তথ্যবিদ্যার পাঠে পদ্ধতিগত কৌশল। তথ্যবিদ্যা পাঠে trkm এর কৌশল ব্যবহার করা। মানসিক কার্যকলাপের পর্যায় এবং এর বিকাশের লক্ষণ

এক দশকেরও বেশি সময় ধরে চলমান জাতীয় বিদ্যালয়ের সংস্কার নতুন দফায় প্রবেশ করেছে। আজ আমরা বলতে পারি যে স্কুলে রূপান্তরিত রূপান্তরের বাস্তবতা মূলত তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির (আইসিটি) ব্যাপক ব্যবহারের বাস্তবতার উপর নির্ভর করে। যাইহোক, তথ্যায়ন প্রক্রিয়া শুধুমাত্র স্কুলকে কম্পিউটার প্রযুক্তি প্রদান করে না, বরং বিষয়বস্তুর সমস্যা সমাধান করে, নতুন শিক্ষাগত প্রযুক্তি, নতুন পদ্ধতি এবং শিক্ষামূলক কাজের সাংগঠনিক রূপের প্রবর্তন করে।

রাষ্ট্রীয় মানদণ্ডের ফেডারেল উপাদান, শিক্ষার আধুনিকীকরণের প্রধান দিকগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে বিকশিত হয়েছে, "কেবল জ্ঞানের উপর নয়, প্রাথমিকভাবে শিক্ষার কার্যকলাপের উপাদানগুলির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, যা শেখার প্রেরণা বৃদ্ধি করা সম্ভব করে তোলে। শিশুর ক্ষমতা, সুযোগ, চাহিদা এবং আগ্রহগুলি সর্বাধিক পরিমাণে উপলব্ধি করুন" (1)। অতএব, এটি কোন কাকতালীয় নয় যে সাধারণ শিক্ষার স্তরে "তথ্যবিদ্যা এবং আইসিটি" বিষয় অধ্যয়নের প্রধান লক্ষ্যগুলির মধ্যে একটি হল শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ।

আমাদের কাজে, আমরা, শিক্ষকরা, স্কুলে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়নের প্রেরণা তৈরি এবং বাড়ানোর সমস্যার দিকে বিশেষ মনোযোগ দিই।

অনুশীলনে, স্কুলের যে কোনো শৃঙ্খলা অধ্যয়ন করার সময়, আপনি এই ধরনের শব্দ ব্যবহার করতে পারেন:

"আধুনিক সমাজে, কেউ পদার্থবিদ্যার জ্ঞান ছাড়া বাঁচতে পারে না (কম্পিউটার বিজ্ঞান, রসায়ন, জীববিজ্ঞান, ইতিহাস, ... - আপনি এখানে স্কুলের সময়সূচী থেকে যেকোনো বিষয় প্রতিস্থাপন করতে পারেন)।" কিন্তু বাস্তবে, শিশুরা দেখে যে অনেক দরিদ্র শিক্ষিত লোক যেখানে বাস করে ভালো শিক্ষকএবং বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপকগণ। তাই প্রেরণা তৈরির এই পদ্ধতিটি অকার্যকর।

কিন্তু শিশুদের কম্পিউটার বিজ্ঞান শেখার জন্য অন্তর্নিহিত প্রেরণা আছে। যদিও মাঝে মাঝে, কিন্তু ছাত্রদের কাছ থেকে আপনি মাঝে মাঝে এই বাক্যাংশটি শুনতে পারেন "কেন আমার কম্পিউটার বিজ্ঞানের প্রয়োজন? "আমি অমুক হতে যাচ্ছি না।" এটি সাধারণত ঘটে যখন কম্পিউটার বিজ্ঞানের গাণিতিক দিকগুলি (অ্যালগরিদম তত্ত্ব, গাণিতিক যুক্তিবিদ্যা, গণনা পদ্ধতি ইত্যাদি) অধ্যয়ন করার প্রয়োজন হয়।

কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়ন করার উদ্দেশ্য, অবশ্যই, প্রাথমিকভাবে একটি কম্পিউটারের প্রতি আগ্রহ। তিনি তার ক্ষমতার গোপনীয়তা এবং নতুন সম্ভাবনার প্রদর্শনের মাধ্যমে শিশুদের মুগ্ধ করেন। তিনি একজন বন্ধু এবং সাহায্যকারী হতে প্রস্তুত, তিনি সারা বিশ্বের সাথে বিনোদন এবং সংযোগ করতে সক্ষম।

যাইহোক, প্রতিদিন, বেশিরভাগ বাচ্চাদের জন্য, কম্পিউটার প্রকৃতপক্ষে একটি গৃহস্থালীর যন্ত্রে পরিণত হয় এবং তার রহস্যময় আলো এবং এর সাথে প্রেরণাদায়ক শক্তি হারায়।

আমরা লক্ষ্য করেছি যে, কিছু ছাত্রের ঘোষণা সত্ত্বেও, "আমি এটি শেখাব না কারণ এটির কখনই প্রয়োজন হবে না", তারা "আমি শেখাব না কারণ এটি আকর্ষণীয় নয়" এর চেয়ে অনেক বেশি শব্দ করে। সুতরাং, আমরা বাস্তবতা বিবেচনায় নিয়েছি যে অনুপ্রেরণা তৈরিতে, স্বার্থ সর্বদা বাস্তববাদের চেয়ে প্রাধান্য পায়.

তথ্যবিদ্যা পাঠে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ।

ছাত্রদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপকে আকার দেয় এমন বিষয়গুলি নিম্নলিখিত শৃঙ্খলে তৈরি করা যেতে পারে:

উদ্দেশ্যগুলি ছাত্রদের জ্ঞানীয় আগ্রহ এবং তাদের নির্বাচনীতা, শেখার স্বাধীনতা, সমস্ত পর্যায়ে এর কার্যকলাপ নিশ্চিত করে।

গত কয়েক বছরে, বিষয় অধ্যয়নের উদ্দেশ্য পরিবর্তিত হয়েছে। বিপুল সংখ্যক আকর্ষণীয় রেডিমেড সফ্টওয়্যার পণ্যের উপস্থিতি তাত্ত্বিক কম্পিউটার বিজ্ঞান (তথ্য তত্ত্ব, যুক্তিবিদ্যার ভিত্তি, কম্পিউটার হার্ডওয়্যার, প্রোগ্রামিং) এর জন্য শিক্ষার্থীদের আকাঙ্ক্ষাকে হ্রাস করেছে। গেম প্রোগ্রামগুলির স্বাধীন বিকাশ, সম্পাদন করার ক্ষমতা কিছু প্রযুক্তিগত ক্রিয়াকলাপগুলি অনেক শিক্ষার্থীর জন্য বিভ্রম তৈরি করে যে তারা সবকিছু জানে এবং পাঠে তাদের শেখার কিছুই নেই। অন্যদিকে, স্কুল থেকে স্নাতক হওয়ার পরে কম্পিউটার বিজ্ঞান অধ্যয়ন করার প্রয়োজনীয়তা একটি ইতিবাচক অভ্যন্তরীণ উদ্দেশ্য।

প্রদত্ত যে ছাত্রদের উদ্দেশ্য তাদের চাহিদা এবং আগ্রহের মাধ্যমে গঠিত হয় (Need ® Interest ® Motive), শিক্ষকের উচিত শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশের জন্য সমস্ত প্রচেষ্টা পরিচালনা করা। আগ্রহ হল একমাত্র উদ্দেশ্য যা দৈনন্দিন কাজকে স্বাভাবিক উপায়ে সমর্থন করে, এটি সৃজনশীলতার জন্য প্রয়োজনীয়, একটি টেকসই জ্ঞানীয় আগ্রহ ছাড়া কোনও দক্ষতা তৈরি হয় না। একটি টেকসই জ্ঞানীয় আগ্রহ উত্থাপন একটি দীর্ঘ এবং জটিল প্রক্রিয়া। আমাদের কৌতূহল থেকে আগ্রহের দিকে, অস্থির আগ্রহ থেকে আরও স্থিতিশীল, গভীর জ্ঞানীয় আগ্রহের দিকে নিয়ে যাওয়া কঠোরভাবে চিন্তাভাবনামূলক পদ্ধতির একটি ব্যবস্থা দরকার, যা চিন্তার টান, ইচ্ছার প্রচেষ্টা, অনুভূতির প্রকাশ, সক্রিয় অনুসন্ধান দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। জ্ঞানীয় সমস্যাগুলি সমাধান করা, যেমন এমন আগ্রহ যা ব্যক্তির সম্পত্তিতে পরিণত হয়।

আমি প্রতিটি পাঠ নিজেকে সেট করে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করে তথ্যবিজ্ঞান এবং আইসিটি পাঠে জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশ নিশ্চিত করি:

    একটি পাঠ পরিচালনার ধরন এবং ধরন, জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ ("আসক্তি", টেমপ্লেটের প্রভাব বাদ দিয়ে);

    ছাত্রদের স্বাধীন কাজের ফর্মগুলির সক্রিয় ব্যবহার, আত্ম-নিয়ন্ত্রণ, পারস্পরিক নিয়ন্ত্রণ;

    একজন প্রভাষক, বক্তা হিসাবে শিক্ষকের শিল্প;

    শিক্ষার্থীদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষেত্রে শিক্ষকের শিল্প (বিভিন্ন শৈলী, অবস্থান, ভূমিকা ব্যবহার করে);

    একটি অনুকূল মনস্তাত্ত্বিক জলবায়ু তৈরি করা

কিছু কৌশল বিবেচনা করুন যা আপনাকে কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং আইসিটি পাঠে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ সক্রিয় করতে দেয়।

অভ্যর্থনা প্রথম: শিশুদের জীবনের অভিজ্ঞতা একটি আবেদন.

অভ্যর্থনাটি এই সত্যটি নিয়ে গঠিত যে শিক্ষক শিক্ষার্থীদের সাথে সুপরিচিত পরিস্থিতি নিয়ে আলোচনা করেন, যার সারাংশ বোঝা কেবলমাত্র প্রস্তাবিত উপাদান অধ্যয়ন করার সময়ই সম্ভব। এটা শুধুমাত্র প্রয়োজনীয় যে পরিস্থিতি সত্যিই অত্যাবশ্যক ছিল, এবং সুদূরপ্রসারী নয়।

সুতরাং, ডাটাবেসের উপর বিষয়গুলি অধ্যয়ন করার সময় উজ্জ্বল উদাহরণআমরা নিম্নলিখিত পরিস্থিতি উদ্ধৃত করতে পারি - একটি পণ্য ক্রয়। প্রথমত, বাচ্চাদের সাথে একসাথে, আপনাকে কী ধরণের পণ্য কেনা হবে তা নির্ধারণ করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, এটি একটি মনিটর হবে। তারপরে এর প্রযুক্তিগত বৈশিষ্ট্যগুলির প্রশ্নটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় (আমরা এই জাতীয় কথোপকথনের আরেকটি সুবিধা নোট করি - শিশুরা একই সময়ে "পিসি হার্ডওয়্যার" বিষয় থেকে পূর্বে অধ্যয়ন করা উপাদানটি অদৃশ্যভাবে পুনরাবৃত্তি করে)। এর পরে, আপনাকে শিশুদের দ্বারা নামকরণ করা বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে একটি মনিটর অর্জনের সমস্ত সম্ভাবনা বিবেচনা করতে হবে। বাচ্চাদের দ্বারা দেওয়া বিকল্পগুলি খুব বৈচিত্র্যময়, তবে এই জাতীয় পদ্ধতি অবশ্যই ইন্টারনেটের মাধ্যমে অফিস সরঞ্জাম বিক্রয়ে বিশেষজ্ঞ সংস্থার সন্ধান করার মতো শোনাবে। সুতরাং, ডাটাবেসে নির্দিষ্ট তথ্য অনুসন্ধান করা সম্ভব, যা, উপায় দ্বারা, পাঠের মূল বিষয়।

আমি লক্ষ করতে চাই যে শিশুদের জীবনের অভিজ্ঞতার আবেদন সবসময় তাদের নিজস্ব ক্রিয়া, তাদের নিজস্ব অবস্থা, সংবেদন (প্রতিফলন) এর বিশ্লেষণের সাথে থাকে। এবং যেহেতু এই আবেগগুলি শুধুমাত্র ইতিবাচক হওয়া উচিত, তাই অনুপ্রেরণা তৈরি করতে কী ব্যবহার করা যেতে পারে তার পছন্দের উপর বিধিনিষেধ আরোপ করা প্রয়োজন। উদ্ভূত একটি ধারণা সম্পর্কে কথা বলে বাচ্চাদের বয়ে যেতে দেওয়া সহজেই মূল দিকটি হারাতে পারে।

উপরন্তু, শিশুদের অভিজ্ঞতার আবেদন শুধুমাত্র অনুপ্রেরণা তৈরির একটি কৌশল নয়। অধিক গুরুত্বের সাথে, শিক্ষার্থীরা ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে তারা প্রাপ্ত জ্ঞানের প্রয়োগযোগ্যতা দেখতে পায়. এটা কোন গোপন বিষয় নয় যে অনেক স্কুল শৃঙ্খলার জন্য, ছাত্রদের সামান্যতম ধারণা নেই যে তারা কীভাবে প্রাপ্ত জ্ঞান প্রয়োগ করতে পারে।

টেকনিক দুই: একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করা বা প্যারাডক্সের সমাধান করা

এটা অনস্বীকার্য যে আমাদের অনেকের জন্য এই কৌশলটি সর্বজনীন হিসাবে বিবেচিত হয়। এটি এই বিষয়টির মধ্যে রয়েছে যে শিক্ষার্থীরা একটি নির্দিষ্ট সমস্যার মুখোমুখি হয়, যা কাটিয়ে উঠতে, শিক্ষার্থী প্রোগ্রাম অনুসারে শেখার জন্য প্রয়োজনীয় জ্ঞান, দক্ষতা এবং দক্ষতা অর্জন করে। আমরা মনে করি যে সমস্যাযুক্ত পরিস্থিতির সৃষ্টি সবসময় সমস্যায় আগ্রহের নিশ্চয়তা দেয় না। এবং এখানে আপনি বর্ণিত পরিস্থিতিতে কিছু প্যারাডক্সিক্যাল মুহূর্ত ব্যবহার করতে পারেন।

উদাহরণ 1:

পাঠের বিষয়:শারীরিক প্রক্রিয়াগুলির কম্পিউটার মডেলিং (গ্রেড 8)

লক্ষ্য:কম্পিউটার মডেল এবং কম্পিউটার পরীক্ষার ধারণাগুলি প্রবর্তন করুন। …

সংক্ষিপ্ত শিক্ষকের গল্প:

আপনি প্রত্যেকে একাধিকবার উষ্ণ, প্রফুল্ল গ্রীষ্মের বৃষ্টির নীচে পড়েছেন। অথবা শরতের গুঁড়ি গুঁড়ি বৃষ্টির নিচে। আসুন পৃথিবীর পৃষ্ঠের কাছাকাছি একটি ড্রপের গতি অনুমান করি যা 8 কিমি উচ্চতা থেকে পড়েছে। পদার্থবিদ্যার পাঠে, আপনি একটি শরীরের গতির সূত্র শিখেছেন যখন এটি একটি মাধ্যাকর্ষণ ক্ষেত্রে চলে, যদি প্রাথমিক গতি শূন্য হয়: V = মূল (2gh), অর্থাৎ: গতি = মূল (2 * ত্বরণ * উচ্চতা)

শিক্ষার্থীরা গণনা করে এবং গতি পায় = 400 মি/সেকেন্ড

কিন্তু এমন গতিতে উড়ে যাওয়া একটি ফোঁটা বুলেটের মতো, এর প্রভাব জানালার ফলক দিয়ে বিদ্ধ হবে। আর এটা হচ্ছে না। কি ব্যাপার?

