НАТО - мин.

      Методи за организиране на радиокомуникациите във въоръжените сили на САЩ,

Китай и съюзническите сили на НАТО. - мин.

      Организация на комуникациите в корпуса и дивизиите на армията на САЩ. - мин.

    ЗАКЛЮЧИТЕЛНА ЧАСТ- 5 минути.

Напредък на урока:

    ВЪВЕДЕНИЕ

    Приемам доклада на дежурния по взвод, проверявам присъствието, външния вид и готовността на учениците за час;

    Проверявам осведомеността на учениците за международното положение на нашата държава;

    Обявявам темата и образователната цел на урока, реда на провеждането му.

    ГЛАВНА ЧАСТ

Въведение

Комуникацията с помощта на съвременни технически средства е материално-техническата основа на системата за командване и управление на войските и оръжията.

За организиране на канали, линии и направления на комуникация в автоматизираните системи за управление на войските и оръжията (АСУ), се използват комуникационни технологии и автоматизирани системи за управление (АСУ). Съставът на комуникационните технологии и автоматизираните системи за управление включва следните групи оборудване:

Комуникационните средства са технически средства, които предават и (или) получават съобщения, обработват и (или) съхраняват информация във военните комуникационни системи. В лексикона на военните сигналисти, наред с израза „средство за комуникация“, се използват термини като „комплекс от средства за комуникация“ (CSS) и „комплекс от технически средства“ (CTS).

Средствата за автоматизация са технически устройства, предназначени да събират, обработват, съхраняват, показват и документират информация, както и да обменят данни в автоматизирана система за командване и управление на войски и оръжия.

Средства за комуникация и автоматизирани системи за управление - средства, предназначени за захранване, поддръжка, механизация на работата по време на тяхното разгръщане и експлоатация.

Мобилни средства за куриерско-пощенска комуникация - превозни средства (земя, вода, въздух), предназначени за доставка на секретни документи (заповеди, бойни заповеди и други документи) и поща (писма, колети, преводи и периодични издания).

Сигналните средства са средства, предназначени да дават предварително определени команди и сигнали. Сигналните средства са звук и осветление. С тяхна помощ се предават команди, доклади, сигнали за повикване, прехвърляне или прекратяване на огъня, сигнали за целенасочване, взаимна идентификация, обозначаване на приятелски войски, осигуряване на взаимодействието на части и подразделения и сигнали. Като осветително оборудване се използват: сигнални ракети, димни бомби, фенери, знамена, звукови - сирени, свирки, бипкания.

Средствата за радиоразузнаване са технически средства, предназначени за провеждане на радиоразузнаване.

Електронната война и радиоконтрмерките са технически средствапредназначени за провеждане на електронна война и радиоконтрмерки срещу вражески контролни и комуникационни системи.

Проучване на въпрос №1„Принципи на изграждане на военни комуникационни системи

Съюзническите сили на САЩ, Китай и НАТО.

Военни сателитни комуникационни системи

Характеристики, системи

Сателитните комуникационни системи в интерес на въоръжените сили в капиталистическите държави, предимно в САЩ, започват да се разработват през 60-те години. Към днешна дата е натрупан значителен опит в действието на SSS и са разработени определени възгледи за използването им за целите на командването и контрола на въоръжените сили.

Основните предимства на такива системи:

оперативно разгръщане и осигуряване на комуникации през морета, пустини, планини, територии, окупирани от противника;

ниска зависимост на комуникацията от сезона, деня, атмосферни смущения, ядрени експлозии

(особено в диапазоните на SMV и MMV);

ефективност на възстановяване на комуникациите в основните направления при повреда на наземната комуникационна мрежа в театъра;

възможността да има станции с малък размер за осигуряване на комуникация на почти всяко разстояние, намаляване на броя на персонала и др.

Сериозен недостатък на CCC е възможността за физическо унищожаване на спътници, организиране на умишлени смущения и недостатъчна секретност на предаванията.

Според американските експерти, по отношение на своите тактически и икономически възможности, SSS са основното средство за стратегически комуникации в единна автоматизирана система за командване и управление. Положително беше решен и въпросът за използването на SSS в тактическо ниво и контрол на ядрените сили.