একটা প্যারাডক্স আছে। এটি কীভাবে সমাধান করা যায় তা সাধারণত সবার কাছে আকর্ষণীয়।

একটি প্যারাডক্সিকাল পরিস্থিতি হিসাবে, আমরাও ব্যবহার করি কুতর্ক.

আপনি, অবশ্যই, জানেন যে কথোপকথনকে বিভ্রান্ত করার লক্ষ্যে সুফিজমগুলি যুক্তিতে ইচ্ছাকৃত ত্রুটি।

উদাহরণ 2:

2 x 2 = 5।

প্রমাণ:

আমাদের একটি সংখ্যাগত পরিচয় আছে 4:4=5:5

সাধারণ গুণনীয়ক 4(1:1)=5(1:1) বের করা যাক

বন্ধনীর সংখ্যাগুলি সমান, সেগুলি হ্রাস করা যেতে পারে,

আমরা পাই: 4=5 (!?)

প্যারাডক্স…

এছাড়াও, পাঠের বিষয়ের শিরোনামে একটি সমস্যা পরিস্থিতির ইচ্ছাকৃতভাবে তৈরি করা খুব কার্যকরভাবে "কাজ করে"। "তথ্যের পরিমাণ কীভাবে পরিমাপ করা যায়", আমাদের মতে, নিস্তেজ "তথ্য পরিমাপ ইউনিট" এর চেয়ে অনেক বেশি আকর্ষণীয়। "একটি কম্পিউটারে কীভাবে গণনাগুলি বাস্তবায়িত হয়" - এর পরিবর্তে: "একটি কম্পিউটারের যৌক্তিক নীতিগুলি"। "একটি অ্যালগরিদম কী" - স্বাভাবিকের পরিবর্তে "একটি অ্যালগরিদমের ধারণা", ইত্যাদি।

তৃতীয় কৌশল: একটি ভূমিকা পালনের পদ্ধতি এবং ফলস্বরূপ, একটি ব্যবসায়িক খেলা।

এই ক্ষেত্রে, ছাত্রকে (বা ছাত্রদের একটি দল) এক বা অন্য অভিনেতার ভূমিকা পালন করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, উদাহরণস্বরূপ, অ্যালগরিদমের একটি আনুষ্ঠানিক নির্বাহক। ভূমিকার পারফরম্যান্স একজনকে সেই শর্তগুলির উপর সুনির্দিষ্টভাবে ফোকাস করতে বাধ্য করে, যার আত্তীকরণ হল শেখার লক্ষ্য।

একটি ব্যবসায়িক খেলা হিসাবে পাঠের এই ধরনের ব্যবহার একটি ভূমিকা-প্লেয়িং পদ্ধতির বিকাশ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। একটি ব্যবসায়িক খেলায়, প্রতিটি শিক্ষার্থীর একটি সুনির্দিষ্ট ভূমিকা থাকে। একটি ব্যবসায়িক গেমের প্রস্তুতি এবং সংগঠনের জন্য ব্যাপক এবং পুঙ্খানুপুঙ্খ প্রস্তুতির প্রয়োজন, যা শিক্ষার্থীদের সাথে এই ধরনের পাঠের সাফল্যের নিশ্চয়তা দেয়।

পড়াশুনার চেয়ে খেলা এবং সবার কাছে সবসময়ই বেশি আকর্ষণীয়। সর্বোপরি, এমনকি প্রাপ্তবয়স্করাও, আনন্দের সাথে খেলা, একটি নিয়ম হিসাবে, শেখার প্রক্রিয়াটি লক্ষ্য করেন না। সাধারণত, অর্থনৈতিক প্রোফাইলের সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য ব্যবসায়িক গেমগুলি সুবিধাজনকভাবে পরিচালিত হয়। IWT + অর্থনীতির সমন্বিত পাঠ পরিচালনা করার সময় আমরা এটিই করি।

চতুর্থ কৌশল: চতুরতা এবং যুক্তির জন্য অ-মানক কাজগুলি সমাধান করা।

অন্যভাবে, আমরা এই ধরনের কাজ কল "আমাদের মাথা ভাঙ্গা"

এই প্রকৃতির কাজগুলি শিক্ষার্থীদের পাঠের শুরুতে একটি ওয়ার্ম-আপ হিসাবে বা শিথিলকরণের জন্য, পাঠের সময় কাজের ধরন পরিবর্তন করার জন্য এবং কখনও কখনও বাড়িতে অতিরিক্ত সমাধানের জন্য দেওয়া হয়। উপরন্তু, এই কাজগুলি সনাক্ত করা সম্ভব করে তোলে প্রতিভাধর শিশু।

এখানে এই কাজগুলির মধ্যে কয়েকটি রয়েছে:

উদাহরণ 1. সিজারের সাইফার

এই এনক্রিপশন পদ্ধতিটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক অক্ষর দ্বারা বর্ণমালাকে মূল অক্ষর থেকে স্থানান্তর করে পাঠ্যের প্রতিটি অক্ষরকে অন্যটির সাথে প্রতিস্থাপনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয় এবং বর্ণমালাটি একটি বৃত্তে পড়া হয়। যেমন শব্দ বাইটযখন দুটি অক্ষর ডানদিকে স্থানান্তরিত হয়, এটি একটি শব্দ হিসাবে এনকোড করা হয় gvlt.

শব্দ জট ছাড়ানো NULTHSEOUGCHLVএকটি সিজার সাইফার দিয়ে এনকোড করা। এটি জানা যায় যে উত্স পাঠ্যের প্রতিটি অক্ষর এর পরে তৃতীয় অক্ষর দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। (উত্তর: ক্রিপ্টোগ্রাফি- অননুমোদিত অ্যাক্সেস এবং বিকৃতি থেকে রক্ষা করার জন্য তথ্য রূপান্তর করার নীতি, উপায় এবং পদ্ধতির বিজ্ঞান।)

উদাহরণ 2

প্রোগ্রামিং অধ্যয়ন করার সময়, আমরা প্রোগ্রামার মার্কভ এসএ-এর 60-এর দশকে লেখা একটি কবিতা অফার করি, যেখানে প্রোগ্রামিং ভাষার সিনট্যাক্স সম্পর্কিত শব্দের সংখ্যা গণনা করা প্রয়োজন (সংরক্ষিত শব্দ, অপারেটরের নাম, মানগুলির ধরন ইত্যাদি। )

শুরু করুন উজ্জ্বল বসন্ত

সবুজ অরণ্যঅ্যারে

পুষ্পএবং লিন্ডেন্স,এবং অ্যাস্পেন্স

এবং খাওয়া চিন্তা পরিষ্কার.

নিজেকেনিয়োজিত এই হতে পারে

পাতা দিয়ে পোশাক পরার অধিকারশাখা ,

এবং সম্পূর্ণ ঝরনা এক মাসলেবেল

তিনি আকস্মিকভাবে স্থান ...

এবং বানান করা সহজলাইন ,

এবং স্কেচবুকে ব্রাশ ছিঁড়ে গেছে,

চলে যাচ্ছেমিথ্যা গুপ্তবেশেসত্য ,

এবং আমি তাকে বলি:বিদায় !

উদাহরণ3. শাস্ত্রীয় কাজ: "চা-কফি"

a এবং b দুটি পরিমাণের মান দেওয়া আছে। তাদের মূল্য বিনিময় করতে.

সমাধান "কপালে" a = b, b = a ফলাফল দেবে না। কিভাবে হবে?

এবং যেহেতু দুটি কাপের বিষয়বস্তুর বিনিময় রয়েছে, যার একটিতে কফি রয়েছে এবং অন্যটিতে চা রয়েছে। তৃতীয় কাপ দরকার! অর্থাৎ, একটি তৃতীয় সহায়ক পরিবর্তনশীল প্রয়োজন। তারপর: c=a, a=b, b=c।

কিন্তু দেখা যাচ্ছে যে তৃতীয় ভেরিয়েবল ব্যবহার করা যাবে না। সাধারণত শিশুরা বলে: "এটি হতে পারে না!" কিন্তু এটি দেখা যাচ্ছে, হতে পারে, এমনকি বিভিন্ন উপায়ে, উদাহরণস্বরূপ: a=a+b, b=a-b, a=a-b।

সুন্দর, তাই না?! কমপক্ষে 7টি উপায় রয়েছে যা আমরা বাচ্চাদের নিজেরাই খুঁজে বের করার পরামর্শ দিই। এবং একই সাথে নিম্নলিখিত সমস্যাটি সমাধান করুন: তিনটি ভেরিয়েবলের a, b, c মান দেওয়া। একটি প্রোগ্রাম রচনা করুন যার পরে b এর মান a , c=b, a=c থাকবে। অতিরিক্ত ভেরিয়েবল প্রযোজ্য নয়। শিশুরা কত পথ খুঁজে পাবে?!

পঞ্চম কৌশল: গেম এবং প্রতিযোগিতা

আমরা সবাই জানি যে একটি পাঠ বা দম্পতির সময় একটি শিশুর মনোযোগ রাখা কতটা কঠিন। এই সমস্যাটি সমাধান করার জন্য, আমরা নিম্নলিখিত প্রকৃতির গেম এবং প্রতিযোগিতামূলক পরিস্থিতি অফার করি:

উদাহরণ 1: গেমটি "বিশ্বাস করুন বা না করুন"

তুমি কি এটা বিশ্বাস কর...

    মাইক্রোসফটের প্রতিষ্ঠাতা ও সিইও বিল গেটস পাননি উচ্চ শিক্ষা(হ্যাঁ)

    ব্যক্তিগত কম্পিউটারের প্রথম সংস্করণ ছিল যেগুলির একটি হার্ড ডিস্ক ছিল না (হ্যাঁ)

    ইংল্যান্ডে উইনচেস্টার, অ্যাডাপ্টার এবং ডিজিটাইজার (না) শহর রয়েছে

    3.5' এবং 5.25' ফ্লপি ডিস্ক ছাড়াও, 8' ফ্লপি ডিস্ক আগে ব্যবহার করা হয়েছিল।

উদাহরণ 2। প্রতিযোগিতা "প্রদত্ত পাঠ্যে উত্তরগুলি সন্ধান করুন"

শিশুদের পাঠ্য দেওয়া হয় যেখানে কয়েকটি শব্দের কিছু ধারাবাহিক অক্ষর কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং কম্পিউটার সম্পর্কিত পদ গঠন করে। উদাহরণ স্বরূপ,

    "এই অপ প্রক্রিয়ানাইটোলজিস্টরা অভিবাসনকে বলে"

    “এই পুরাতন মোড এমআমি আমার দাদীর কাছ থেকে উত্তরাধিকারসূত্রে পেয়েছি"

    "তার সবসময় ছিল প্যাসকেলকুলার"

পাঠে শিক্ষার্থীদের কাজের সর্বোত্তম ফলাফলের পুরষ্কার হিসাবে, আমরা চমক অফার করি - অফিস প্রোগ্রামগুলিতে তৈরি লুকানো গেমগুলি। এই ধরনের গেমগুলি চালু করার প্রক্রিয়াটি শিক্ষার্থীদের যে কোনও অফিস প্রোগ্রামের সাথে আরও গভীরভাবে কাজ করার দক্ষতা আয়ত্ত করতে সহায়তা করে।

ষষ্ঠ কৌশল: ক্রসওয়ার্ড, ক্রসওয়ার্ড পাজল, পাজল, সৃজনশীল প্রবন্ধ ইত্যাদি।

জ্ঞান নিয়ন্ত্রণের এই ধরনের পদ্ধতি, যা শিশুদের (এবং অনেক শিক্ষক!) নিয়ন্ত্রণ, স্বাধীন কাজ, আদেশ ইত্যাদি হিসাবে পরিচিত, তাদের অস্বস্তি, উত্তেজনা সৃষ্টি করে, যা ফলাফলকে প্রভাবিত করে।

আপনি ছাত্রদের ক্রসওয়ার্ড পাজল অনুমান করা এবং তাদের নিজস্ব বিকাশ উভয় ক্ষেত্রে কাজ করার প্রস্তাব দিয়ে তাদের জ্ঞান পরীক্ষা করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, "টেস্ট এডিটর" বিভাগটি অধ্যয়ন করার পরে, একটি চূড়ান্ত কাজ হিসাবে, শিক্ষার্থীদের একটি টেবিল ব্যবহার করে এই বিভাগের যেকোনো একটি বিষয়ের উপর একটি ক্রসওয়ার্ড পাজল তৈরি করতে হবে। স্প্রেডশিটের সাহায্যে একই ধরনের কাজ করা যেতে পারে।

জুনিয়র এবং মিডল লেভেলেও খুব কার্যকর একটি রূপকথা লেখার মতো এক ধরণের কাজ।, একটি চমত্কার গল্প বা গল্প, যার প্রধান চরিত্র হতে পারে কম্পিউটার ডিভাইস, প্রোগ্রাম ইত্যাদি পাঠে অধ্যয়ন করা হয়েছে।

পাঠের ধরন এবং রূপ এছাড়াও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। একবার, একটি সাধারণ দশ মিনিটের খেলার সাহায্যে, আমি আমার ছাত্রদের মধ্যে বাস্তবকে জাগ্রত করতে সক্ষম হয়েছিলাম এবং একই সাথে আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং আত্ম-সম্মানের শিক্ষামূলক লক্ষ্যগুলি অর্জন করতে পেরেছিলাম। ফাইল এবং ফোল্ডারগুলির সাথে ক্রিয়াকলাপের অধ্যয়ন শিক্ষক এবং ছাত্রদের দ্বারা একটি সহজ বিষয় হিসাবে বিবেচিত হয়। কিন্তু পরবর্তী অনুশীলন দেখায় যে ছাত্ররা সম্পূর্ণরূপে অক্ষম বাস্তব জীবন"ফাইলগুলির জন্য অনুসন্ধান করুন" অপারেশনটি ব্যবহার করুন। আমি এই অপারেশন এবং একটি ছোট জন্য ছিলসমস্যাযুক্ত সংস্করণে তত্ত্বটি সেট করুন "আপনি কি ফাইল হারিয়েছেন?!", এবং একটি ছোট গেম নিয়ে আসুন - "গোপন"। প্রতিটি শিক্ষার্থী তার কম্পিউটারে একটি টেক্সট এডিটরে একটি বার্তা লেখে এবং তারপরে এটি যে কোনও ফোল্ডারে লুকিয়ে রাখে (যেমন একটি বাচ্চাদের খেলায় তারা "সিক্রেট" লুকিয়ে রাখে)। ফাইলের পাথ (এখানে একটি আপডেট রয়েছে, যা কম্পিউটার বিজ্ঞান কোর্সে খুব সাধারণ নয়) একটি নোটবুকে লেখা আছে। একটি নোট কাগজের একটি পৃথক শীটে লেখা হয়, যেখানে ফাইল অনুসন্ধান বৈশিষ্ট্যগুলি নির্দেশিত হয়, যেমন তার সম্পর্কে যা জানা যায়। এর পরে, শিক্ষার্থীরা স্থান পরিবর্তন করে, একটি বৃত্তে সরে যায়। তারা বাকি নোটগুলি পড়ে এবং ফাইলটি অনুসন্ধান করতে সার্চ ইঞ্জিন ব্যবহার করে। যারা এটি খুঁজে পেয়েছেন, তারা খুঁজে পাওয়া ফাইলের পথটি লিখে রাখুন, বার্তাটি পড়ুন। দেখা গেল যে ফাইলটি খুঁজে পাওয়া সবার জন্য সম্মানের বিষয়। আর ফাইলটা পাওয়া গেলে কতই না আনন্দ হতো, আর পড়ার সময় কত মজা হতো। তবে "ভুল" নোটও ছিল। তারপরে ছাত্রটি ফাইলটি খুঁজে পায়নি এবং প্রায়শই "তার নিজস্ব উপায়ে" পূর্ববর্তী কমরেডের কাছে প্রকাশ করে যে সে তার সম্পর্কে কী ভাবে। কিন্তু সেখানে কোন অপরাধ ছিল না, যেহেতু সবাই ইতিমধ্যেই আগ্রহী ছিল "কীভাবে এই ধরনের ফাইল খুঁজে পাওয়া যায়?" এবং এটি ইতিমধ্যে একসাথে সমাধান করা হয়েছে, কারণ এমন একটি ফাইল সন্ধান করা যার সম্পর্কে প্রায় কিছুই জানা যায় না এটিও একটি সমাধানযোগ্য কাজ।

প্রকল্পের কাজছাত্রদের অনুমতি দেয় পরিকল্পনার প্রক্রিয়ায় জ্ঞান এবং দক্ষতা অর্জন করুন এবং ধীরে ধীরে প্রকল্পের আরও জটিল ব্যবহারিক কাজ সম্পাদন করুন। প্রকল্পের কাজ সংগঠিত করার সময়, আমি প্রকল্পের সর্বাধিক সংখ্যক পর্যায় এবং কাজগুলিকে শিক্ষামূলক কাজের শিক্ষামূলক লক্ষ্যগুলির অধীন করার চেষ্টা করি। সেগুলো. আমি নিশ্চিত করার চেষ্টা করি যে প্রকল্পের কাজ শিক্ষার্থীদের প্রোগ্রাম উপাদানের মধ্য দিয়ে যেতে, প্রয়োজনীয় ব্যাবহারিক সমস্যার সমাধান করতে এবং পাঠদানের লোডকে উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি করতে না পারে।

শিক্ষার্থীরা নিম্নলিখিত প্রকল্পের কাজ সম্পাদন করে: "বিবৃতির পর্যালোচনা" (টেক্সট এডিটরমাইক্রোসফটশব্দ), "প্রকৃতির কোন খারাপ হাইকস নেই" (স্প্রেডশীটমাইক্রোসফটএক্সেল), "আমার ডাটাবেস" (DBMSমাইক্রোসফটঅ্যাক্সেস), "কাপড় দ্বারা দেখা" (অপারেটিং সিস্টেমের তুলনামূলক বিশ্লেষণ)

শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ এবং সৃজনশীল স্ব-বিকাশের প্রক্রিয়ার উপর প্রভাব একটি মনস্তাত্ত্বিক স্বাচ্ছন্দ্যের পরিবেশে হওয়া উচিত, শিক্ষকের উপর আস্থা, যার সাথে আপনি আপনার সমস্যা এবং অসুবিধাগুলি নিয়ে আলোচনা করতে পারেন, আধ্যাত্মিক এবং বুদ্ধিবৃত্তিক জন্য প্রকৃত সুযোগগুলি সনাক্ত করতে পারেন। বৃদ্ধি শিক্ষার্থীদের প্রতি সদয়, শ্রদ্ধাশীল মনোভাব দেখিয়ে, আমি তাদের মধ্যে স্ব-শিক্ষা, স্ব-শিক্ষা, আত্ম-জ্ঞানের মাধ্যমে আত্ম-সংকল্পের আকাঙ্ক্ষা তৈরি করি।

এই সমস্যার বিশ্লেষণ আমাদের সাধারণ উপসংহার এবং ব্যবহারিক সুপারিশ আঁকতে অনুমতি দেয়:

    জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশের কাজের সাফল্য মূলত শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে সম্পর্কের প্রকৃতির উপর নির্ভর করে। এই সম্পর্কগুলি পারস্পরিক বোঝাপড়া এবং সম্মানের ইতিবাচক প্রকৃতির হলেই একটি ইতিবাচক ফলাফল হবে।

    তার ক্রিয়াকলাপে, শিক্ষককে অবশ্যই জ্ঞানের প্রক্রিয়ার বিপরীত প্রকৃতির বিষয়টি বিবেচনা করতে হবে। জ্ঞানের প্রক্রিয়ায় একটি ক্রমাগত ঘটতে থাকা দ্বন্দ্ব হল ছাত্রদের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা এবং অর্জিত জ্ঞানের মধ্যে দ্বন্দ্ব। এই দ্বন্দ্ব জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশের জন্য একটি শিক্ষাগত অবস্থা হিসাবে সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করার জন্য ভাল পূর্বশর্ত তৈরি করে।

    শিক্ষককে অবশ্যই প্রভাবশালী উদ্দেশ্যগুলিকে হাইলাইট করতে সক্ষম হতে হবে। সেগুলি উপলব্ধি করে, তিনি ছাত্রদের অনুপ্রেরণামূলক ক্ষেত্রে একটি উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলতে পারেন।

    শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের বিকাশে কাজ করার সময়, শিক্ষককে জ্ঞানীয় আগ্রহের সমস্যার দিকে অনেক মনোযোগ দেওয়া উচিত। শেখার একটি বাহ্যিক উদ্দীপনা হিসাবে কাজ করা, জ্ঞানীয় আগ্রহ জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বিকাশের সবচেয়ে শক্তিশালী উপায়। শিক্ষকের শিল্প হল শিক্ষার্থীদের জন্য জ্ঞানীয় আগ্রহকে ব্যক্তিগতভাবে তাৎপর্যপূর্ণ এবং টেকসই করে তোলা।

    জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের বিকাশের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শিক্ষাগত শর্ত হ'ল স্বাধীন কাজে শিক্ষার্থীদের জড়িত হওয়া। স্বাধীনভাবে শিখতে শেখানোর সময়, শিক্ষকের উচিত শিক্ষার্থীদের স্ব-শিক্ষামূলক কাজটি উদ্দেশ্যপূর্ণতা এবং ধারাবাহিকতা দ্বারা চিহ্নিত করা নিশ্চিত করার জন্য প্রচেষ্টা করা উচিত।

    শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বিকাশের সমস্যা সমাধানের জন্য, এটি গুরুত্বপূর্ণ যে তারা কেবল তৈরি জ্ঞানই গ্রহণ করবে না, তবে এটি পুনরায় আবিষ্কার করবে। একই সময়ে, শিক্ষকের কাজ হল শিক্ষার্থীদের মনোযোগ, তাদের আগ্রহ জাগানো শেখার বিষয়, এই ভিত্তিতে জ্ঞানীয় কার্যকলাপ জোরদার. এটা বাঞ্ছনীয় যে, স্বাধীন কাজের ব্যাপক ব্যবহারের মাধ্যমে, শিক্ষক নিজেরাই ছাত্রদের দ্বারা সমস্যাটি উত্থাপন করা নিশ্চিত করার চেষ্টা করেন। এটিও গুরুত্বপূর্ণ যে শিক্ষক সমস্যা পরিস্থিতির অসুবিধার সর্বোত্তম মাত্রা নির্ধারণ এবং বাস্তবায়ন করতে সক্ষম হন (এর অসুবিধা এবং একই সময়ে, সম্ভাব্যতা)।

    শিক্ষাগত অবস্থার জটিলতায় এবং শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বিকাশের উপায়ে, অধ্যয়নকৃত উপাদানের বিষয়বস্তু সিদ্ধান্তমূলক। এটি বিষয়ের বিষয়বস্তু যা স্কুলছাত্রীদের মধ্যে জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশের অন্যতম প্রধান উদ্দেশ্য। বিষয়বস্তু নির্বাচন শিক্ষাগত উপাদানশিক্ষার্থীদের স্বার্থের কথা মাথায় রেখেই করতে হবে। উপাদানের বিষয়বস্তু নির্বাচন করার সময়, এটির সম্ভাবনা, শিক্ষার্থীদের জন্য ব্যবহারিক এবং ব্যক্তিগত তাত্পর্য এবং প্রাসঙ্গিকতা বিবেচনায় নেওয়া প্রয়োজন।

    শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশের সমস্যা সমাধানের জন্য, উপাদানের বিষয়বস্তুর জন্য পর্যাপ্ত সক্রিয় শিক্ষণ পদ্ধতিগুলি ব্যবহার করা গুরুত্বপূর্ণ। এই ক্ষেত্রে, শিক্ষার্থীদের নতুন এবং অস্বাভাবিক পরিস্থিতিতে তাদের জ্ঞান প্রয়োগ করতে শেখানো সম্ভব, যেমন সৃজনশীল চিন্তার উপাদানগুলি বিকাশ করুন।

    শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের বিকাশের জন্য আমরা যে শর্তগুলি প্রস্তাব করি তার যোগ্যতার উপর জোর দিয়ে, একজনকে এই বিষয়টিতে মনোযোগ দেওয়া উচিত যে এই জাতীয় প্রশিক্ষণ ঐতিহ্যগত তথ্য-যোগাযোগের সম্পূর্ণরূপে প্রতিস্থাপন করতে পারে না। জ্ঞানের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ, বিশেষ করে যখন শিক্ষাগত উপাদানটি বেশ জটিল, ছাত্ররা ঐতিহ্যগত পদ্ধতি ব্যবহার করে প্রাপ্ত করতে পারে এবং করা উচিত। আমাদের গবেষণায় দেখা গেছে যে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বিকাশের সমস্যা সমাধানে সাফল্য উদ্ভাবনী এবং ঐতিহ্যগত শিক্ষণ পদ্ধতির সর্বোত্তম সমন্বয়ের মধ্যে নিহিত।

আয়োজনের সময়

"অসাধারণ পরিপূরক"

শিক্ষক কথাসাহিত্যের সাথে বাস্তব পরিস্থিতির পরিপূরক। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক বলেছেন: "বন্ধুরা, কিছুক্ষণ আগে আমি জানতে পেরেছিলাম যে একটি এলিয়েন আমাদের গ্রহে অবতরণ করেছে। মহাকাশযান, যার বোর্ডে চাঞ্চল্যকর রেকর্ড পাওয়া গেছে: nomtsyaifrai, ifraianomtk, kptoemyr. এখানে কি লেখা আছে তা বোঝার চেষ্টা করি। (তথ্য, তথ্যবিদ্যা, কম্পিউটার)। আসুন অন্য গ্রহ থেকে আসা এলিয়েনদের ব্যাখ্যা করি এটি কী।

"মহানের উক্তি"

শিক্ষক পাঠের বিষয়ের সাথে সম্পর্কিত একজন বিশিষ্ট ব্যক্তি(দের) বলে পাঠ শুরু করেন।

যিনি তথ্যের মালিক, তিনি বিশ্বের মালিক
ডব্লিউ চার্চিল

একজন সুবিবেচিত মানুষের মূল্য দুই
ফরাসি প্রবাদ

মানুষ সাইবারনেটিক মেশিনগুলিকে তৈরি করার ক্ষমতা দেয় এবং এর মাধ্যমে নিজের জন্য একটি শক্তিশালী সহকারী তৈরি করে।
নোবার্ট উইন

তথ্য, সম্পদের বিপরীতে, ভাগ করা বোঝানো হয়।
রবার্ট কিয়োসাকি

তথ্য- চালিকা শক্তিসমাজের উন্নয়ন। কম্পিউটারের মালিক না - নিরক্ষর হওয়া

যার কাছে সর্বোত্তম তথ্য রয়েছে সে সর্বাধিক সাফল্য অর্জন করে।
খ. ডিসরাইল

আপনি যদি ইন্টারনেটে না থাকেন তবে আপনার অস্তিত্ব নেই।
বিল গেটস

"সমস্যা পরিস্থিতি"

পরিচিত ও অজানার মধ্যে দ্বন্দ্বের পরিস্থিতি তৈরি হয়। উদাহরণ স্বরূপ,

  1. দৈর্ঘ্যের এককগুলিকে আরোহী ক্রমে সাজান: কিলোমিটার, মিটার, মিলিমিটার, সেন্টিমিটার
  2. ভরের এককগুলিকে বৃদ্ধির ক্রমে সাজান: গ্রাম, টন, কিলোগ্রাম, টন
  3. তথ্যের ইউনিটগুলিকে বৃদ্ধির ক্রমে সাজান: টেরাবাইট, বাইট, মেগাবাইট, বিট।

"পাঠের অ-মানক প্রবেশদ্বার"

পাঠের প্রথম মিনিট থেকে সক্রিয় মানসিক কার্যকলাপে শিক্ষার্থীদের অন্তর্ভুক্ত করার লক্ষ্যে একটি সর্বজনীন কৌশল। শিক্ষক একটি বিরোধী সত্য দিয়ে পাঠ শুরু করেন যা বিদ্যমান জ্ঞানের ভিত্তিতে ব্যাখ্যা করা কঠিন। উদাহরণস্বরূপ, "তথ্যের সংক্রমণ" বিষয়টি অধ্যয়ন করার সময়, শিক্ষক বলেছেন: "আজ পাঠে আমরা শিখব কীভাবে কবি এ.এস. পুশকিন এবং তথ্যবিদ্যা”, ভবিষ্যতে, পাঠের সময়, পুশকিনের কাজের উপর ভিত্তি করে, আমরা তথ্য প্রেরণের জন্য স্কিম আঁকি।

"অ্যাসোসিয়েটিভ সিরিজ"

বিষয় বা নির্দিষ্ট ধারণাপাঠ আপনাকে শব্দ-সংসর্গের কলামে লিখতে হবে। আউটপুট হবে:

  • যদি সিরিজটি তুলনামূলকভাবে সঠিক এবং পর্যাপ্ত বলে প্রমাণিত হয় তবে লিখিত শব্দ ব্যবহার করে একটি সংজ্ঞা সংকলনের কাজ দিন;
  • তারপর শুনুন, অভিধান সংস্করণের সাথে তুলনা করুন, আপনি সহযোগী অ্যারেতে নতুন শব্দ যোগ করতে পারেন;
  • বোর্ডে লিখুন, ব্যাখ্যা করুন নতুন বিষয়, পাঠের শেষে, কিছু ফিরে, যোগ বা মুছে দিন।

হোমওয়ার্ক চেক স্টেজ

"ট্রোইকা"