Специализираните военни SSS се изграждат по правило на единични спътници за ВВС, ВМС и SV и разработването на „собствен“ флот от AP. Основни изисквания за военните SSS:

командване и контрол на войски и оръжия навсякъде по света, включително райони, окупирани от противника;

осигуряване на висока жизнеспособност на спътниците в орбита и шумоустойчивост на комуникационните канали при излагане на електронна война;

толерантност към неефективно използване на честотните ленти и честотната лента на ретранслаторите в интерес на спазването на изискванията за стабилност на комуникациите и управлението;

осигуряване на множествен достъп до голям брой мобилни AP (включително самолети и кораби) с относително малък канал под въздействието на умишлена смущения;

осигуряване на секретността на предаването на информация и защита на системата от нарушаване на нейната работа от противника и др.

С развитието и усъвършенстването на военния SSS възгледите, по-специално относно ефективността на използването на ресурса на честотните ленти, честотната лента, икономическата ефективност на тези системи бяха преразгледани към затягане.

Понастоящем въоръжените сили на капиталистическите държави широко използват търговски SSS на лизинг, а някои страни, като Франция, създават системи за търговски и военни цели, поставяйки ретранслатори на едни и същи спътници.

Въоръжените сили на САЩ, НАТО, Англия, Франция, Италия, в допълнение към наемането на търговски CCC канали, създадоха, усъвършенстваха и разработиха нови специализирани CCC на въоръжените сили: NATO, DSCS, Flitsatcom, Leasat, Afsatcom, Milstar, Sicral , Scynet и др.

ЧУЖДНО ВОЕННО ОБЗОР No 1/2000 г., с. 37-64

Референтни данни

Справочният материал "Въоръжени сили на чужди държави" е предназначен да задоволи нуждите на широк кръг читатели в сравнително малък обем и публично достъпна информация от енциклопедичен характер за армиите на чужди държави. Съставен е според годишните публикации "The Military Balance (1999 - 2000)", "The World Factbook (1999 - 2000)", "The Balance of Military Power, World Defense Almanac (1999 - 2000)", "Terre Magazine (август 1999 г.)“, „Борните кораби на Джейн (1999 – 2000)“ и други открити чужди източници. Справочният и терминологичен характер на тези данни ги прави полезни и необходими за специалистите.

Справочният материал предоставя следните данни за 177 страни по света: численост на населението, военен бюджет, численост на личния състав на редовните войски (сили), резерви и паравоенни формирования, принципи на набиране и условия на военна служба, мобилизационни човешки ресурси, боен състав на въоръжените сили, броя на оръжията и бойната техника, техните видове и класове.

Всички данни са представени към края на 1999 - началото на 2000 година. Липсата на информация в откритата чужда преса за въоръжените сили на която и да е държава в референтния материал се обозначава като „Няма данни за въоръжените сили“, а отсъствието на въоръжени сили в структурата на нейната държавни институциисъответно "Слънце не". Ако не са дадени данни за типа самолет, това означава, че той не е включен в състава на самолета.

Справочният материал използва добре познати имена на държави и те са подредени по азбучен ред. Броят на личния състав на редовните въоръжени сили на която и да е държава, даден в него, не винаги е сбор от числеността на личния състав на родовете на въоръжените сили поради наличието на нерегистрирани институции и формирования на централното подчинение на министерството на отбраната.

В следващите броеве на списанието Foreign Military Review ще бъдат публикувани статии за въоръжените сили (или техните отделни видове) на всяка държава. Възможно е някои от данните, дадени в тях, да не съвпадат с публикуваните в този справочник. Подобно несъответствие се обяснява с използването от авторите на тези статии на национални източници, тоест материали на страната, на която е посветена публикацията. По правило тези материали са по-късни по отношение на тяхното публикуване и в резултат на това по-реалистично отразяват една или друга характеристика.

В стремежа си да съдържа възможно най-много информация за въоръжените сили на чужди държави в рамките на едно списание, редакторите бяха принудени да въвеждат справочни материали с дребен шрифт, обикновено използван в енциклопедични публикации. Освен това, за да се спести място, се използва система от съкращения на термини и фрази, които са дадени по-долу.

Дял