বোর্ডে ৩ জন শিক্ষার্থীকে ডাকা হয়। প্রথমটি প্রশ্নের উত্তর দেয়, দ্বিতীয়টি উত্তর যোগ করে বা সংশোধন করে, তৃতীয়টি উত্তরে মন্তব্য করে।

পাঠ সেটিং, শেখার ক্রিয়াকলাপগুলির প্রেরণা

"উজ্জ্বল স্পট পরিস্থিতি"

একই ধরনের অনেক বস্তুর মধ্যে শব্দ, সংখ্যা, পরিসংখ্যান, একটি রঙ বা আকার দ্বারা হাইলাইট করা হয়। মাধ্যম চাক্ষুষ উপলব্ধিমনোযোগ নির্বাচিত বিষয় উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়. প্রস্তাবিত সবকিছুর বিচ্ছিন্নতা এবং সাধারণতার কারণ যৌথভাবে নির্ধারিত হয়। এর পরে, পাঠের বিষয় এবং উদ্দেশ্য নির্ধারণ করা হয়।

"পরিচয়মূলক সংলাপ"

শিক্ষাগত উপাদান আপডেট করার পর্যায়ে, একটি কথোপকথন পরিচালিত হয়, যার লক্ষ্য সাধারণীকরণ, সংহতকরণ, যুক্তির যুক্তি। সংলাপ এমন কিছুর দিকে নিয়ে যায় যা ছাত্ররা তাদের কর্মের জন্য অযোগ্যতা বা অপর্যাপ্ত যুক্তির কারণে কথা বলতে পারে না। ফলে এমন পরিস্থিতির সৃষ্টি হয় যার মধ্যে অতিরিক্ত গবেষণাবা কর্ম। একটি লক্ষ্য নির্ধারণ করা হয়।

"গ্রুপ"

অনেকগুলি শব্দ, বস্তু, পরিসংখ্যান, পরিসংখ্যান শিক্ষার্থীদের দলে বিভক্ত করার জন্য, তাদের বক্তব্যকে প্রমাণ করার জন্য দেওয়া হয়। উদাহরণস্বরূপ, কম্পিউটার ডিভাইসগুলিকে ইনপুট এবং আউটপুট ডিভাইসে বিতরণ করা। "অতিরিক্ত" কয়েকটি স্টোরেজ ডিভাইস থাকবে। এর পরে, আমরা "তথ্য সঞ্চয়স্থান" পাঠের বিষয় প্রণয়ন করি

"চিন্তা"

পাঠের থিম এবং "সহায়ক" শব্দগুলি প্রস্তাব করা হয়েছে: এর পুনরাবৃত্তি করা যাক; আসুন অধ্যয়ন; আমরা শিখি; এর চেক করা যাক."সহায়ক" শব্দের সাহায্যে শিক্ষার্থীরা পাঠের উদ্দেশ্যগুলি তৈরি করে।

"বুদ্ধিবৃত্তিক উষ্ণতা"

আপনি একটি বুদ্ধিবৃত্তিক ওয়ার্ম আপ দিয়ে পাঠ শুরু করতে পারেন - দুই বা তিনটি প্রশ্ন যা চিন্তা করা খুব কঠিন নয়।

  1. কি ডিভাইস অনুপস্থিত? মনিটর, মাউস, স্ক্যানার, মাইক্রোফোন, জয়স্টিক (মনিটর, কারণ এটি একটি তথ্য আউটপুট ডিভাইস)
  2. এক কথায় বর্ণনা কর। মনিটর, স্পিকার, হেডফোন, প্রিন্টার (আউটপুট ডিভাইস)
  3. একটি মিল উল্লেখ করুন। একজন ব্যক্তি একটি নোটবুক, একটি কম্পিউটার ... (দীর্ঘমেয়াদী স্মৃতি)

ধারণা এবং শর্তাবলী সহ ট্যাবলেটগুলি বোর্ডে পোস্ট করা হয় বা একটি মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনা আকারে তৈরি করা হয় এবং শিক্ষার্থীদের প্রশ্ন করা হয়। স্মার্ট ওয়ার্ম-আপ শুধুমাত্র ছাত্রদের জন্য সেট আপ করে না শিক্ষা কার্যক্রম, কিন্তু চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা, সাধারণীকরণ, প্রধান জিনিস হাইলাইট করার ক্ষমতাও বিকাশ করে।

"ধারণা, ধারণা, নামের ঝুড়ি"

এটি পাঠের প্রাথমিক পর্যায়ে শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত এবং গোষ্ঠীগত কাজ সংগঠিত করার একটি কৌশল, যখন তাদের অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞান আপডেট করা হচ্ছে। এটি আপনাকে শিক্ষার্থীরা যা জানে বা আলোচনার বিষয় সম্পর্কে চিন্তা করে তা খুঁজে বের করতে দেয়। বোর্ডে, আপনি একটি ঝুড়ি আইকন আঁকতে পারেন, যেখানে সমস্ত ছেলেরা অধ্যয়নের অধীন বিষয় সম্পর্কে একসাথে যা জানে তা শর্তসাপেক্ষে সংগ্রহ করা হবে।

"বিলম্বিত অনুমান"

শ্রেণীকক্ষে শিক্ষার্থীদের মানসিক কার্যকলাপ বাড়ানোর লক্ষ্যে একটি কৌশল।

ফর্ম: তথ্য বিশ্লেষণ এবং তুলনা করার ক্ষমতা; দ্বন্দ্ব সনাক্ত করার ক্ষমতা; উপলব্ধ সম্পদ সঙ্গে একটি সমাধান খুঁজে বের করার ক্ষমতা.

1 অভ্যর্থনা বিকল্প।পাঠের শুরুতে, শিক্ষক একটি ধাঁধা দেন ( আশ্চর্যজনক সত্যটি), যার উত্তর (বোঝার চাবিকাঠি) নতুন উপাদান নিয়ে কাজ করার সময় পাঠে খোলা হবে। উদাহরণস্বরূপ, "তথ্যের সংক্রমণ" বিষয়টি অধ্যয়ন করার সময়, শিক্ষক বলেছেন: "আজ পাঠে আমরা শিখব কীভাবে কবি এ.এস. পুশকিন এবং তথ্যবিদ্যা”, ভবিষ্যতে, পাঠের সময়, পুশকিনের কাজের উপর ভিত্তি করে, আমরা তথ্য প্রেরণের জন্য স্কিম আঁকি।

2 অভ্যর্থনা বিকল্পএটি দিয়ে পরবর্তী পাঠ শুরু করতে পাঠের শেষে একটি ধাঁধা (আশ্চর্যজনক ঘটনা) দিন। উদাহরণস্বরূপ, বাড়িতে, "তথ্য কোডিং" বিষয় অধ্যয়ন করার আগে, শিক্ষার্থীদের শার্লক হোমস "নৃত্য পুরুষ" কোডটি পাঠোদ্ধার করতে বলা হয়।

নতুন জ্ঞানের "আবিষ্কার"

প্রাথমিক উপলব্ধি এবং নতুন তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণ উপাদানের সমাবেশ (নিয়ম, ধারণা, অ্যালগরিদমস...)

"তুলনার লাইন"

টেবিলের ছাত্ররা দুটি অনুরূপ বস্তু, প্রক্রিয়া ইত্যাদির তুলনা করে।

উদাহরণস্বরূপ, ধারণার মধ্যে সম্পর্ক তুলনা করা

অধ্যয়ন করা বোঝার প্রাথমিক যাচাইকরণের পর্যায়

"নিজের সমর্থন"

ছাত্র তার নিজের তৈরি করে রেফারেন্স বিমূর্তনতুন উপাদানের উপর।

এটি দুর্দান্ত যদি ছাত্রদের তাদের সমর্থনকারী নোটগুলি একে অপরের কাছে ব্যাখ্যা করার সময় থাকে, অন্তত আংশিকভাবে।

"সম্মিলিত কাজ"

গোষ্ঠীগুলি একই কাজ পায়। কাজের ধরণের উপর নির্ভর করে, গ্রুপের কাজের ফলাফল যাচাইয়ের জন্য শিক্ষকের কাছে উপস্থাপন করা যেতে পারে, বা দলের একজনের স্পিকার কাজের ফলাফল প্রকাশ করে, যখন অন্যান্য শিক্ষার্থীরা এটির সম্পূরক বা খণ্ডন করে।

"ডিডাকটিক কার্ডে কাজ করুন"

কার্ড প্রিন্ট করে শিক্ষার্থীদের মাঝে বিতরণ করতে হবে। এগুলিতে বিভিন্ন স্তরের অসুবিধার প্রশ্ন এবং কাজ রয়েছে। একটি ছাত্র-ভিত্তিক পাঠে কার্ডের সাথে কাজ শুরু হয় শিক্ষার্থীদের দ্বারা একটি টাস্ক বেছে নেওয়ার মাধ্যমে। শিক্ষক শিক্ষার্থীর দ্বারা একটি কার্ড বাছাই করার প্রক্রিয়ায় কোনো অংশ নেন না। কার্ডগুলির সাথে কাজ করার সময় শিক্ষকের ভূমিকা সর্বনিম্ন হয়ে যায়। তিনি একজন পর্যবেক্ষক হয়ে ওঠেন এবং, সঠিক সময়ে, একজন সহকারী, নেতা নয়।

একটি কার্ড নির্বাচন করার সময়, ছেলেরা তিনটি পর্যায়ে যায়:

  • পর্যায় 1 - টাস্ক নির্বাচন (কন্টেন্ট দ্বারা)
  • পর্যায় 2 - অসুবিধা ডিগ্রী অনুযায়ী (* - সহজ, ** - কঠিন)
  • পর্যায় 3 - কাজের প্রকৃতি (সৃজনশীল, প্রজনন)

আমাদের সমস্ত নির্বাচন পরামিতিগুলির সংমিশ্রণের মোট সংখ্যা আমাদের 6টি কার্ড সমন্বিত DC-এর একটি সেট দেয়। প্রতিটি নির্বাচন পরামিতি সংশ্লিষ্ট আইকন দ্বারা DC-তে নির্দেশিত হয়: বিষয়বস্তুর পরিপ্রেক্ষিতে টাস্কের ধরন, এর জটিলতার ডিগ্রি এবং কাজের প্রকৃতি। এই আইকনগুলি প্রতিটি ছাত্রকে একটি জ্ঞাত পছন্দ করতে সাহায্য করে।

"পরিস্থিতিগত সমস্যার সমাধান"

এই ধরনের কাজ একটি উদ্ভাবনী টুলকিট যা উভয় ঐতিহ্যগত বিষয় গঠন করে শিক্ষাগত ফলাফল, এবং নতুন - ব্যক্তিগত এবং মেটাসাবজেক্ট ফলাফলশিক্ষা পরিস্থিতিগত কাজগুলি এমন কাজ যা শিক্ষার্থীকে তথ্যের সাথে কাজ করার প্রক্রিয়ায় ক্রমানুসারে বৌদ্ধিক ক্রিয়াকলাপ আয়ত্ত করতে দেয়: পরিচিতি - বোঝা - প্রয়োগ - বিশ্লেষণ - সংশ্লেষণ - মূল্যায়ন৷ পরিস্থিতিগত কাজের নির্দিষ্টতা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে এটির একটি উচ্চারিত অনুশীলন-ভিত্তিক চরিত্র রয়েছে, তবে এটি সমাধান করার জন্য নির্দিষ্ট বিষয় জ্ঞান প্রয়োজন। উপরন্তু, এই ধরনের একটি কাজের একটি ঐতিহ্যগত সংখ্যা নেই, কিন্তু একটি সুন্দর নাম যা এর অর্থ প্রতিফলিত করে। টাস্কের একটি বাধ্যতামূলক উপাদান একটি সমস্যাযুক্ত প্রশ্ন, যা অবশ্যই এমনভাবে প্রণয়ন করা উচিত যাতে শিক্ষার্থী এটির উত্তর খুঁজে পেতে চায়। উদাহরণ স্বরূপ:

কম্পিউটারে দীর্ঘায়িত কাজ করে কোন রোগগুলিকে উস্কে দেওয়া যেতে পারে?

পরামর্শ দিন যে কোন কারণগুলি স্বাস্থ্যের ক্ষতি করে, একজন ব্যক্তি নিজেরাই নির্মূল করতে পারে।

কম্পিউটারে আপনার কর্মক্ষেত্র কীভাবে স্বাস্থ্যবিধি প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে তা নির্ধারণ করুন।

স্বাস্থ্যবিধি মান মেনে চলার জন্য কম্পিউটার সায়েন্স ক্যাবিনেটের একটি অধ্যয়ন পরিচালনা করুন।

আপনার কর্মক্ষেত্র বা কম্পিউটার বিজ্ঞান অফিসের পুনর্গঠনের জন্য বিকল্পগুলি সুপারিশ করুন৷

"মিনি স্টাডি"

ক্লাসের শিক্ষার্থীরা কম্পিউটারে কতটা সময় ব্যয় করে তা নিয়ে একটি অধ্যয়ন পরিচালনা করুন। একটি চার্টে ডেটা উপস্থাপন করুন (চার্টের ধরনটি নিজেই চয়ন করুন)।

"পুনরুদ্ধারকারী"

শিক্ষার্থীরা একটি পাঠ্য খণ্ড পুনরুদ্ধার করে, ইচ্ছাকৃতভাবে শিক্ষক দ্বারা "ক্ষতিগ্রস্ত"।

উদাহরণ স্বরূপ,
আমরা অত্যাবশ্যকীয় বৈশিষ্ট্যগুলিকে কল করব যার গণনা আমাদের ভুল ছাড়াই _____________________ নির্ধারণ করতে দেয়।
একটি বস্তুর সমস্ত প্রয়োজনীয় ______________ এর বিষয়বস্তু গঠন করে ________________ এবং এর __________________-এ অন্তর্ভুক্ত।

"একটি পাসপোর্ট তৈরি করুন"

পদ্ধতিগতকরণের জন্য অভ্যর্থনা, অর্জিত জ্ঞানের সাধারণীকরণ; অধ্যয়নের অধীনে ঘটনার অপরিহার্য এবং অপ্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি হাইলাইট করতে; সৃষ্টি সংক্ষিপ্ত বর্ণনাধারণাটি অধ্যয়ন করা হচ্ছে, এটি অন্যান্য অনুরূপ ধারণার সাথে তুলনা করে। এটি একটি নির্দিষ্ট পরিকল্পনা অনুযায়ী অধ্যয়নের অধীনে ঘটনার একটি সাধারণ বর্ণনা সংকলনের জন্য একটি সর্বজনীন কৌশল। উদাহরণস্বরূপ, একটি ফাইলের ধারণার জন্য একটি পাসপোর্ট তৈরি করা।

শেখার সাধারণীকরণ এবং পূর্বে শেখা ZUN এবং UUD এর সিস্টেমে এর অন্তর্ভুক্তি

"পরীক্ষা"

শিক্ষার্থীদের প্রদত্ত বিকল্প থেকে সঠিক উত্তর বেছে নিতে বলা হয়।

"নিজের সমর্থন"

ছাত্র অধ্যয়ন করা বিষয়ের লেখকের রেফারেন্স সারাংশ আঁকেন। এটি একটি বৃহৎ বিন্যাস শীটে এটি করা বোধগম্য হয়। প্রত্যেকের জন্য একই বিষয়ের পুনরাবৃত্তি করা আবশ্যক নয়। উদাহরণস্বরূপ, ছাত্রদের অর্ধেক একটি বিষয় পুনরাবৃত্তি করুন, এবং অর্ধেক অন্য, তারপর তারা জোড়ায় একে অপরের সমর্থন প্রকাশ করুন.

ক্লাস্টার (গুচ্ছ) - ফর্মে সম্পর্কের সাথে একটি সিস্টেম ধারণার স্থিরকরণ:

"যোগ বিয়োগ"

এই কৌশলটির উদ্দেশ্য হল যে কোন সামাজিক এবং ঐতিহাসিক ঘটনার অস্পষ্টতা দেখানো, উদাহরণস্বরূপ: ইতিবাচক খুঁজুন এবং নেতিবাচক দিকবিশ্বব্যাপী কম্পিউটারাইজেশন।

নিয়ন্ত্রণের পর্যায় এবং জ্ঞানের স্ব-নিয়ন্ত্রণ এবং কর্মের উপায়

"চেইন পোল"

এক ছাত্রের গল্প যে কোন জায়গায় বাধাগ্রস্ত হয় এবং অন্য ছাত্র দ্বারা চালিয়ে যায়। একটি বিশদ, যৌক্তিকভাবে সুসংগত উত্তর প্রত্যাশিত হলে অভ্যর্থনা প্রযোজ্য।

"তিনটি পরামর্শ"

শিক্ষার্থীদের অবশ্যই তিনটি বাক্যে বিষয়ের বিষয়বস্তু জানাতে হবে।

কার্যকলাপের প্রতিফলন

"সঠিক বিবৃতি চয়ন করুন"

শিক্ষার্থীদের সঠিক বক্তব্য বেছে নিতে বলা হয়।

1) আমি নিজেই অসুবিধার সাথে মানিয়ে নিতে পারিনি;

2) আমার কোন অসুবিধা ছিল না;

3) আমি শুধুমাত্র অন্যদের পরামর্শ শুনেছি;

4) আমি ধারনা সামনে রেখেছি...

"প্লেট"

একটি ধারণা সম্পর্কে জ্ঞান এবং অজ্ঞতার স্থিরকরণ (অনুভূমিকভাবে এবং উল্লম্বভাবে উভয়ই অবস্থিত হতে পারে।

"প্রান্তিক নোট"

পাঠ্যের কাছাকাছি মার্জিনে অক্ষর ব্যবহার করে বা পাঠ্যের মধ্যেই পদবি:
"+" - জানতেন, "!" - নতুন উপাদান (শিখা), "?" - আমি জানতে চাই

« বাক্যাংশটি চালিয়ে যান"

টাস্ক সহ কার্ড "বাক্যটি চালিয়ে যান":

  • এটা আমার কাছে আকর্ষণীয় ছিল...
  • আমরা আজ এটা বের করেছি...
  • আজ বুঝলাম যে...
  • এটা আমার জন্য কঠিন ছিল ...
  • আগামীকাল আমি ক্লাসে যেতে চাই...

"ব্যাকপ্যাক"

প্রতিফলন কৌশলটি প্রায়শই একটি বড় অংশ অধ্যয়নের পরে পাঠে ব্যবহৃত হয়। নীচের লাইন হল আপনার পড়াশোনায় আপনার অগ্রগতি রেকর্ড করা, এবং সম্ভবত অন্যদের সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রেও। ব্যাকপ্যাক এক ছাত্র থেকে অন্য ছাত্র সরানো হয়. প্রত্যেকে শুধুমাত্র সাফল্য ঠিক করে না, কিন্তু নেতৃত্ব দেয় নির্দিষ্ট উদাহরণ. আপনি যদি আপনার চিন্তাভাবনা সংগ্রহ করতে চান তবে আপনি বলতে পারেন "আমি সরে যাই।"

তাহলে আধুনিক পাঠ কি? এটি একটি পাঠ-জ্ঞান, আবিষ্কার, কার্যকলাপ, দ্বন্দ্ব, বিকাশ, বৃদ্ধি, জ্ঞানের দিকে একটি পদক্ষেপ, আত্ম-জ্ঞান, আত্ম-উপলব্ধি, প্রেরণা, আগ্রহ, পছন্দ, উদ্যোগ, আত্মবিশ্বাস। পাঠের মূল বিষয় কী? এ বিষয়ে প্রত্যেক শিক্ষকের নিজস্ব মতামত রয়েছে। কিছু শিক্ষকের জন্য, সাফল্য একটি দর্শনীয় সূচনা দ্বারা নিশ্চিত করা হয়, শিক্ষক উপস্থিত হওয়ার সাথে সাথে আক্ষরিক অর্থে ছাত্রদের মনমুগ্ধ করে। অন্য শিক্ষকদের জন্য, বিপরীতে, ফলাফলের সারসংক্ষেপ, কী অর্জন করা হয়েছে তা নিয়ে আলোচনা করা অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ। তৃতীয়টির জন্য - একটি ব্যাখ্যা, চতুর্থটির জন্য - একটি সমীক্ষা ইত্যাদি। আধুনিকতার অভিনবত্ব রাশিয়ান শিক্ষাশিক্ষকের ব্যক্তিগত সূচনা প্রয়োজন, যা তাকে হয় "পাঠ শিক্ষাদানে নিযুক্ত হতে", শিক্ষার্থীদের জ্ঞান এবং দক্ষতা দিয়ে পূরণ করতে, বা একটি পাঠ দিতে, এই জ্ঞান, দক্ষতা, দক্ষতা সম্পর্কে বোঝার বিকাশ করতে এবং প্রজন্মের জন্য পরিস্থিতি তৈরি করতে দেয়। তাদের মান এবং অর্থ। পাঠটি কী হওয়া উচিত তা নিয়ে কেউ দীর্ঘ সময় ধরে তর্ক করতে পারে।

একটি জিনিস নিশ্চিত: পাঠ অবশ্যই শিক্ষকের ব্যক্তিত্ব দ্বারা অ্যানিমেটেড হতে হবে।


অন্যান্য উপস্থাপনার সারসংক্ষেপ

"তথ্যবিদ্যায় জ্ঞানীয় কার্যকলাপ" - তথ্যবিদ্যা। অভ্যর্থনা শিক্ষার বিনোদন বাড়াতে। আস্থা রাখা জীবনের অভিজ্ঞতা. জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ। সৃজনশীল চরিত্র। কার্যকলাপের সৃজনশীল প্রকৃতি. প্রাণবন্ত উদাহরণ-চিত্র। জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশ। শেখার উদ্দীপক জন্য পদ্ধতি. প্রধান দ্বন্দ্ব। তথ্যবিদ্যার পাঠে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপের বিকাশ।

"কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা" - গবেষণা পদ্ধতি. টেবিল "আমি জানি - আমি শিখেছি - আমি জানতে চাই।" মৌমাছির মৌচাক। সমালোচনামূলক চিন্তার প্রযুক্তি। ছাত্ররা। সমালোচনামূলক চিন্তা প্রযুক্তির বিকাশের পর্যায়গুলি। সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা। তথ্য. সিনেকটিক্স পদ্ধতি। ব্রেনস্টর্মিং পদ্ধতি। ক্লাস্টার। চিন্তা করতে সক্ষম। চক্রীয় অ্যালগরিদম। সক্রেটিক সংলাপ। মডেল। পদ্ধতি এবং কৌশল। ধারণার ঝুড়ি। মূল ধারণা নিয়ে কাজ করা। সমালোচনামূলক চিন্তা শেখানো.

"তথ্যবিদ্যার আধুনিক পাঠ" - সময়। পদ্ধতি, কৌশল এবং শিক্ষণ সহায়ক। শিক্ষাগত, শিক্ষামূলক, উন্নয়নশীল কাজের বিবৃতি। ভিপি অনুযায়ী পাঠ বিশ্লেষণ পদ্ধতির পদ্ধতি সিমোনভ। বিষয়বস্তু অংশ। পাঠের স্ব-বিশ্লেষণের আনুমানিক পরিকল্পনা। শিক্ষাগত দিক। পাঠের সময়। উপাদান জমা দিন এবং অ্যাকাউন্টে সময় নিন। পাঠের প্রধান বিভাগগুলি পরিচিত। পাঠের কাঠামো। আয়োজনের সময়. বিশ্লেষণমূলক অংশটি পাঠের স্ব-বিশ্লেষণ। একটি পাঠ পরিকল্পনা টেবিলের উদাহরণ।

বিনোদনমূলক কাজ। কিভাবে একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠ সংগঠিত. অ্যাকাউন্টে প্রোফাইল গ্রহণ তথ্যবিদ্যা পাঠ. কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠের একীকরণ শিক্ষার্থীদের প্রোফাইলের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনা। বিভিন্ন রূপপাঠ তথ্যবিদ্যা। যুক্তিবিদ্যা। শব্দ খেলা উপাদান এবং বিনোদনমূলক কাজ. ক্রেডিট কাজ.

"তথ্যবিদ্যা পাঠের বৈশিষ্ট্য" - তথ্যবিদ্যায় জ্ঞান এবং দক্ষতা। ব্যক্তিগত কম্পিউটার অধ্যয়নের বস্তু হিসাবে ব্যবহৃত হয়। শিক্ষাগত লক্ষ্য। কম্পিউটারের কাজ 10-30 মিনিটের বেশি হওয়া উচিত নয়। পাঠের ধরন। পিসিতে শিক্ষার্থীদের পদ্ধতিগত কাজ। সংগঠন আধুনিক পাঠতথ্যবিদ্যা তথ্যবিদ্যা পাঠের বৈশিষ্ট্য। শিক্ষার্থীরা শিক্ষক সহকারীর ভূমিকা গ্রহণ করে। পাঠের কাঠামো। সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণের সংগঠনের জন্য অপর্যাপ্ত সংখ্যক ঘন্টা।

"তথ্যবিদ্যা পাঠে নিয়ন্ত্রণ" - ড্রাইভ। "প্রক্রিয়াগত প্রোগ্রামিংয়ের মৌলিক বিষয়গুলি: শাখাযুক্ত অ্যালগরিদম" বিষয়টি অধ্যয়ন করার সময়, আপনি সমাধান এবং স্ব-পরীক্ষার জন্য বেশ কয়েকটি কাজ অফার করতে পারেন। স্বাধীন কাজ. কমান্ড ফাইল। পরীক্ষা। rebuses. তথ্য এবং তথ্য প্রক্রিয়া. পারস্পরিক বোঝাপড়া, একজন প্রাপ্তবয়স্ক এবং একটি শিশুর মধ্যে সহযোগিতা, পারস্পরিক শ্রদ্ধা না থাকলে কিছুই কাজ করবে না। ডিকটেশন। ড্রাইভ একটি কম্পিউটার. তথ্যবিদ্যা পাঠে সংগঠন এবং নিয়ন্ত্রণের ধরন।

জোলোটোভা আনা ভ্লাদিমিরোভনা

প্রধান স্কুলে দ্বিতীয় প্রজন্মের ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডের আসন্ন বাস্তবায়নের সাথে, শিক্ষকদের পাঠদানের আগে উচ্চ বিদ্যালয, সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক সমস্যা হল নতুন জ্ঞান আবিষ্কারের জন্য পাঠের সংগঠন। আমাদের মতে, সমস্যা-সংলাপমূলক পদ্ধতিগুলি এই ধরনের পাঠগুলি সংগঠিত করার জন্য অত্যন্ত আগ্রহের বিষয়।

সমস্যা-সংলাপমূলক শিক্ষা হল এমন এক ধরনের শিক্ষা যা শিক্ষক দ্বারা বিশেষভাবে সংগঠিত সংলাপের মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের সৃজনশীল আত্তীকরণ প্রদান করে। সমস্যা-সংলাপমূলক শিক্ষার প্রযুক্তি শিক্ষার্থীদের স্বাধীনভাবে জ্ঞান আবিষ্কার করতে দেয়, শিক্ষক একটি সংগঠক এবং ক্রিয়াকলাপগুলির সমন্বয়কারী হিসাবে কাজ করে।

এই প্রযুক্তিতে, দুই ধরনের কথোপকথনকে আলাদা করা হয়: উদ্দীপক এবং নেতৃত্ব, যার একটি ভিন্ন কাঠামো রয়েছে, বিভিন্ন শিক্ষামূলক কার্যক্রম প্রদান করে এবং শিক্ষার্থীদের মানসিকতার বিভিন্ন দিক বিকাশ করে (টেবিল 1 দেখুন)।

টেবিল1

পদ্ধতি

সমস্যা-সংলাপমূলক

প্রথাগত

সমস্যা বিবৃতি

সংলাপ উত্সাহিত

নেতৃস্থানীয় সংলাপ

অনুপ্রেরণামূলক কৌশল সঙ্গে বিষয় বার্তা

বিষয় বার্তা

সমাধান খোঁজা

হাইপোথিসিস-প্ররোচিত কথোপকথন

সংলাপ যা সমস্যা থেকে দূরে নিয়ে যায়

সমস্যামুক্ত সংলাপ

জ্ঞানের বার্তা

সমস্যা-সংলাপমূলক শিক্ষার প্রযুক্তি সম্পর্কে আরও, যা দ্বারা বাস্তবায়িত হয় শিক্ষা ব্যবস্থা"স্কুল 2100", পাওয়া যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, ওয়েবসাইট www.school2100.ru এবং E. L. Melnikova এর নিবন্ধে "সমস্যামূলক কথোপকথনের প্রযুক্তি: পদ্ধতি, ফর্ম, শিক্ষার উপকরণ।"

এই পদ্ধতিগত বিকাশে, আমরা একটি উত্তেজক কথোপকথন ব্যবহার করে নতুন জ্ঞান আবিষ্কারের পাঠ সংগঠিত করতে প্রযুক্তি ব্যবহার করার উদাহরণ অফার করি, যেখানে আমরা একটি সংলাপকে একত্রিত করি যা একটি সমস্যা পরিস্থিতি থেকে উত্সাহিত করে এবং একটি সংলাপ যা অনুমানকে উত্সাহিত করে৷ পদ্ধতিগত উন্নয়নপ্রথমত, আমরা কম্পিউটার বিজ্ঞানের শিক্ষকদের সম্বোধন করি, তবে যেকোনো বিষয়ের শিক্ষক সহজেই তার বিষয়ের সাথে মানিয়ে নিতে পারেন।

একটি কথোপকথন যা একটি সমস্যা পরিস্থিতি থেকে উত্সাহিত করে এমন একটি পদ্ধতি যা একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করার পদ্ধতি এবং বিশেষ প্রশ্নগুলির সংমিশ্রণ যা শিক্ষার্থীদের দ্বন্দ্বকে চিনতে এবং একটি শেখার সমস্যা তৈরি করতে উদ্বুদ্ধ করে।

আসুন উস্কানিমূলক সংলাপের একটি বিশদ বিবরণ উপস্থাপন করা যাক (সারণী 2 দেখুন):

টেবিল2

একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরির জন্য কৌশল

দ্বন্দ্ব চিনতে উৎসাহ

একটি সমস্যা গঠনের প্রেরণা

একই সাথে শিক্ষার্থীদেরকে পরস্পরবিরোধী তথ্য, তত্ত্ব, মতামত উপস্থাপন করুন

আপনি কি বিস্মিত?

আপনি কি আকর্ষণীয় জিনিস লক্ষ্য করেছেন?

দ্বন্দ্ব কি?

সঠিকটি বেছে নিন:

প্রশ্নটা কি?

পাঠের বিষয় কী হবে?

নতুন উপাদানের উপর একটি প্রশ্ন বা একটি ব্যবহারিক কাজ দিয়ে শিক্ষার্থীদের মতামতের মুখোমুখি হন

শুধু একটি প্রশ্ন ছিল?

কত মতামত? বাশুধুমাত্র একটি কাজ ছিল?

তুমি এটা কিভাবে করলে?

এটা কেন ঘটেছিল?

আমরা কি জানি না?

ধাপ 1. "একটি ভুলের জন্য" একটি প্রশ্ন বা একটি ব্যবহারিক কাজ দিয়ে শিক্ষার্থীদের জাগতিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রকাশ করুন

ধাপ 2. একটি বার্তা, গণনা, পরীক্ষা, ভিজ্যুয়ালাইজেশন সহ একটি বৈজ্ঞানিক তথ্য উপস্থাপন করুন

প্রথমে কি ভেবেছিলেন?

কিভাবে সম্পর্কে সত্যিই?

এমন একটি ব্যবহারিক কাজ দিন যা আদৌ সম্ভব নয়

আপনি কি কাজটি সম্পূর্ণ করতে পেরেছেন?

অসুবিধা কি?

একটি ব্যবহারিক কাজ দিন যা আগেরটির মতো নয়

আপনি কি কাজটি সম্পূর্ণ করতে পেরেছেন?

অসুবিধা কি?

কিভাবে এই টাস্ক আগের এক থেকে ভিন্ন?

ধাপ 1. আগেরটির মতো একটি ব্যবহারিক কাজ দিন

ধাপ 2. প্রমাণ করুন যে কাজটি সম্পূর্ণ হয়নি

অ্যাসাইনমেন্ট কি ছিল?

আপনি কি জ্ঞান প্রয়োগ করেছেন? আপনি কি সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করেছেন? এটা কেন ঘটেছিল?

উদাহরণ 1: কম্পিউটার সায়েন্স, গ্রেড 5। উপস্থাপনার ফর্ম অনুযায়ী তথ্যের ধরন (টেবিল 3 দেখুন)।

একটি সমস্যা পরিস্থিতি একটি প্রশ্ন দ্বারা তৈরি করা হয় বা ব্যবহারিক উপাদাননতুন উপাদান যা ছাত্রদের মতামত সংঘর্ষ.

টেবিল3

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

আজ, পাঠের প্রধান চরিত্র একজন খুব বিখ্যাত ব্যক্তি হবেন ... তার প্রতিনিধিত্ব করার জন্য, আমি দুটি পদ্ধতি ব্যবহার করি:

প্রথমে আমি এই ব্যক্তির চেহারা বর্ণনা করব: লম্বা, পাতলা, বাদ্যযন্ত্র এবং একটি টুপি পরেন। তার গায়ের রং অস্বাভাবিক। এটা কে?

আমাকে বলুন, আপনি বিবরণ থেকে তথ্য পেয়েছেন?

এখন আমি একটি ছবির সাহায্যে এই নায়কের সাথে পরিচয় করিয়ে দেব।

ইনি কে?

ছেলেরা তাদের মতামত প্রকাশ করে, সম্ভবত তারা অনুমান করবে যে এই নায়ক কে।

হ্যাঁ.

কুমির জিনা।

নতুন উপাদানের জন্য টাস্ক

আমাকে বলুন, আপনি উভয় ক্ষেত্রে তথ্য পেয়েছেন?

হ্যাঁ.

সচেতনতার উৎসাহ

আপনি কি একই ভাবে তথ্য উপলব্ধি করেছেন?

তথ্য কি একইভাবে উপস্থাপন করা হয়েছিল?

না.

না.

সমস্যার জন্য প্রেরণা

প্রশ্নটা কি?

তথ্য কি আকারে উপস্থাপন করা যেতে পারে?

বিষয়

তথ্যের প্রকারভেদ...

উদাহরণ 2: কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 6। তথ্য পরিমাপের একক (সারণী 4 দেখুন)।

বিরোধপূর্ণ তথ্য, তত্ত্ব এবং মতামতের একটি শ্রেণি উপস্থাপন করে একটি সমস্যাযুক্ত পরিস্থিতি তৈরি করা হয়।

টেবিল4

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

ভানিয়া ম্যাক্সিমকে তাদের প্রজেক্ট, 701440 KB আকারের, একটি 700 MB ডিস্কে বার্ন করতে বলেছিলেন। - ম্যাক্সিম দাবি করেছেন যে K মানে কিলো-, অর্থাৎ, 1 MB-তে ঠিক 1000 KB আছে, তাই প্রকল্পের ভলিউম 701.44 MB এবং এটি একটি ডিস্কে ফিট হবে না।

ভানিয়া দাবি করেছেন যে তথ্যের পরিপ্রেক্ষিতে একটি কিলো হল 1024, অর্থাৎ, 1 এমবিতে ঠিক 1024 কেবি আছে, তাই প্রকল্পের ভলিউম 685 এমবি-এর চেয়ে কম এবং এটি একটি ডিস্কে ফিট হবে।

সচেতনতার উৎসাহ

কোন ছেলেটা ঠিক?

সমস্যার জন্য প্রেরণা

প্রশ্নটা কি?

কিলোবাইটে 1MB কিভাবে প্রকাশ করবেন?

কম্পিউটার বিজ্ঞানে উপসর্গ কিলো- মানে কি?

বিষয়

আপনি পাঠের বিষয় অনুমান করতে পারেন?

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

তথ্য পরিমাপ করা হচ্ছে...

উদাহরণ 3: কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 5। একটি কম্পিউটার কি করতে পারে (সারণী 5 দেখুন)।

সমস্যা পরিস্থিতি দুটি ধাপে তৈরি হয়। প্রথম ধাপ হল একটি প্রশ্ন বা ব্যবহারিক কাজের মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের পার্থিব (অর্থাৎ, ভুল বা সীমিত) বোঝাপড়া প্রকাশ করা। দ্বিতীয় ধাপ হল একটি বৈজ্ঞানিক সত্যকে যেকোনো উপায়ে উপস্থাপন করা (যোগাযোগ, পরীক্ষা, দৃশ্যায়ন, গণনা দ্বারা)।

টেবিল5

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

"ভুল" জন্য প্রশ্ন

ভাস্য তার মাকে একটি কম্পিউটার কিনতে বলে। তিনি দাবি করেন যে মা এমনকি একটি বড় কম্পিউটার স্ক্রিনে খবর এবং সিনেমা দেখতে পারেন।

আপনি কি Vasya এর মতামতের সাথে একমত?

শিক্ষার্থীদের উত্তর ভিন্ন হবে, কারণ তাদের অনেকেই বিশ্বাস করেন যে কম্পিউটার একটি মনিটর...

উপস্থাপনা বৈজ্ঞানিক সত্যগণনা

দোকানে, পরামর্শদাতা পিটার বলেছিলেন যে প্রধান জিনিসটি উচ্চ-মানের সামগ্রী সহ একটি ভাল সিস্টেম ইউনিট। তাহলে কম্পিউটার সবকিছু করতে সক্ষম হবে।

আপনি এই মতামত কি মনে করেন?

ছাত্ররা কথা বলে।

সচেতনতার উৎসাহ

আপনি কি অনুমান করেছেন?

কিভাবে সম্পর্কে সত্যিই?

যে Vasya সঠিক, এবং পরামর্শদাতা পিটার খুব.

কম্পিউটার হয়তো বিশেষ কিছু?

সমস্যার জন্য প্রেরণা

সমস্যা কি ছিল?

আমরা ঠিক জানি না কম্পিউটার কী এবং এটি কী করতে পারে।

বিষয়

কিভাবে আমরা পাঠের বিষয় প্রণয়ন করতে পারি?

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

কম্পিউটার কি এবং এটি কি করতে পারে।

উদাহরণ 4: কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 7-8। সংখ্যা যোগ করা হচ্ছে বাইনারি সিস্টেমক্যালকুলাস (টেবিল 6 দেখুন)।

সমস্যা পরিস্থিতি দুটি ধাপে তৈরি হয়। প্রথম ধাপ হল একটি ব্যবহারিক কাজ, আগেরটির মতোই, যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের ইতিমধ্যে থাকা জ্ঞান প্রয়োগ করে এবং ভুল করে। দ্বিতীয় ধাপ হল ছাত্রদের দ্বারা কাজটি ভুলভাবে সম্পন্ন করা হয়েছে তা প্রমাণ করা।

টেবিল6

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

পরস্পরবিরোধী মতামত উপস্থাপন

পেটিয়া দুটি সংখ্যা যোগ করেছে:

দশমিক সংখ্যা পদ্ধতিতে 10 10 + 11 10 = 21 10।

বাইনারি সংখ্যা পদ্ধতিতে কোনও বড় পার্থক্য থাকবে না, যেহেতু এটিও অবস্থানগত, কিন্তু যেহেতু বাইনারি সিস্টেমে কোনও সংখ্যা 2 নেই, তাহলে 2 2 \u003d 11 2, তাই 10 2 + 11 2 \u003d 111 2।

কোল্যা দাবি করেছেন যে পেটিয়া সঠিক।

বাইনারি সংখ্যা পদ্ধতিতে, যখন একটি অবস্থানে 2টি ইউনিট সংগ্রহ করা হয় তখন একটি সংখ্যা ওভারফ্লো ঘটে। আমরা যখন ওভারফ্লো করি তখন আমরা সাধারণত 10 লিখি, তাই 10 2 + 11 2 = 101 2।

শুনুন (বা পাঠ্য পড়ুন) টাস্ক। পরিস্থিতির প্রতিফলন করুন।

সচেতনতার উৎসাহ

কোন ছেলেটা ঠিক?

তারা অনুমান করে। তারা বুঝতে পারে যে একটি দ্বন্দ্ব আছে।

সমস্যার জন্য প্রেরণা

প্রশ্নটা কি?

কিভাবে সঠিকভাবে বাইনারি সিস্টেমে সংখ্যা যোগ করতে?

বিষয়

আপনি পাঠের বিষয় অনুমান করতে পারেন?

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

বাইনারি সংখ্যা পদ্ধতিতে সংখ্যার সংযোজন...

উদাহরণ 5. কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 7-9। বাস্তব সংখ্যা (টেবিল 7 দেখুন)।

একটি সমস্যা পরিস্থিতি আগেরটির মতো একটি ব্যবহারিক কাজ দ্বারা তৈরি করা হয়।

টেবিল7

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

নতুন উপাদানের জন্য টাস্ক

VAR A, B, C: INTEGER;

শুরু

C:=A*B;

লিখুন (সি);

শেষ.

প্রোগ্রামের তৃতীয় লাইন পরিবর্তন করুন যাতে c A এবং B এর ভাগফল হয়। কম্পিউটারে ফলাফল পরীক্ষা করুন।

কাজটি সম্পূর্ণ করা সহজ, কিন্তু বেশিরভাগ শিক্ষার্থীর অসুবিধা হয় কারণ তারা বুঝতে পারে না যে C বাস্তব হতে হবে। প্রোগ্রামিং পরিবেশ একটি ত্রুটি দেয়।

সচেতনতার উৎসাহ

অসুবিধা কি?

হয়তো আপনি ভেরিয়েবল ধরনের মনোযোগ দিতে হবে?

আমরা কি করব জানি না।

ছাত্ররা কথা বলে

সমস্যার জন্য প্রেরণা

বাস্তব সংখ্যা সহ ক্রিয়া।

বিষয়

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

বিষয় প্রণয়নের সাথে সাথেই (প্রধান প্রশ্ন, সমস্যা উল্লেখ করে) শিক্ষক শিক্ষার্থীদেরকে সমস্যার সমাধান খুঁজতে একটি পরিকল্পনা তৈরি করতে উৎসাহিত করেন।

উদাহরণ 6. কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 7-9। পোস্টকন্ডিশন সহ লুপ (টেবিল 8 দেখুন)।

একটি সমস্যা পরিস্থিতি একটি ব্যবহারিক কাজ দ্বারা তৈরি করা হয় যা আগেরটির মতো নয়।

টেবিল8

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

পরিচিত উপাদান জন্য টাস্ক

VAR A, B, C, N, I: INTEGER;

শুরু

আমি:= 0; N:= 0;

যখন এন<100 DO

শুরু

পড়া একটি); N:=N+A; INK(I);

শেষ;

লিখুন (আমি);

শেষ.

একটি অ্যালগরিদম দিয়ে কি সমস্যা সমাধান করা যেতে পারে?

ছেলেরা কথা বলে। শব্দ, অবশ্যই, পরিবর্তিত হতে পারে.

নতুন উপাদানের জন্য টাস্ক

অ্যালগরিদম পরিবর্তন করুন যাতে এটি নিম্নলিখিত সমস্যার সমাধান করতে পারে: সংখ্যাগুলি কীবোর্ড থেকে প্রবেশ করানো হয় যতক্ষণ না তাদের যোগফল 100-এর বেশি হয়৷ কতগুলি সংখ্যা প্রবেশ করানো হয়?

একটি কম্পিউটারে ফলাফল পরীক্ষা করুন।

কাজটি সহজে সঞ্চালিত হয়, কিন্তু একটি ত্রুটি সহ, কারণ তারা বুঝতে পারে যে পূর্বশর্ত সহ লুপ এখানে "সাহায্য করবে না"।

সচেতনতার উৎসাহ

অসুবিধা কি?

কেন আপনি এই নির্মাণ ব্যবহার করতে পারবেন না?

আমরা কি করব জানি না।

কারণ এটি প্রথমে তৈরি করা এবং তারপর একটি শর্ত পরীক্ষা করা প্রয়োজন।

সমস্যার জন্য প্রেরণা

কিভাবে আপনি পাঠের বিষয় প্রণয়ন করতে পারেন?

একটি শর্ত চেক দ্বারা অনুসরণ লুপ.

বিষয়

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

বিষয় প্রণয়নের সাথে সাথেই (মূল প্রশ্ন, সমস্যা উল্লেখ করে), শিক্ষক শিক্ষার্থীদের পাঠের বিষয় অধ্যয়নের জন্য একটি পরিকল্পনা তৈরি করতে উত্সাহিত করেন, অর্থাৎ সমস্যার সমাধান খুঁজে বের করতে।

উদাহরণ 7. কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 7-8। বাইনারি সংখ্যা পদ্ধতিতে সংখ্যার সংযোজন (সারণী 9 দেখুন)।

টেবিল9

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

বিষয়

আপনি পাঠের বিষয় অনুমান করতে পারেন?

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

বাইনারি সিস্টেমে সংখ্যার সংযোজন।

বাইনারি সিস্টেমে সংখ্যা সহ ক্রিয়াকলাপ।

একটি পরিকল্পনা প্রণয়নের প্রেরণা

ছাত্ররা কথা বলে।

বাইনারি সংখ্যা পদ্ধতি কি তা পর্যালোচনা করুন।

অবস্থানগত সংখ্যা পদ্ধতিতে ক্রিয়া সম্পাদনের নিয়মগুলি স্মরণ করুন।

বাইনারি সিস্টেমে সংখ্যা সহ ক্রিয়াগুলির বৈশিষ্ট্যগুলি শিখুন।

উদাহরণ বিবেচনা করুন।

পাঠের প্রধান পর্যায়, যা পরিকল্পনা প্রণয়নের পরপরই অনুসরণ করে, সমস্যাটির সমাধানের অনুসন্ধান। পাঠের এই পর্যায়ে, শিক্ষক একটি সংলাপ সংগঠিত করেন যা অনুমানকে উৎসাহিত করে।

এটা বিশ্বাস করা হয় যে এটি একটি সমাধান খুঁজে বের করার পদ্ধতি বাস্তবায়ন করা সবচেয়ে কঠিন। পদ্ধতিটি বিশেষ প্রশ্নগুলির সংমিশ্রণ যা প্রণীত সমস্যা সম্পর্কে অনুমানগুলির বিকাশ এবং পরীক্ষাকে উদ্দীপিত করে।

উদাহরণ 8. কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 6। তথ্য পরিমাপের বিভিন্ন পদ্ধতি (সারণী 10 দেখুন)।

সাধারণ এবং বিশেষ সমস্যা সহ পাঠ।

টেবিল10

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

জ্ঞান আপডেট

স্টেটমেন্ট

একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করা

বার্তা গ্রহণ করুন:

আগামীকাল 20.00 এ STS চ্যানেল "লিটল রেড রাইডিং হুড" ফিল্মটি দেখাবে।

আপনি কার জন্য এই বার্তা তথ্যপূর্ণ?

এই মানে কি মনে রাখবেন?

একদম ঠিক।

এই ক্ষেত্রে: তথ্য পরিমাপ করা যাবে?

আপনার অসুবিধা কি?

তারা হাত তুলে উত্তর দেয়। কারো কারো অসুবিধা হচ্ছে।

এর মানে হল এটি আমাদের জ্ঞানকে প্রসারিত করে...

তারা অসুবিধার সম্মুখীন হচ্ছে।

তথ্য পরিমাপ করা যেতে পারে যেমন জ্ঞানের শরীর বাড়তে পারে।

তথ্য পরিমাপ করা যায় না, কারণ আমরা কিছু "স্পর্শ" করতে পারি না।

পাঠের বিষয় কী হবে?

বোর্ডে পাঠের বিষয় সংশোধন করে এবং ঠিক করে।

তথ্য পরিমাপ.

তথ্য পরিমাপ.

আমাদেরকে কি করতে হবে?

ছাত্রদের উত্তর শোনে, সংশোধন করে, সংক্ষিপ্তভাবে বোর্ডে সংশোধন করে (বা, উদাহরণস্বরূপ, একটি স্লাইডে)

ছাত্ররা কথা বলে।

তথ্য পরিমাপ করা যায় কিনা তা খুঁজে বের করুন।

যদি তথ্য পরিমাপ করা সম্ভব হয়, তাহলে কোন উপায়ে।

তথ্যের জন্য পরিমাপের একক আছে কি?

উদাহরণ বিবেচনা করুন।

অনুসন্ধান করুন

নতুন জ্ঞানের আবিষ্কার

1. হাইপোথিসিস

2. হাইপোথিসিস পরীক্ষা।

অনুসন্ধান করুন

নতুন জ্ঞানের আবিষ্কার

1. হাইপোথিসিস

2. হাইপোথিসিস পরীক্ষা।

কাজ

নতুন জ্ঞান গঠন

তথ্য পরিমাপ সম্পর্কে আপনার কি অনুমান আছে?

ছাত্রদের উত্তর শোনে, সংক্ষেপে ঠিক করে।

তুমি কি শিখেছো?

আমরা তথ্য পরিমাপ করা যেতে পারে যে সত্য মেনে চলব.

দুটি পরিস্থিতি বিবেচনা করুন:

1. পেট্যা: কোল্যা, তুমি কি আমার সাথে দেখা করতে আসবে?

কোল্যা: পেটিয়া, হ্যাঁ, আমি আসব।

এই বার্তাটি Petya জন্য তথ্যপূর্ণ.

কোলিয়ার উত্তরের পরে পেটিয়া কত তথ্য পেয়েছে?

2. পেটিয়া মেসেজ টাইপ করলো “কোল্যা, আমার সাথে দেখা কর। আমি অপেক্ষা করছি." ইমেল দ্বারা পাঠাতে। কত তথ্য পাঠানো হবে?

আপনি কি মনে করেন উভয় ক্ষেত্রেই তথ্য একইভাবে পরিমাপ করা হবে?

সম্ভবত শিক্ষক ছাত্রদের অনুমান প্রণয়নের নির্দেশনা বলবেন।

আপনার অনুমানের সঠিকতা পরীক্ষা করুন।

অনুমান পরীক্ষা করার জন্য ছাত্রদের স্বাধীন কাজ সংগঠিত করে।

তুমি কি শিখেছো?

সুতরাং, তথ্য পরিমাপের দুটি পদ্ধতি রয়েছে: বিষয়বস্তু এবং বর্ণানুক্রমিক।

তথ্য পরিমাপ করা যেতে পারে।

তথ্য পরিমাপ করা যাবে না.

কিছু তথ্য পরিমাপ করা যেতে পারে, এবং কিছু পারে না।

হাইপোথিসিস পরীক্ষা করা।

তারা কথা বলে।

তারা কথা বলে।

তারা কথা বলে।

রাষ্ট্রীয় অনুমান।

হাইপোথিসিস পরীক্ষা করা।

তারা কথা বলে।

কোলিয়ার উত্তরের পরে পেটিয়া কত তথ্য পেয়েছে?

কোল্যা কত তথ্য পাবে?

আসুন তথ্য পরিমাপের জন্য একটি অর্থপূর্ণ পদ্ধতি ব্যবহার করি। একটি বিকল্প প্রশ্নের উত্তর 1 বিট তথ্য বহন করে।

কম্পিউটার বর্ণমালার 1টি অক্ষর 1 বাইট তথ্য বহন করে, তাই কোল্যা যে বার্তাটি পেয়েছে সেটি 34 বাইট বহন করে।

এই উদাহরণে, অনুমান করা হয় যে শিক্ষার্থীদের অনুমান পরীক্ষা করার জন্য উপযুক্ত উপাদান দেওয়া হয় (যদি পাঠ্যপুস্তকে পর্যাপ্ত তথ্য না থাকে, তাহলে অতিরিক্ত হ্যান্ডআউট প্রদান করা হয়, ইন্টারনেট সাইটের ঠিকানা দেওয়া হয় ইত্যাদি)।

উদাহরণ 9. কম্পিউটার বিজ্ঞান, গ্রেড 7। বস্তু এবং মডেল। তথ্য মডেল (টেবিল 11 দেখুন)।

অধস্তন সমস্যা সহ পাঠ।

টেবিল11

বিশ্লেষণ

শিক্ষক

ছাত্ররা

স্টেটমেন্ট

একটি সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করা

শব্দগুলিকে 2টি দলে ভাগ করুন:

মানুষ, কম্পিউটার, ম্যানেকুইন, বিড়াল, একটি বিড়ালের ছবি, ট্রেন ট্র্যাফিক, গাড়ি, একজন ব্যক্তির চেহারার বর্ণনা, কম্পিউটার স্কিম, একটি গাড়ির অঙ্কন, মানুষের কঙ্কাল, বিড়ালের কঙ্কাল, গাড়ির মডেল, ট্রেনের সময়সূচী, ফ্যাশন মডেল।

তুমি কি পেলে?

আপনি কোন নীতি অনুসারে শব্দ এবং বাক্যাংশগুলিকে দলে ভাগ করেছেন?

কোন বস্তুর শর্তসাপেক্ষ উপস্থাপনা বর্ণনা করতে কোন একটি শব্দ ব্যবহার করা যেতে পারে?

তারা কাজটি সম্পন্ন করার চেষ্টা করছেন।

তারা কথা বলে।

গ্রুপ 1-এ, বস্তুর নাম।

দ্বিতীয় গ্রুপে এই বস্তুর বিভিন্ন উপস্থাপনা রয়েছে।

তারা কথা বলে।

একটি গাড়িকে সহজভাবে মডেল বলা যেতে পারে।

একটি ফ্যাশন মডেল সহজভাবে একটি মডেল বলা হয়.

সমস্যা প্রণয়ন (পাঠের বিষয় এবং উদ্দেশ্য)

পাঠের বিষয় কী হবে?

কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে, আমরা কেবলমাত্র সেই মডেলগুলি অধ্যয়ন করব যেগুলিকে "ছোঁয়া যায় না", সেগুলি বস্তুর বর্ণনা।

এই বস্তু সম্পর্কে একটি বস্তুর বিবরণ কিছু তথ্য বহন করে। বর্ণনা মডেল তখন কি বলা হয়?

বোর্ডে পাঠের বিষয় রেকর্ড করে।

মডেল এবং মডেলের ধরন।

হয়তো তথ্যপূর্ণ?

তথ্য মডেল।

আমাদেরকে কি করতে হবে?

ছাত্রদের উত্তর শোনে, সংশোধন করে, সংক্ষিপ্তভাবে বোর্ডে সংশোধন করে (বা, উদাহরণস্বরূপ, একটি স্লাইডে)

ছাত্ররা কথা বলে।

একটি মডেল কি খুঁজে বের করুন.

মডেল কি খুঁজে বের করুন.

একটি তথ্য মডেল কি জানুন.

উদাহরণ বিবেচনা করুন।

অনুসন্ধান করুন

নতুন জ্ঞানের আবিষ্কার

1. হাইপোথিসিস

2. হাইপোথিসিস পরীক্ষা।

একটি মডেল কি? কি বলা হয় এবং একটি তথ্য মডেল? আপনার অনুমান কি?

আপনার অনুমানের সঠিকতা পরীক্ষা করুন।

অনুমান পরীক্ষা করার জন্য ছাত্রদের স্বাধীন কাজ সংগঠিত করে।

রাষ্ট্রীয় অনুমান।

হাইপোথিসিস পরীক্ষা করা।

কাজ

নতুন জ্ঞান গঠন

নতুন জ্ঞানের প্রাথমিক প্রয়োগ

তুমি কি শিখেছো?

ছাত্রদের উত্তরের উপর ভিত্তি করে, তিনি বোর্ডে (বা স্লাইড) তথ্য মডেলগুলির একটি স্কিম-শ্রেণীবিভাগ তৈরি করেন।

আসল কাজে ফিরে আসা যাক।

শব্দ এবং বাক্যাংশ কিভাবে বিভক্ত?

তারা কথা বলে।

একটি নোটবুকে চিত্রটি রেকর্ড করুন।

গ্রুপ 1 এ - প্রোটোটাইপ অবজেক্ট, গ্রুপ 2 এ - অবজেক্ট মডেল। তথ্য মডেলগুলিকে আলাদা করা যেতে পারে (একটি বিড়ালের একটি ছবি, একজন ব্যক্তির চেহারার বিবরণ, একটি কম্পিউটার ডায়াগ্রাম, একটি গাড়ির অঙ্কন, একটি ট্রেনের সময়সূচী)

উপসংহারে, আমরা লক্ষ্য করি যে পরিস্থিতিগুলির উপরোক্ত উদাহরণগুলি সর্বজনীন, সেগুলি পড়ানো বিষয়, অধ্যয়ন করা উপাদানের মান, শ্রেণীকক্ষের পরিস্থিতি ইত্যাদির উপর নির্ভর করে পরিবর্তন করা যেতে পারে।

সূত্র:

1. ফেডারেল রাষ্ট্র শিক্ষাগত মান. (http://standart.edu.ru/)।

2. মেলনিকোভা ই.এল. সমস্যাযুক্ত কথোপকথনের প্রযুক্তি: পদ্ধতি, ফর্ম, শিক্ষার সহায়ক। (http://www.school2100.ru/)।

3. http://pdo-mel.ru/।

4. মেলনিকোভা ই.এল. সমস্যা পাঠ, বা শিক্ষার্থীদের সাথে জ্ঞান কীভাবে আবিষ্কার করবেন। শিক্ষকের জন্য একটি গাইড। - এম. : FGAOU APKiPPRO 2012. - 168 p.

5. ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড বাস্তবায়নের মাধ্যম হিসাবে মেলনিকোভা ই.এল. সমস্যা-সংলাপমূলক শিক্ষা: শিক্ষকের জন্য একটি নির্দেশিকা। - এম.: FGAOU APKiPPRO, 2013। - 138 পি।

6. Krylova O. N., Mushtavinskaya I. V. GEF OOO: পদ্ধতিগত নির্দেশিকা প্রবর্তনের প্রসঙ্গে আধুনিক পাঠের নতুন শিক্ষাতত্ত্ব। - সেন্ট পিটার্সবার্গ: KARO, 2013। - 144 পি।

7. পরিকল্পিত ফলাফল। চাকরির ব্যবস্থা। গণিত। 5 - 6টি ক্লাস। বীজগণিত। গ্রেড 7 - 9: সাধারণ শিক্ষার শিক্ষকদের জন্য একটি নির্দেশিকা। প্রতিষ্ঠান; এড G. S. Kovaleva.O. বি লগিনোভা। - এম শিক্ষা, 2013। - 176 পি।

8. জ্যামিতি। পরিকল্পিত ফলাফল। চাকরির ব্যবস্থা। গ্রেড 7 - 9: সাধারণ শিক্ষার শিক্ষকদের জন্য একটি নির্দেশিকা। সংগঠন; এড G. S. Kovaleva.O. বি লগিনোভা। - এম. শিক্ষা, 2014। - 107 পি।

9. http://www.panoramaphoto.biz/

তথ্য প্রাপ্তি, সংরক্ষণ, প্রেরণ এবং প্রক্রিয়াকরণের বিভিন্ন উপায়ের একটি বিজ্ঞান হিসাবে তথ্যবিদ্যা শিক্ষককে শিক্ষার্থীদের চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য অনেক সুযোগ প্রদান করে। বিশেষ করে, আমার পাঠে আমি কিছু কৌশল ব্যবহার করি সমালোচনামূলক চিন্তা বিকাশ প্রযুক্তি (টিআরসিএম) আমি এপ্রিল 2012 এ উন্নত প্রশিক্ষণ কোর্স "শিক্ষামূলক প্রক্রিয়ায় ইন্টারেক্টিভ ইনফরমেশন টুলস" এ এই প্রযুক্তির সম্ভাবনার সাথে পরিচিত হয়েছি।

এই প্রযুক্তির উদ্দেশ্য- শিক্ষার্থীদের মানসিক দক্ষতার বিকাশ, যা কেবল অধ্যয়নের ক্ষেত্রেই নয়, দৈনন্দিন জীবনেও প্রয়োজনীয় (জ্ঞাত সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা, তথ্য নিয়ে কাজ করা, ঘটনার বিভিন্ন দিক বিশ্লেষণ করা ইত্যাদি)।

তথ্যবিদ্যার পাঠে TRCM এর মাধ্যমে গঠিত হয়:

  • শিক্ষাগত প্রেরণা - শিক্ষাগত উপাদানের সক্রিয় উপলব্ধি;
  • মূল দক্ষতা - যোগাযোগ দক্ষতা গঠন;
  • তথ্য সাক্ষরতা হল তথ্যের সাথে স্বাধীন বিশ্লেষণাত্মক এবং মূল্যায়ন কাজের দক্ষতার বিকাশ।

TKM এর মৌলিক মডেলে নিম্নলিখিত ধাপগুলি (পর্যায়গুলি) অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

  • চ্যালেঞ্জ - বিদ্যমান জ্ঞানের বাস্তবায়ন; নতুন তথ্য প্রাপ্তির আগ্রহ জাগ্রত করা; শিক্ষার্থীর নিজস্ব শেখার লক্ষ্য নির্ধারণ করা।
  • উপলব্ধি - নতুন তথ্য প্রাপ্তি; শিক্ষার্থীরা পুরানো জ্ঞানকে নতুন জ্ঞানের সাথে যুক্ত করে।
  • প্রতিফলন - নতুন জ্ঞানের জন্ম; শিক্ষার্থীর দ্বারা নতুন শেখার লক্ষ্য নির্ধারণ করা।

সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা বিকাশের জন্য অনেক প্রযুক্তি কৌশল রয়েছে, তবে সেগুলির সবগুলিই কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠের জন্য উপযুক্ত নয়। বর্তমানে, আমি পাঠের বিভিন্ন পর্যায়ে নিম্নলিখিত কৌশলগুলি ব্যবহার করি:

I. শ্রেণীবিভাগ. কিছু বস্তু ক্লাসের সামনে দেখানো হয়, ছাত্রদেরকে সেগুলিকে দলে ভাগ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, এই বস্তুর মধ্যে উল্লেখযোগ্য মিল এবং পার্থক্য বিবেচনা করে। বিভিন্ন মতামত শোনার পর এবং কমবেশি সর্বসম্মত সিদ্ধান্তে আসার পর, শিক্ষক শিক্ষার্থীদের নমুনার সাথে পরিচিত হতে এবং তাদের অনুমান সঠিক ছিল কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। এই কৌশলটি মনোযোগ এবং যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশে অবদান রাখে, এর জ্ঞানীয় মূল্য রয়েছে।

২. বিভ্রান্তিকর লজিক্যাল চেইন.ইভেন্ট (বস্তু) ক্লাসের সামনে ইচ্ছাকৃতভাবে ভাঙা ক্রমানুসারে দেখানো হয়। শিক্ষার্থীদের কালানুক্রমিক বা কার্যকারণ চেইনের সঠিক ক্রম পুনরুদ্ধার করতে উত্সাহিত করা হয়। বিভিন্ন মতামত শোনার পর এবং কমবেশি সর্বসম্মত সিদ্ধান্তে আসার পর, শিক্ষক শিক্ষার্থীদের নমুনার সাথে পরিচিত হতে এবং তাদের অনুমান সঠিক ছিল কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। এই কৌশলটি মনোযোগ এবং যৌক্তিক চিন্তার বিকাশে অবদান রাখে।

III. ক্লাস্টার।পাঠ্যের শব্দার্থিক একক নির্বাচন এবং একটি "গুচ্ছ" আকারে একটি নির্দিষ্ট ক্রমে তাদের গ্রাফিক ডিজাইন। ক্লাস্টারগুলি চ্যালেঞ্জ, প্রতিফলন, এবং সামগ্রিকভাবে একটি পাঠ কৌশল উভয় পর্যায়ে একটি অগ্রণী কৌশল হয়ে উঠতে পারে। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল কেন্দ্রের বরাদ্দ - প্রায়শই এটি বিষয়ের নাম, রশ্মিগুলি এটি থেকে প্রস্থান করে - বড় শব্দার্থিক একক, এবং সংশ্লিষ্ট পদ এবং ধারণাগুলি তাদের থেকে প্রস্থান করতে পারে। ক্লাস্টারকে ধন্যবাদ, আপনি প্রচুর পরিমাণে তথ্য কভার করতে পারেন। এই কৌশলটি আপনাকে সেই চিন্তার প্রক্রিয়াগুলি কল্পনা করতে দেয় যা একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে নিমজ্জিত হলে ঘটে।

এই নিবন্ধে, আমি একটি তথ্যবিদ্যা পাঠের বিভিন্ন পর্যায়ে উপরে উল্লিখিত RTCM কৌশলগুলি ব্যবহারের কিছু পদ্ধতিগত বৈশিষ্ট্য বিবেচনা করতে চাই (নির্দিষ্ট উদাহরণে)। উপরন্তু, আমার নিবন্ধে আমি এমন একটি টুলের সম্ভাবনার উপর ফোকাস করব যা শ্রেণীকক্ষে শিক্ষক এবং ছাত্রদের মধ্যে গতিশীল মিথস্ক্রিয়াকে সমর্থন করে, যা বর্তমানে একটি ইলেকট্রনিক ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড।

I. শ্রেণীবিভাগ. এই কৌশলটি সমস্ত পর্যায়ে (চ্যালেঞ্জ, বোধগম্য এবং প্রতিফলন) ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণ স্বরূপ, ২য় শ্রেণীতে, "সদৃশ এবং ভিন্ন চেইন" (TCM Semenova A.L., Rudchenko T.A.) বিষয় অধ্যয়ন করার সময়, চ্যালেঞ্জ পর্যায়ে, শিক্ষার্থীদের নিম্নলিখিত কাজটি অফার করা হয় (চিত্র 1-এ বোর্ড স্ক্রিনের স্ক্রিনশট দেখুন) . শিক্ষার্থীরা বোর্ডে চিত্রিত বস্তুর জন্য প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি সম্পর্কে তাদের অনুমানগুলি সামনে রাখে। সমস্ত মতামত শোনার পরে, শিক্ষক ছাত্রদের বোর্ডে কাজটি সম্পূর্ণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান (দুইজন শিক্ষার্থীর বোর্ডে কাজ করার জন্য সময় আছে, বাকিরা বোর্ডে কাজকারীদের অনুরোধ করে, তাদের ভুলগুলি সংশোধন করে)। কাজটি শেষ করার পরে (চিত্র 2-এ বোর্ডের পর্দার স্ক্রিনশট দেখুন), শিক্ষার্থীরা স্বাধীনভাবে বিষয় (উপরে দেখুন) এবং পাঠের উদ্দেশ্যগুলি তৈরি করে (চেইন তুলনা করুন, সেটে অভিন্ন এবং ভিন্ন চেইন খুঁজুন)।

২. লজিক চেইন এলোমেলো।এই কৌশলটি কলিং এবং নতুন উপাদান বোঝার পর্যায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, 6 তম গ্রেডে, "অ্যালগরিদম" ( UMK বোসোভয় L.L.) বিষয় অধ্যয়ন করার সময়, বোঝার পর্যায়ে, শিক্ষার্থীদের চা তৈরির সঠিক ক্রমটি পুনরুদ্ধার করতে বলা হয় (চিত্রে ব্ল্যাকবোর্ডের স্ক্রিনের স্ক্রিন শটটি দেখুন। 3)। একটি কাজ সম্পন্ন করার সময়, অনেক লোক বোর্ডে কাজ করতে পারে, চা তৈরির জন্য বিভিন্ন সঠিক (তাদের মতে) অ্যালগরিদম তৈরি করতে পারে (চিত্র 4-এ বোর্ড স্ক্রিনের স্ক্রিন শট দেখুন)। প্রতিটি অ্যালগরিদম নিয়ে আলোচনা করার পর, শিক্ষক সঠিক সমাধান সহ ফ্লিপচার্ট পৃষ্ঠা প্রদর্শন করেন (চিত্র 5-এ বোর্ড স্ক্রিনের স্ক্রিন শট দেখুন), এবং শিক্ষার্থীরা তাদের অ্যালগরিদমকে নমুনার (মান) সাথে তুলনা করতে পারে। এই ক্ষেত্রে একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড ব্যবহার শিশুদের সক্রিয় জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপে জড়িত করে দৃশ্যমানতার কারণে নতুন ধারণাগুলির আরও কার্যকর বিকাশ প্রদান করে, যা নতুন উপাদানগুলির আরও ভাল বোঝার এবং মুখস্থ করার দিকে পরিচালিত করে।

III. ক্লাস্টার।এই কৌশলটি সমস্ত পর্যায়ে (চ্যালেঞ্জ, বোধগম্য এবং প্রতিফলন) ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, 8 ম শ্রেণীতে, প্রতিফলনের পর্যায়ে "কম্পিউটারের প্রধান উপাদান" ( TMC Bosovoy L.L.) বিষয় অধ্যয়ন করার সময়, শিক্ষার্থীদের একটি ক্লাস্টার তৈরি করতে বলা হয় যা কম্পিউটার ডিভাইসের গ্রুপগুলির শ্রেণিবদ্ধ কাঠামো বুঝতে সাহায্য করে। (ছবি 6-এ বোর্ড স্ক্রিনের স্ক্রিনশট দেখুন)। এই কাজটি কমপক্ষে পাঁচজন শিক্ষার্থীকে ব্ল্যাকবোর্ডে কাজ করার অনুমতি দেয়, বাকিরা যারা ব্ল্যাকবোর্ডে কাজ করে তাদের অনুরোধ করে এবং প্রয়োজনে তারা ব্ল্যাকবোর্ডে গিয়ে তাদের সহপাঠীদের ত্রুটিগুলি সংশোধন করতে পারে। সঠিক (ছাত্রদের মতামতে) স্কিমটি তৈরি করার পরে এবং এটি নিয়ে আলোচনা করার পরে (চিত্র 7-এ বোর্ডের স্ক্রিনের স্ক্রিন শট দেখুন), শিক্ষক সঠিক স্কিম সহ ফ্লিপচার্ট পৃষ্ঠাটি খোলেন এবং শিক্ষার্থীরা তাদের ক্লাস্টারের সাথে তুলনা করতে পারে স্ট্যান্ডার্ড (চিত্র 7-এ বোর্ড স্ক্রিনের স্ক্রিন শট দেখুন। চিত্র 8)। এই ধরনের কাজগুলি শুধুমাত্র কম্পিউটার বিজ্ঞানের পাঠে নয়, স্কুলের অন্যান্য বিষয়গুলিতেও তথ্যকে সুশৃঙ্খল করার জন্য আরও কাজ সম্পাদন করতে শিক্ষার্থীদের সাহায্য করে।

এটি উপসংহারে আসা যেতে পারে যে কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠে উপরোক্ত পদ্ধতিগুলির ব্যবহার অধ্যয়ন করা তথ্যগুলিকে পদ্ধতিগত করতে সাহায্য করে, যেমন তথ্য একটি নির্দিষ্ট ফর্মে আনা হয়, একটি নির্দিষ্ট সম্পূর্ণ ফর্মে প্রদর্শিত হয়, যা এটি একটি নির্দিষ্ট অর্থ এবং অর্থ দিয়ে পূরণ করে। এটি শিক্ষার্থীদের আরও স্পষ্টভাবে শিক্ষাগত উপাদান উপলব্ধি করতে, শিক্ষাগত তথ্য ব্যাখ্যা করতে, এটিকে সরলীকৃত সংশ্লেষিত চিত্র এবং বিভাগগুলিতে হ্রাস করতে সহায়তা করে।

উপসংহারে, আমি RTCM ব্যবহারের অংশ হিসাবে একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড ব্যবহার করার নিম্নলিখিত সুবিধাগুলি নোট করতে চাই:

1) ইন্টারেক্টিভ সরঞ্জামগুলির সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে নতুন দক্ষতার শিক্ষার্থীদের দ্বারা অধিগ্রহণ;
2) জ্ঞানীয় কার্যকলাপে ছাত্রদের সক্রিয় অংশগ্রহণ;
3) পাঠের গতি এবং প্রবাহ উন্নত করা (কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে কম সময় লাগে);
4) বিষয়বস্তু উপস্থাপনের নতুনত্বের কারণে শিক্ষার্থীদের প্রেরণা, আগ্রহ বৃদ্ধি করা।

অবশ্যই, শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড ব্যবহার করে, আপনাকে এই প্রযুক্তিগত সরঞ্জামটির অসুবিধাগুলি মনে রাখতে হবে:

1) শিক্ষক পাঠের জন্য প্রস্তুতির জন্য অনেক সময় ব্যয় করেন (উপযুক্ত উপস্থাপনা, ফ্ল্যাশ ভিডিও, প্রোগ্রাম, পরীক্ষা, তাদের নিজস্ব উপস্থাপনা এবং ফ্লিপচার্ট বিকাশের জন্য ইন্টারনেটে অনুসন্ধান করুন);
2) কখনও কখনও একটি পাঠ একটি খেলায় পরিণত হয় (গ্রেড 5-6 এর জন্য এটি এখনও গ্রহণযোগ্য, তবে 7-9 গ্রেডের জন্য এবং আরও 10-11 গ্রেডের জন্য এটি অবাঞ্ছিত এবং এমনকি অগ্রহণযোগ্য);
3) শিক্ষার্থীদের চাক্ষুষ অবনতি (বোর্ডের সাথে কাজ করার সময় SANPIN এর নিয়মগুলি মেনে চলা প্রয়োজন - 20 মিনিটের বেশি নয়);
4) সরঞ্জামগুলিতে প্রযুক্তিগত ত্রুটিগুলি সম্ভব (বোর্ডের ক্রমাঙ্কন লঙ্ঘন হতে পারে, পয়েন্টারের ব্যাটারিগুলি "বসতে পারে" ইত্যাদি)।

ব্যবহৃত সম্পদ:

1. সেমেনভ এ.এল., রুদচেঙ্কো টি.এ.তথ্যবিদ্যা। গ্রেড ২ শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের জন্য পাঠ্যপুস্তক। - এম.: শিক্ষা: ইনস্টিটিউট অফ নিউ টেকনোলজিস, 2012।
2. বোসোভা এল.এল.তথ্যবিজ্ঞান এবং আইসিটি। 6 গ্রেডের জন্য পাঠ্যপুস্তক। – এম.: বিনোম, নলেজ ল্যাবরেটরি, 2010।
3. বোসোভা এল.এল.তথ্যবিজ্ঞান এবং আইসিটি। 8ম শ্রেণীর জন্য পাঠ্যপুস্তক। – এম.: বিনোম, নলেজ ল্যাবরেটরি, 2011।
4. শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় আধুনিক তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির ব্যবহার: একটি শিক্ষণ সহায়তা / লেখক-সংকলক: ডি.পি. Tevs, V.N. Podkovyrova, E.I.. Apolskikh, M.V. আফোনিনা. - বারনউল: BSPU, 2006।
5. Volkova I.A. Shparuta N.V.একটি ইন্টারেক্টিভ বোর্ড ActiveBoard সহ একটি আধুনিক পাঠ। - ইয়েকাটেরিনবার্গ: IRO, 2012।
6. TRCM - সমালোচনামূলক চিন্তার বিকাশের জন্য প্রযুক্তি। // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRCM - শিক্ষাগত প্রযুক্তি। // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. টিআরসিএম // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409 এর জন্য কৌশল এবং কৌশল
9. হিটাচি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড // ইনফোলজিকা।

শেয়ার করুন